Introduction
Call of Duty: Modern Warfare 2 est sorti le 28 octobre et le jour du lancement, le jeu PC prenait en charge le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, le FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) d’AMD et le Xe Super Sampling (XeSS) d’Intel. De nos jours, il est très étrange de voir une option FSR 1.0 obsolète, au lieu de FSR 2.x en tant qu’upscaler, en particulier lorsque le jeu prend déjà en charge DLSS et XeSS, nous n’avons donc pas testé ces options de mise à l’échelle le jour du lancement, mais plutôt en attendant le prochaine mise à jour de la saison 1 et Warzone 2.0, qui, comme nous l’espérions, auraient dû apporter la prise en charge de FSR 2.x, mais avec la mise à jour de la saison 1 et Warzone 2.0, les développeurs ont ajouté la prise en charge de l’anti-aliasing d’apprentissage en profondeur (DLAA) de NVIDIA et rien autre. Ainsi, dans cette mini-revue, nous examinons les upscalers temporels, en comparant la qualité d’image et les gains de performances offerts par DLAA, DLSS et XeSS dans Call of Duty : Modern Warfare 2 | Zone de guerre 2.0.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS et XeSS ; les captures d’écran DLAA et Filmic SMAA T2X sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et XeSS fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra ; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.4.12.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Dans Call of Duty : Modern Warfare 2 | Warzone 2.0, la solution Filmic SMAA T2X en jeu, les implémentations DLAA et XeSS n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu et ne prennent pas en charge la possibilité d’ajouter le filtre de netteté via des curseurs séparés. Cependant, l’implémentation DLSS utilise un certain niveau de filtre de netteté dans son chemin de rendu, et il a également la possibilité de modifier la valeur du filtre de netteté via un curseur séparé. Le curseur du filtre de netteté DLSS a la possibilité de définir la valeur de netteté de 50 à 100, dans laquelle la valeur 50 désactive complètement la netteté, nous avons utilisé une valeur de 50 dans nos tests. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour DLSS est une excellente option, mais il y a quelques problèmes importants à noter. À des résolutions internes inférieures, telles que le mode de qualité DLSS 1080p par exemple, la valeur de 51 et plus pour les filtres de netteté peut entraîner des effets secondaires négatifs tels qu’un scintillement excessif en mouvement, nous vous recommandons donc de régler la valeur du filtre de netteté sur 50 pour une résolution de 1080p, lors de l’utilisation de la mise à l’échelle. De plus, l’implémentation DLSS dans ce jeu est fortement en conflit avec la profondeur de champ et les effets de flou de mouvement, ce qui entraîne de lourds artefacts autour des personnages des joueurs, nous vous recommandons donc de désactiver ces effets lors de l’utilisation de DLSS.
XeSS est livré avec trois noyaux de mise à l’échelle optimisés pour diverses architectures. Le premier est le noyau qui est utilisé sur les GPU Intel Arc avec des moteurs XMX. Il s’agit également du modèle le plus avancé, qui non seulement offre de meilleures performances en termes de FPS, mais offre également la meilleure qualité de mise à l’échelle, Intel appelle cela « Modèle de mise à l’échelle XeSS avancé ». Intel fournit également un noyau optimisé pour Intel Integrated Graphics, et un autre noyau de compatibilité, utilisé pour toutes les autres architectures prenant en charge Shader Model 6.4, par exemple toutes les cartes AMD et NVIDIA récentes. Ceux-ci utilisent le « modèle de mise à l’échelle standard XeSS », qui est un peu plus simple, avec des performances et une qualité inférieures à celles que vous obtenez sur les GPU Arc (nous utilisons le modèle de compatibilité sur notre RTX 3080). Si les instructions DP4a ne sont pas disponibles, comme sur la Radeon RX 5700 XT, des instructions INT24 plus lentes sont utilisées à la place.
En parlant de qualité d’image globale, il y a aussi quelques problèmes importants à noter. Call of Duty : Modern Warfare 2 | Warzone 2.0 est un jeu de tir à la première personne au rythme rapide, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lors de l’utilisation de DLSS, l’image était stable en mouvement dans les modes de qualité, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution Filmic SMAA T2X en jeu, et de petits détails au loin, tels que des fils ou des minces les objets en acier sont rendus plus correctement et complètement, et la mise en œuvre de DLSS réduit considérablement les problèmes de miroitement, qui sont clairement visibles sur la solution Filmic SMAA T2X en jeu. L’implémentation XeSS DP4a s’accompagne de compromis notables sur la qualité de l’image, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur des objets fins et en particulier des objets en acier ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles, et lorsque vous passez du mode Qualité XeSS au mode Équilibré ou Performance, l’image entière commencera à scintiller encore plus. Seule la solution DLAA éliminera complètement tous les problèmes chatoyants de ce jeu.
En parlant de performances, lors de l’utilisation de XeSS, il existe des différences majeures dans les gains de performances par rapport à DLSS. Comme nous testons XeSS avec un GPU RTX 3080, qui n’a pas le jeu d’instructions XMX, conçu pour accélérer les charges de travail XeSS sur les GPU Arc d’Intel, les gains de performances sont inférieurs à ce que nous pouvons attendre sur les GPU Arc, alors gardez cela à l’esprit. Cela dit, la différence réelle d’augmentation des performances entre XeSS et DLSS est d’environ 13 % en modes de qualité 4K et 1440p, en faveur de DLSS. Cependant, par rapport à la résolution 4K native, XeSS parvient à fournir jusqu’à 20 % de performances en plus en mode Qualité tout en utilisant le jeu d’instructions DP4a compatible avec toutes les architectures GPU, ce qui reste une amélioration des performances assez décente. Fait intéressant, lors de l’utilisation de la solution DLAA, les performances à 1080p et 1440p étaient les mêmes, par rapport à la solution Filmic SMAA T2X, mais à 4K, la solution DLAA a un coût de performance d’environ 5 %.