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Diablo: Immortal, la dernière offre de Blizzard est le dernier jeu à affronter les horreurs d’être bombardé. Les premières critiques du jeu l’ont bien noté, mais lorsque les joueurs ont commencé à atteindre la phase finale, ils ont découvert que le titre était un cauchemar de microtransactions et de mécanismes de paiement pour gagner.

La poignée de réactions positives ont vite dépassé par des critiques négatives du côté des utilisateurs. Au moment d’écrire ces lignes, la version PC de Diablo: Immortal a actuellement un score d’utilisateur de 0,5 sur 10. sur Metacritic. La vingtaine de bonnes critiques sont toujours là, mais l’autre côté de l’échelle compte plus de 700 critiques négatives.

L’aversion intense pour le jeu est due au fait que les joueurs pensent qu’il est trompeur quant aux pratiques mobiles assez standard qu’il utilise. D’autres jeux mobiles avec des microtransactions sérieuses ont tendance à frapper les joueurs avec eux assez rapidement ; Harry Potter: Hogwarts Legacy vient à l’esprit comme exemple. Ce jeu particulier a essayé pour le prise d’argent rapide en utilisant un système énergétique qui s’épuise rapidement, se rétablit lentement et pousse les joueurs à dépenser de l’argent.

Diablo : les microtransactions d’Immortal vous envahissent

Diablo: Immortal adopte une approche plus sournoise. Le début et le milieu de partie sont assez agréables et faciles à jouer sans dépenser un centime. Mais c’est en fin de partie qu’ils essaient d’accrocher les gens. Les rapports suggèrent que la mise à niveau complète d’un personnage au maximum absolu pourrait coûte environ 100 000 $.

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Le prix élevé est basé sur le fait que les éléments nécessaires à la mise à niveau ne se trouvent que dans les boîtes à butin haut de gamme, qui ne peuvent être achetées qu’avec de l’argent réel. L’argument en ligne est qu’au lieu d’être franc avec les gens, Blizzard s’appuie sur une sorte d’erreur de coût irrécupérable pour forcer les joueurs à dépenser.

L’argument inverse, bien sûr, est qu’il s’agit d’un jeu gratuit. Je pense que tout cela est un peu dégoûtant, mais s’il faut des dizaines d’heures pour atteindre la fin de partie pay-to-win, il reste encore des dizaines d’heures de plaisir potentiel. Et il faut dire qu’il est possible de battre le jeu principal sans s’engager dans aucun de ces trucs.

Blizzard a appris la mauvaise leçon

Il y a à peine quelques années, Blizzard a lancé une campagne publicitaire promouvoir StarCraft II passer à un modèle gratuit. L’annonce se moquait de manière flagrante du concept de mécanisme de paiement pour gagner, et bien que StarCraft II propose des achats de commandants dans le jeu dans certains modes multijoueurs, il évite la plupart des pièges du paiement pour gagner.

Mais quelques années auparavant ce Blizzard a traversé un autre type de ressentiment vis-à-vis de l’argent réel. Diablo III a été lancé en 2012 avec une maison de vente aux enchères en jeu axée sur l’argent réel. Alors que certains joueurs jouaient sur le marché et gagnaient de l’argent, la plupart des gens détestaient la façon dont cela a perturbé l’équilibrage de la fin de partie. L’expérience s’est avérée être un énorme échec générateur de colère et Blizzard l’a supprimé en 2014.

Le plus triste, c’est qu’il semble que Blizzard ait appris la mauvaise leçon. Il n’a pas réussi à comprendre que les gens n’aiment pas les microtransactions dans la plupart des expériences solo. Au lieu de cela, il semble que la conclusion était que l’entreprise préférerait que les gens les paient davantage, plutôt que les uns les autres.

Et bien. C’est une bêta ouverte. Peut-être que Blizzard peut le réparer, et peut-être que cela ne prendra pas des années pour réparer cette dernière mésaventure de microtransaction Diablo.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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