Ceci est un article VB Lab Insight présenté par Xsolla.


Lors de la GDC 2023, Dean Takahashi, rédacteur principal de GamesBeat, a accueilli Chris Hewish, président de Xsolla, pour discuter des nouvelles initiatives récemment annoncées par Xsolla. Ils ont parlé des opportunités que sa nouvelle solution de jeu en nuage ouvrira aux développeurs de jeux, avec un nouveau modèle de paiement à l’utilisation, et de l’expansion par la société du hub de distribution numérique Xsolla dans l’industrie des télécommunications et de son audience mondiale de 7,3 milliards. utilisateurs de téléphones portables.

L’accent est mis sur l’établissement de relations avec les joueurs, dit Hewish – et cela vient en grande partie de la possibilité de se connecter directement avec eux, via des hubs en ligne, en dehors des magasins d’applications.

« Nous constatons que certaines entreprises génèrent jusqu’à 40 ou 45 % de leurs revenus grâce à ces boutiques en ligne », a-t-il déclaré. « Ils constatent un engagement incroyable de la part des joueurs qui leur rendent visite. Jusqu’à 80 % des visiteurs effectuent un achat. Nous constatons que le nombre moyen d’achats mensuels sur une boutique en ligne est de cinq par visiteur. Et puis 35 % de ces visiteurs font 10 achats ou plus par mois.

Tout cela est lié à la démocratisation accrue du jeu. Il s’agit de déverrouiller la possibilité pour les joueurs de payer ou de participer à un jeu, où qu’ils se trouvent dans le monde, et de leur donner des méthodes de paiement et des canaux de distribution alternatifs pour rendre l’expérience mondiale et universelle.

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La vision derrière la nouvelle solution de cloud gaming de Xsolla

Le cloud gaming a reçu un accueil mitigé au fil des ans, mais si vous le considérez comme un outil plutôt que comme une plate-forme de remplacement, il ouvre des opportunités pour un nouveau type de connexion et d’engagement des joueurs, sans la complexité, a déclaré Hewish.

« Nous avons proposé une nouvelle solution à nos partenaires où ils peuvent avoir un point de contact unique pour que leurs joueurs entrent et découvrent un jeu qui s’exécute via le cloud – mais en arrière-plan, nous résolvons beaucoup des problèmes qui ont limité le cloud au cours des années précédentes », a-t-il expliqué.

Le cloud était auparavant considéré comme une proposition tout ou rien – vous choisissez un fournisseur de cloud et déployez à l’échelle mondiale à partir de là. Cependant, la plupart de ces fournisseurs n’avaient pas la portée nécessaire, avec des segments d’audience trop éloignés des serveurs nécessaires.

« L’expérience tombe à l’eau. Le modèle de monétisation n’était peut-être pas vraiment transférable », a déclaré Hewish. « Nous avons créé quelque chose qui permet à plusieurs services cloud de se réunir en arrière-plan et, en tant que joueur qui vient découvrir votre jeu, il n’a pas à faire face à quel service cloud il doit choisir, quel type de construction. Ils se connectent et jouent au jeu. »

Sur le back-end, le client de Xsolla est dirigé vers le meilleur fournisseur de services cloud avec la latence la plus faible, où qu’il se trouve dans le monde. En plus de cela, la société a développé un nouveau modèle commercial, dans lequel les joueurs ont désormais une option de paiement à l’utilisation. Elle ouvre de nouveaux marchés, dans des territoires où le revenu disponible pourrait être plus faible. Offrir une option de paiement pour jouer, tester les jeux avant de les acheter, donne aux joueurs plus de confiance pour effectuer un achat. Leur engagement avec le titre est plus élevé et la relation avec le développeur plus forte.

« Cela permet vraiment aux sociétés de jeux de monétiser le cloud d’une manière entièrement nouvelle et de compenser certains de ces coûts qui seraient normalement négatifs lorsqu’il s’agit d’un jeu gratuit et que vous avez des coûts de cloud supplémentaires », a-t-il déclaré. « Encore une fois, c’est une sorte d’outil qui peut accompagner votre entreprise existante pour accéder à de nouveaux publics – pas un remplacement pour l’ensemble de votre entreprise. »

Il peut également être utilisé au-delà de la surveillance pour des choses telles que les tests bêta. Mettre une nouvelle version dans le cloud la met entre les mains de plus de testeurs, et elle peut être mise à jour rapidement sur le back-end.

Entre les grandes entreprises de téléphonie et de télécommunication comme Verizon et T-Mobile, il y a plus de 7 milliards de clients. Et ces entreprises commencent à reconnaître les opportunités que le jeu ouvre pour l’engagement des clients.

Xsolla a créé une solution appelée un hub de distribution numérique qui permet aux éditeurs de se connecter non seulement à ce vaste réseau d’entreprises de télécommunications, mais aussi à des super applications, des applications bancaires et à toutes les autres entreprises construisant leurs propres hubs numériques, en ligne ou dans une application. Cela signifie que les clients ont leurs jeux et peuvent effectuer des achats intégrés au même endroit où ils passent une grande partie de leur temps en ligne. Xsolla gère les problèmes de backend pour les développeurs, de sorte que les développeurs de jeux se concentrent uniquement sur la création de grands jeux et sur la croissance de leur entreprise.

« Désormais, les gens peuvent effectuer des transactions et interagir avec votre jeu pendant qu’ils effectuent leurs opérations bancaires ou pendant qu’ils consultent la facturation de leur opérateur ou quoi que ce soit », a déclaré Hewish. « Cela crée également une toute nouvelle série d’opportunités de marketing, car ces entreprises en feront la promotion. »

Ces super applications ont un public énorme dans le monde entier, où les utilisateurs peuvent vivre leur vie numérique dans un seul hub, et les jeux ne sont qu’un autre excellent ajout à cela, a-t-il ajouté.

« Cela ouvre vraiment le public », a-t-il déclaré. « Les données que nous avons trouvées, les recherches que nous avons effectuées, en discutant avec les clients des télécommunications, ils disent qu’environ 35% des clients des télécommunications disent qu’ils seraient heureux d’effectuer une transaction sur un achat de jeu dans leur super application ou sur leur application AT&T ou Verizon app ou quoi que ce soit si ces opportunités leur sont présentées. »

Mais il a souligné qu’il ne s’agissait pas de choisir entre eux et les magasins d’applications. Il s’agit plutôt d’une toute nouvelle opportunité de faire croître l’entreprise dans un autre domaine, tout en continuant à la nourrir sur d’autres plateformes numériques en donnant plus de choix aux clients. Il s’agit d’un avantage particulièrement important, car la découverte est devenue un problème important pour les sociétés de jeux, en particulier les jeux mobiles, qui ont souvent eu du mal à créer des communautés autour de leurs jeux de la même manière que les sociétés de jeux PC indépendants. Cependant, ces boutiques en ligne offrent la possibilité d’interagir avec les utilisateurs, à la fois avant et après le lancement. « C’est un excellent moyen de fournir du contenu. Ce qui me passionne personnellement, c’est que c’est un excellent moyen de construire cette relation directe », a déclaré Hewish. « Étant moi-même un joueur PC de la vieille école, connaissant le pouvoir de pouvoir se connecter directement avec le créateur du jeu, cela crée une expérience tellement incroyable pour tout le monde. C’est ce que nous voyons dans l’espace mobile. Les entreprises commencent à voir l’avantage de cela, d’avoir cette relation directe.

Regardez toute la conversation ici.


Le contenu de VB Lab Insights est créé en collaboration avec une entreprise qui paie pour la publication ou qui a une relation commerciale avec VentureBeat, et ils sont toujours clairement indiqués. Pour plus d’informations, contactez sales@fr.techtribune.net.com.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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