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Zynga a publié des résultats du quatrième trimestre qui montrent qu’elle continue de développer son activité de jeux sociaux mobiles. Les résultats ont dépassé les prévisions de l’entreprise en matière de réservations et de revenus.
Take-Two a annoncé en janvier qu’il acquérait Zynga pour une valeur d’entreprise de 12,7 milliards de dollars, une grosse prime au-dessus de son prix de vente. C’est l’une des plus grosses transactions de l’histoire du jeu, bien qu’elle ait été éclipsée par l’annonce de janvier selon laquelle Microsoft achèterait Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars.
Le chiffre d’affaires de Zynga, basé à San Francisco, s’est élevé à 695 millions de dollars au quatrième trimestre, en hausse de 13 % d’une année sur l’autre ; et les réservations se sont élevées à 727 millions de dollars, en hausse de 4 % d’une année sur l’autre.
Dans les échanges après les heures normales de bureau, le cours de l’action de Zynga est stable à 9,17 $ par action.
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« Nos solides résultats du quatrième trimestre ont couronné notre performance record de 2021 où nous avons réalisé nos revenus et réservations annuels les plus élevés de tous les temps, tout en atteignant la plus grande audience mobile de l’histoire de Zynga », a déclaré Frank Gibeau, PDG de Zynga, dans un communiqué. « Je suis fier de l’exécution de notre équipe dans tous les aspects de notre stratégie de croissance, y compris les services en direct, le développement de nouveaux jeux et les investissements dans notre plate-forme publicitaire, les nouveaux marchés et technologies pour consolider Zynga en tant que leader des services en direct mobiles et gratuits. entreprise. »
Zynga ne fera pas d’appel d’analyste en raison de l’acquisition en cours.
Machine à faire des affaires
La porte est toujours ouverte à quiconque peut proposer une offre plus élevée pour Zynga. Mais il est intéressant de voir l’un des plus gros acquéreurs du jeu se faire racheter. Cela vous indique les enjeux financiers dans lesquels nous nous trouvons alors que le boom historique du jeu se poursuit pendant la pandémie.
Alors que la pandémie a été une tragédie en termes de vies perdues et de difficultés économiques, le jeu est l’une des rares industries qui émerge plus fort qu’avant le coronavirus. Les gens jouent toujours plus qu’avant, et la firme de San Francisco a également profité de ses acquisitions.
Zynga a acheté des rivaux de manière agressive sous Gibeau, et toute l’industrie du jeu a emboîté le pas. En plus de StarLark et Chartboost, Zynga fait des acquisitions régulières depuis l’achat en 2017 de jeux de cartes occasionnels auprès de Peak Games en Turquie pour 100 millions de dollars. En mai 2018, Zynga a acheté Gram Games pour 250 millions de dollars, suivi de l’acquisition fin 2018 du fabricant d’Empires & Puzzles Small Giant Games pour 560 millions de dollars.
Le gros est survenu en juin 2020 lorsque Zynga a acquis la totalité de Peak Games pour 1,8 milliard de dollars. En octobre 2020, Zynga a acheté le fabricant de jeux hyper occasionnels Rollic pour 168 millions de dollars. Il a fait un pas dans les jeux PC avec l’acquisition d’Echtra Games, qui a été lancée par les créateurs de la série Torchlight. Et il a acquis Chartboost pour 200 millions de dollars. Zynga a déclaré que l’intégration avec Chartboost faisait des progrès significatifs alors que la société crée une plate-forme publicitaire mobile de nouvelle génération.
Plus récemment, Zynga a ajouté Golf Rival en tant que nouvelle franchise, grâce à la clôture de son acquisition du chinois StarLark pour 525 millions de dollars. La société vient de commencer à se pencher sur les jeux de blockchain, embauchant Matthew Wolf à la tête de cet effort.
Gibeau a déclaré au cours du trimestre précédent que la société avait beaucoup parlé de jetons non fongibles (NFT) et de blockchain, et ils pensent qu’il y a une place pour cela où les joueurs peuvent posséder leur contenu.
Dernières informations sur l’IDFA ?
Apple a modifié l’identifiant des annonceurs (IDFA) afin que les utilisateurs puissent plus facilement refuser d’être suivis. C’est bon pour la confidentialité des utilisateurs. Mais cela rend plus difficile le ciblage des publicités sur les joueurs qui dépensent de l’argent, ce que les sociétés de jeux ont dû faire en l’absence de grandes découvertes sur les appareils iOS. Sans accès aux données IDFA, les sociétés de jeux auront plus de mal à trouver des utilisateurs. Zynga avait noté précédemment que l’IDFA nuisait à la capacité d’acquérir plus d’utilisateurs, et c’est l’une des raisons pour lesquelles le cours de son action a chuté, permettant à Take-Two d’acquérir Zynga.
Zynga a déclaré qu’il pensait que les problèmes d’IDFA étaient derrière lui maintenant.
Détails des gains
La réaction du marché boursier aux résultats de Zynga a toujours été motivée par l’atteinte des objectifs de revenus ou de bénéfices. Mais c’est compliqué, car Zynga est tenu de déclarer certains revenus plus tard qu’au moment où il les reçoit réellement (comme lorsqu’un utilisateur achète de la monnaie dans le jeu mais ne l’utilise que beaucoup plus tard). C’est ce qu’on appelle les revenus différés. Mais si vous ajoutez les changements dans les revenus différés et les revenus actuels, vous obtenez une meilleure image des résultats réels du trimestre dans un certain nombre de réservations doublées. La direction de Zynga utilise ce chiffre pour guider les attentes. Et ses investisseurs considèrent les réservations comme plus importantes que les revenus.
En tant qu’entreprise publique, Zynga est tenue de publier des résultats trimestriels sur la base des PCGR des États-Unis, tandis que les analystes et les investisseurs utilisent des mesures financières non conformes aux PCGR pour évaluer la performance sous-jacente d’une entreprise. Les réservations et le bénéfice ajusté avant impôt sur le revenu, dépréciation et amortissement (EBITDA), à l’exclusion de l’impact des revenus différés, font partie des mesures les plus scrutées car elles reflètent mieux l’activité opérationnelle réelle de l’entreprise.
Voici les chiffres qui comptent vraiment lorsqu’il s’agit de négocier en bourse les actions de Zynga.
Plus de détails sur le quatrième trimestre
La société a enregistré des revenus de jeux en ligne (ou de paiement par l’utilisateur) de 534 millions de dollars, en hausse de 7% d’une année sur l’autre, et des réservations de paiement par l’utilisateur de 555 millions de dollars, en baisse de 5% d’une année sur l’autre. Les revenus publicitaires ont atteint un record de 161 millions de dollars, en hausse de 37 % par rapport à il y a un an, et les réservations publicitaires et autres ont atteint un record de 171 millions de dollars, en hausse de 46 % par rapport à il y a un an.
L’entreprise comptait 37 millions d’utilisateurs actifs quotidiens mobiles moyens (DAU, ou ceux qui jouent au moins une fois par jour), en hausse de 3 % d’une année sur l’autre, et la meilleure moyenne d’utilisateurs actifs mensuels mobiles (MAU, ou ceux qui jouent au moins une fois par jour). jouer au moins une fois par mois) de 184 millions, en hausse de 38 % d’une année sur l’autre.
La société a déclaré une perte nette de 67 millions de dollars, contre 53 millions de dollars il y a un an.
Le BAIIA ajusté s’est élevé à 147 millions de dollars, soit 57 millions de dollars de plus qu’il y a un an. Zynga n’a publié aucune perspective pour l’année ou le trimestre à venir. L’entreprise a déclaré qu’elle comptait désormais un peu moins de 3 000 employés.
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