- Publicité -


Table des matières

Introduction

Cette semaine seulement, God of War a été mis à jour avec la prise en charge d’AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), ce qui en fait le troisième jeu à prendre entièrement en charge FSR 2.0. Nous avons déjà testé FSR 2.0 dans Deathloop et avons publié hier notre revue Farming Simulator FSR 2.0. Il est important de noter que contrairement à ces autres titres, God of War a complètement supprimé la prise en charge de FSR 1.0 avec le correctif FSR 2.0, similaire à ce qui a été fait dans certains titres lors de la transition de NVIDIA DLSS 1.0 vers DLSS 2.0. Nous avons réussi à collecter les données FSR 1.0 juste avant la sortie de la mise à jour et sommes maintenant en mesure de les comparer à la nouvelle version 2.0. Ce qui est également intéressant à propos de God of War, c’est qu’il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, de la FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) d’AMD et de la FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD, que nous sommes envie d’en savoir plus.

- Publicité -
title

Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité FSR 1.0, FSR 2.0 et DLSS. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS, FSR 1.0 et FSR 2.0 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra avec flou de mouvement et profondeur de champ désactivés. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.3.4.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

Conclusion

Avec une récente mise à jour de God of War sur PC, les développeurs ont ajouté le curseur de filtre de netteté DLSS tant attendu dans le menu des paramètres. Le chemin de rendu FSR 1.0 d’AMD dans God of War n’a jamais eu la possibilité de modifier les valeurs du filtre de netteté, bien qu’il soit bien réglé par les développeurs. Avec la mise à jour FSR 2.0, les développeurs ont ajouté un curseur de filtre de netteté séparé pour FSR 2.0. Cette fois, nous avons utilisé zéro pour les deux valeurs de filtre de netteté dans nos tests, car les filtres de netteté peuvent provoquer des effets secondaires négatifs, comme un scintillement excessif dans ce jeu.

En parlant de qualité d’image, il y a quelques points importants à noter. Le plus remarquable est qu’à une résolution de 1080p, l’image semble étonnamment sombre, comme si quelqu’un avait baissé la valeur de luminosité. Ce problème n’est présent que si la résolution de rendu interne est inférieure à 1080p. Plus votre résolution interne est faible, plus l’image devient sombre et vous pouvez même rencontrer ce problème en mode de performance 1440p, par exemple. C’est donc lié à votre résolution interne quoi qu’il arrive. FSR 2.0 dans God of War est légèrement plus sensible à l’instabilité temporelle que DLSS 2.0. Cela est plus évident lorsque vous regardez des zones qui ont des lignes fines avec un contraste élevé, comme des feuilles, ou des surfaces avec des détails à contraste élevé. Dans certaines régions enneigées, nous avons remarqué que lorsque la neige tombe devant les arbres, les détails sur les feuilles des arbres s’effondrent. Ces problèmes d’instabilités temporelles ne sont visibles que dans notre vidéo de comparaison côte à côte, aux alentours du code temporel 0:30 à 0:40 ; ils ne sont pas visibles dans les captures d’écran fixes.

En parlant de qualité d’image et de performances globales, par rapport à FSR 1.0, FSR 2.0 fournit une mise à niveau décente de la qualité d’image à un léger coût de performance et ajoute la possibilité de modifier les valeurs de filtre de netteté, ce qui n’était pas une option avec FSR 1.0. Seule l’instabilité temporelle est un inconvénient de l’implémentation FSR 2.0 dans ce jeu. Alors que DLSS vs FSR était très proche en termes de qualité d’image dans Deathloop et Farming Simulator 200, dans God of War, FSR 2.0 est clairement en retard sur DLSS, mais c’est toujours une mise à niveau très décente par rapport à FSR 1.0. L’amélioration des performances DLSS et FSR 2.0 à 4K est une grande amélioration du jeu même en mode Qualité, mais en descendant aux résolutions 1440p et 1080p, l’augmentation des performances DLSS et FSR 2.0 est moins impressionnante car elle n’augmentera les performances que d’environ 10% , ou encore moins en 1080p.

Rate this post
Avatar
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici