Introduction
Suivi de nos précédents tests du Xe Super Sampling (XeSS) d’Intel pour Shadow of the Tomb Raider et Marvel’s Spider-Man Remastered, Death Stranding Director’s Cut est le prochain jeu AAA à recevoir le support XeSS officiel via une mise à jour du jeu. De plus, la dernière mise à jour a ajouté la prise en charge officielle de FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD. XeSS, DLSS et FSR 2.0 fonctionnent sur le principe de faire en sorte que le jeu rende tout sauf le HUD et le post-FX à une résolution inférieure à celle dont l’affichage est capable, puis de le mettre à l’échelle, en utilisant des algorithmes sophistiqués qui donnent l’impression que la sortie a été rendu à la résolution native. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre du Xe Super Sampling (XeSS) d’Intel, du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et du FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD. ceux-ci dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS, FSR 2.0 et XeSS. Pour ceux qui veulent voir comment XeSS, DLSS et FSR 2.0 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués avec un GPU GeForce RTX 3060 avec des paramètres graphiques très élevés ; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS a été mis à jour manuellement vers la version 2.4.12 en échangeant le fichier DLL.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Dans Death Stranding Director’s Cut, la solution TAA en jeu, les implémentations DLSS et FSR 2.0 utilisent un filtre de netteté dans le chemin de rendu et le jeu a la possibilité d’ajuster ses valeurs de netteté à l’aide de curseurs de netteté séparés. Malheureusement, l’implémentation XeSS ne prend pas en charge un curseur de filtre de netteté séparé et n’utilise aucun filtre de netteté dans son chemin de rendu. Pour rester équitable dans nos tests, nous avons désactivé toute netteté pour toutes les solutions de mise à l’échelle et d’anticrénelage disponibles.
Avec FSR 2.0, DLSS ou XeSS actif, la qualité d’image est très sensiblement améliorée à toutes les résolutions par rapport au TAA natif. FSR 2.0, DLSS et XeSS traitent les petits objets fins qui sont de loin meilleurs, comme les fils, par exemple, et la qualité des objets en acier est améliorée en éliminant le scintillement à des résolutions inférieures. En outre, toutes les solutions de mise à l’échelle disponibles ont une meilleure qualité des solutions d’anti-aliasing intégrées. Dans l’image FSR 2.0, DLSS et XeSS, la plupart des bords de la géométrie du jeu sont bien lissés, alors que dans l’image TAA native, ils ont un aspect plus pixélisé. La différence la plus intéressante entre les implémentations FSR 2.0, DLSS et XeSS est le détail global de la texture. L’implémentation de FSR 2.0 a un détail de texture nettement meilleur de l’image globale par rapport à DLSS, XeSS et également TAA natif dans toutes les résolutions, et ce n’est pas à cause des filtres de netteté dans l’image FSR 2.0, car nous l’avons refusé lors de nos tests.
XeSS est livré avec trois noyaux de mise à l’échelle optimisés pour diverses architectures. Le premier est le noyau qui est utilisé sur les GPU Intel Arc avec des moteurs XMX. C’est aussi le modèle le plus avancé, qui non seulement fonctionne mieux en termes de FPS, mais offre également la meilleure qualité de mise à l’échelle, Intel appelle cela « Modèle de mise à l’échelle XeSS avancé ». Intel fournit également un noyau optimisé pour Intel Integrated Graphics et un autre noyau de compatibilité utilisé pour toutes les autres architectures prenant en charge Shader Model 6.4, par exemple toutes les cartes AMD et NVIDIA récentes. Ceux-ci utilisent le « modèle de mise à l’échelle standard XeSS », qui est un peu plus simple, avec des performances et une qualité inférieures, par rapport à ce que vous obtenez sur les GPU Arc (c’est le modèle que nous utilisons sur notre RTX 3080). Si les instructions DP4a ne sont pas disponibles, comme sur Radeon RX 5700 XT, des instructions INT24 plus lentes sont utilisées à la place.
En parlant de XeSS, par rapport à DLSS et FSR 2.0, l’implémentation de XeSS en termes de détails d’image globaux dans Death Stranding Director’s Cut est très similaire à ce que DLSS et FSR 2.0 peuvent produire, mais avec quelques différences dans la stabilité temporelle. L’une des différences de qualité d’image les plus notables entre XeSS, DLSS et FSR 2.0 est la façon dont XeSS traite les images fantômes. XeSS a des problèmes d’images fantômes notables et des traînées noires sur les particules de cristaux chyraux volants et les cryptobiotes volants similaires à ce que DLSS 2.1 avait dans le passé. Du côté DLSS, ce problème a été résolu avec les futures mises à jour du pipeline de rendu DLSS, et du côté XeSS, il peut également être résolu dans les futures mises à jour du pipeline de rendu XeSS. Il est également important de noter que nous testons XeSS avec un GPU RTX utilisant le noyau Intel Iris Xe (DP4a et modèle de mise à l’échelle XeSS standard) au lieu du noyau Intel Arc GPU (moteurs XMX et modèle de mise à l’échelle XeSS avancé), ce qui peut affecter notre qualité d’image résultats.
Fait intéressant, lors de l’utilisation de XeSS, il existe des différences majeures dans les gains de performances, par rapport à DLSS ou FSR 2.0, qui avaient essentiellement des gains de performances égaux ou très similaires dans la plupart des jeux. Comme nous testons XeSS avec un GPU RTX 3060, qui n’a pas le jeu d’instructions XMX, qui est conçu pour accélérer les charges de travail XeSS sur les GPU Arc d’Intel, les gains de performances sont inférieurs à ce que nous pouvons attendre sur les GPU Arc, alors gardez cela dans dérange. Cela dit, la différence réelle d’augmentation des performances entre XeSS et DLSS ou FSR 2.0 est d’environ 13 % en mode de qualité 4K, en faveur de DLSS ou FSR 2.0. Cependant, par rapport à la résolution 4K native, XeSS parvient à fournir jusqu’à 25 % de performances en plus tout en utilisant le jeu d’instructions DP4a compatible avec toutes les architectures GPU, ce qui reste une amélioration des performances assez décente.