introduction
Après 7 ans de développement, Dying Light 2 est enfin sorti sur une variété de plates-formes, et la version PC du jeu a obtenu les fonctionnalités graphiques les plus avancées, telles que l’illumination globale par lancer de rayons, les réflexions, les ombres et l’occlusion ambiante. Mais pour exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD, nous sommes donc impatients d’examiner les deux dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p et 1080p et dans différents modes de qualité DLSS/FSR. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra avec le lancer de rayons activé et le flou de mouvement désactivé. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.3.7.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Malheureusement, lors de la mise en œuvre de FSR pour ce jeu, les développeurs ont décidé d’exclure le mode Ultra Quality pour FSR, qui est le mode de qualité FSR le plus utilisable dans toutes les résolutions. Nous ne savons pas si c’était intentionnel ou simplement une erreur des développeurs. En parlant de DLSS, le mode Ultra Performance est également absent de l’implémentation DLSS. Ajuster le fichier de configuration n’aidera pas non plus, nous n’avons donc que 3 options disponibles pour chaque solution de mise à l’échelle.
Dans Dying Light 2, FSR et DLSS sont implémentés avec la possibilité de modifier le niveau du filtre de netteté dans le chemin de rendu en utilisant un curseur dans les paramètres du jeu. Pour DLSS, le curseur de netteté fonctionne comme prévu, mais il y a un hic avec FSR : même en le réglant sur 0 dans le menu, il appliquera un certain niveau de filtre de netteté dans le chemin de rendu, vous ne pouvez donc pas le désactiver complètement avec FSR. . Lors de nos tests, nous avons défini les filtres de netteté sur 0 pour les deux solutions de mise à l’échelle.
En parlant de qualité d’image et de performances, par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances DLSS à 4K est une amélioration impressionnante du jeu. Il double presque les performances en mode Qualité, et la qualité d’image est plus détaillée et stable que la solution TAA/FSR. DLSS traite les détails de la végétation encore mieux que les résolutions natives, y compris 1080p, et les petits détails au loin sont rendus plus correctement et plus complètement. En parlant de FSR, avec une implémentation aussi décevante (pas de mode Ultra Quality et des valeurs de filtre de netteté incorrectes), cette solution de mise à l’échelle prend un retard de qualité plus drastique que d’habitude – ce n’est qu’en 4K que cela aurait peut-être du sens pour certains utilisateurs.