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introduction

Je me souviens avoir apprécié Quake quand je l’ai joué à l’origine, c’est-à-dire quelques années après sa sortie. Mais ayant essayé de le rejouer plusieurs fois ces dernières années, j’ai toujours eu du mal à m’immerger. C’est parce que la version Steam de Quake est (ou était) terrible, une version bancale et branlante de Quake non optimisée pour les systèmes modernes. Il est difficile de s’impliquer dans un jeu lorsque l’exécution à des résolutions HD le transforme en un diaporama.

En supprimant simplement toute cette douleur et cette frustration, le remaster de Quake de Nightdive justifie son existence. Mais cette mise à jour minutieuse et complète ajoute bien plus qu’une simple passe d’optimisation. Il organise Quake, il met à jour Quake, et il ajoute même un peu plus de Quake. Mais surtout, cela permet d’apprécier facilement ce qu’était et est toujours un FPS Quake magistral.

À un niveau de base, le Remaster porte le moteur KEX de Quake to Nightdive Studios, précédemment utilisé pour un tas de remasters à succès, notamment Doom 64 et Blood: Fresh Supply. Du point de vue des fonctionnalités, le remaster ajoute une prise en charge de l’écran large, une mise à l’échelle du fov, une prise en charge appropriée pour la lecture en plein écran et fenêtrée. Il ajoute également quelques améliorations graphiques facultatives, telles que l’anti-aliasing et l’occlusion ambiante, ainsi que des fonctionnalités telles que les lightmaps colorées (qui manquaient au Quake d’origine) et même des ombres dynamiques.

Allumez toutes ces choses et le résultat est un Quake plus lumineux, plus net et (légèrement) plus coloré. Mais surtout, cela ressemble toujours à Quake. Bien que le jeu ait des textures mises à jour (le pistolet à ongles, par exemple, a une surface beaucoup plus détaillée), elles ne sont pas complètement modifiées, ce qui signifie que Quake est toujours aussi merveilleusement brun et terne qu’il l’a toujours été. Les modèles de personnages ont également été retravaillés afin qu’ils soient légèrement moins grumeleux, mais vos ennemis sont toujours reconnaissables aux Ogres, Shamblers, Vore, etc. Le changement le plus notable concerne peut-être les animations, qui ont été correctement lissées, ne présentant plus cette qualité de bégaiement vue dans le jeu original.

C’est comme si les studios Nightdive avaient essuyé vingt ans de saleté accumulée sur la façade de Quake, révélant la beauté de la maçonnerie en dessous. Il a toujours l’air vieux, avec des textures plates et pixelisées et une géométrie 3D précoce. Mais vous pouvez bien apprécier le jeu pour ce qu’il est maintenant, plutôt que de vous battre pour que la chose ait l’air à moitié décente sur un écran moderne.

Cela permet aux joueurs de se concentrer sur ce qui n’a pas vieilli. À savoir, comment le jeu se joue. 25 ans plus tard, Quake est toujours un FPS étonnant, et pas seulement d’une manière “pour son temps”. Il y a deux éléments clés à cela. Le premier est le level design, qui, après le multijoueur, est probablement la plus grande contribution de Quake au jeu. Une grande partie de la philosophie de conception est basée sur Doom, bien sûr. Mais Quake a l’avantage de véritables espaces 3D, lui permettant de jouer avec la verticalité. Les résultats sont ces espaces vertigineux et tordus comme Dismal Oubliette de John Romero, que le remaster étend en fait à partir du jeu original, ajoutant une section coupée qui a été supprimée à contrecœur par Romero en raison de contraintes de fichier.

L’autre élément, bien sûr, est le tir lui-même, qui impressionne toujours par son rythme fulgurant, ses ennemis redoutables et ses armes méticuleusement conçues. En effet, Quake est un FPS inhabituel en matière d’armes. Vous pouvez souvent juger un FPS par la qualité de son fusil de chasse, mais les fusils de chasse de Quake sont les armes à feu les plus faibles du jeu, loin d’être aussi satisfaisantes que celles de Doom. Bizarrement, c’est le lance-grenades qui est peut-être le plus agréable à manier. Ses grenades arquées et rebondissantes sont très amusantes à jouer, les lançant dans les coins ou dans les escaliers, faisant éclater les ennemis dans des averses de gibs rebondissants.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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