introduction
Cyberpunk 2077 a récemment reçu une mise à jour de nouvelle génération avec de nouvelles améliorations des graphismes du jeu, telles qu’un système d’éclairage amélioré et des ombres locales tracées par rayons. Sur PC, les développeurs ont également ajouté la prise en charge de la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD. Avec le système d’éclairage amélioré et l’ajout d’ombres locales tracées par rayons sur PC, le jeu est désormais encore plus exigeant en termes de GPU qu’auparavant. Pour exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD, nous sommes donc impatients d’examiner les deux dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p et 1080p et dans différents modes de qualité DLSS/FSR. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement, la profondeur de champ et certains éléments du HUD ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. Dans le patch 1.5, les développeurs ont mis à jour leur implémentation DLSS vers la version 2.3.4.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Avec la dernière mise à jour 1.5 pour Cyberpunk 2077, les développeurs ont également considérablement amélioré leur implémentation DLSS. Non seulement ils ont mis à jour la version DLSS, qui est maintenant la version 2.3.4 au lieu de 2.1.39, mais un curseur de netteté DLSS dans le menu des paramètres a également été ajouté. Par défaut, le jeu définit le curseur de netteté DLSS sur 0,05, que nous avons conservé pour nos tests. L’implémentation FSR utilise également un filtre de netteté dans le chemin de rendu, mais vous ne pouvez pas contrôler le niveau de netteté appliqué par FSR, et il ne peut pas être désactivé. Même si une bascule de netteté FidelityFX est visible dans le menu, elle est forcée de s’activer après avoir activé FSR.
En parlant de qualité d’image et de performances, par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances DLSS à 4K et 1440p est une amélioration impressionnante du jeu, et la qualité d’image est plus détaillée et stable que la solution TAA/FSR. Afin de jouer à ces résolutions avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables, il vous suffit d’activer DLSS pour obtenir des fréquences d’images plus confortables. DLSS traite les détails de la végétation encore mieux que les résolutions natives, y compris 1080p ; les petits détails au loin sont rendus plus correctement et plus complets, et par rapport au TAA natif, les corrections DLSS scintillantes sur les objets fins.
En parlant de FSR, la qualité d’image avec celle-ci est assez décevante sans la possibilité de modifier le niveau de netteté, et contrairement à certaines autres implémentations de FSR, elle est fortement sur-affinée même à des résolutions élevées, et rend le jeu encore plus sombre à cause de cela, ce qui est particulièrement visible sur les arbres ou l’herbe. À une résolution de 1080p, les choses s’aggravent encore en raison du scintillement excessif non seulement sur les objets fins, mais sur l’ensemble de l’image. Tous ces problèmes sont présents à 1080p en mode FSR Ultra Quality. En mode 1440p FSR Ultra Quality, ces problèmes sont également présents, mais moins perceptibles. Pour être juste, le scintillement sur les arbres ou l’herbe avec FSR activé n’est techniquement pas causé par FSR puisque ces artefacts sont également présents avec TAA, qui est la méthode d’anticrénelage utilisée comme base avant que la passe de rendu FSR ne soit effectuée. FSR obtient une image avec des reflets sur lesquels travailler, ce qui donne l’impression que FSR est la cause première même si ce n’est pas le cas.