Il y a deux extensions, avec Legion 2016, World of Warcraft de haut niveau et de fin de partie a subi un grand changement. Legion a introduit des armes d’artefact pour chaque spécialisation de classe qui pourraient être améliorées à l’infini et utilisées pour personnaliser davantage le style de jeu de chaque spécialisation. Tout compte fait, c’était un net positif, s’accordant bien avec certaines des autres innovations de l’extension – telles que les quêtes mondiales répétables et rotatives – d’ouvrir la progression de fin de partie à long terme à une plus grande variété de joueurs que le raid hardcore. WOW est devenu un jeu sur lequel vous pouviez facilement moudre et faire progresser votre personnage sans vous sentir orienté vers un contenu de groupe de plus en plus difficile dans la quête de butins insaisissables. (Cela ressemblait beaucoup plus à Diablo à cet égard – par coïncidence ou non, l’actuel directeur de production de WOW, John Hight, a également été directeur de la production de l’excellente version console de Diablo 3 et de l’extension Reaper of Souls.)

Cependant, les systèmes de progression de fin de partie superposés et illimités de ce type posent des problèmes. Ils peuvent se sentir sans but ou accablants, ou les deux, et parfois les joueurs peuvent finir par se sentir plus enfermés que libérés par eux. C’est ce qui s’est passé lorsque Blizzard a essayé de s’appuyer sur le système d’artefacts dans Battle for Azeroth en 2018. Ses systèmes jumeaux liés de pièces d’armure azéritiques pouvant être améliorées et d’essences qui octroient de nouvelles capacités semblaient difficiles et surdéveloppés, ajoutant une complication et une mouture énorme sans ajouter rien de particulièrement distinctif à vos spécifications. La communauté WOW aime se plaindre d’eux.

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“Nous avons également entendu des commentaires similaires … et nous sommes d’accord”, déclare le concepteur principal du jeu Morgan Day avec la moindre suggestion de soupir. Je parle à Day and Hight sur Zoom avant la sortie de l’extension Shadowlands de la semaine prochaine, que l’équipe WOW a terminé en travaillant à domicile.

«Vous savez, nous avons ajouté le système d’armure azérite, et très rapidement entendu les commentaires des joueurs – et nous avons même vu en nous engageant nous-mêmes dans le jeu – qu’il allait être difficile de s’étendre», déclare Day. “Une grande partie des retours que nous avons reçus était:” Vous allez simplement nous faire regagner le même pouvoir que nous avons déjà eu depuis le lancement du jeu – qu’est-ce que diable, Blizzard? ” Et nous avons regardé cela et nous avons dit: “Oui, pour résoudre ce problème, je pense que nous devrions en fait créer un nouvel axe de progression.” Et c’est là que nous avons introduit le système d’essence azéritique, et c’était une sorte de complexité en couches. Nous savions que c’est ce dans quoi nous nous embarquions. ” C’était une solution, essentiellement; un système plâtré sur un autre qui ne fonctionnait pas vraiment. Et c’était à peu près aussi élégant que cela puisse paraître.

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Directeur de production John Hight.

En entrant dans Shadowlands, l’équipe WOW savait que ces systèmes de progression de fin de partie avaient une place dans le jeu et qu’il y avait un réel appétit pour eux parmi les joueurs. Mais ils savaient aussi qu’ils ne les avaient pas encore cloués. En fait, comme le reconnaît Hight, ils ont réalisé qu’ils avaient temporairement oublié un principe vital de la motivation des joueurs dans la mise en œuvre de ces systèmes en premier lieu.

“Je pense qu’une partie de ce que nous apprenons – ou nous réapprendons, je suppose – est que les joueurs veulent un sentiment d’accomplissement, un sentiment d’accomplissement. Et donc, ayant une sorte de progression infinie dans le système Artifact, ils n’avaient pas ce sens de C’est en quelque sorte la poursuite de ce nombre qui devient de plus en plus grand. Et nous voulons donc nous éloigner de cela dans Shadowlands. “

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Concepteur de jeu principal Morgan Day.

Système de progression clé de fin de partie de Shadowlands – Soulbinds – est beaucoup plus défini. (Cela ne signifie pas pour autant que ce soit plus limitatif – loin de là.) En vous aventurant dans les Shadowlands, la version de Warcraft de l’au-delà, vous choisirez de vous allier à l’une des quatre alliances, qui sont essentiellement des factions interactives sophistiquées. Dans chaque alliance, vous rencontrerez trois personnages clés avec lesquels vous pouvez former un lien d’âme, débloquant certains de leurs pouvoirs spéciaux que votre personnage pourra utiliser. (Day les compare aux capacités raciales du jeu, telles que le saut de fusée gobelin.) Chaque Soulbind est livré avec son propre arbre de talents qui se déverrouille progressivement à mesure que vous gagnez en renommée avec le Covenant. Vous pouvez voir clairement où vous allez et les pouvoirs que vous débloquerez.

Le problème avec Soulbinds, cependant, n’est pas la profondeur, mais l’ampleur. «Pensez-y, nous avons une douzaine de classes, trois douzaines de spécifications, multipliées par quatre Alliances», dit Hight. Et vous pouvez multiplier cela par trois à nouveau, avec le choix de Soulbind dans chaque Covenant: cela représente 432 permutations de classe, de spécification, de Covenant et de Soulbind, avant même de prendre en compte les choix qu’un joueur pourrait faire dans les arbres de talents spec et Soulbind.

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Être situé dans l’au-delà ne signifie pas que tout Shadowlands sera sombre.

C’est, sûrement, un équilibre cauchemarC’est certainement ce que pensaient les joueurs de l’alpha et de la bêta, certains se demandant même si ces systèmes de progression de fin de partie – parfois appelés systèmes d’alimentation empruntés – rendaient l’équilibrage du jeu proprement impossible. L’équilibrage a en effet été choisi comme l’une des principales raisons pour lesquelles Blizzard avait besoin de retarder la sortie de Shadowlands de quelques semaines, la note de Hight soulignant la complexité des systèmes imbriqués dans un jeu comme World of Warcraft. (Parallèlement aux alliances, Shadowlands présente également Torghast, un donjon aléatoire de style roguelike.) Comme Hight le note, équilibrer et réparer des systèmes aussi larges et en couches est exactement ce à quoi servent les tests bêta. “Il n’y a rien de plus précieux pour nous que le genre de crowdsourcing qui se produit avec des milliers et des milliers de participants à la bêta … Beaucoup de gens sont passés par la mise à niveau d’un personnage pour entrer, choisir des alliances, essayer différents personnages et nous donner vraiment d’excellents commentaires. Et, vous savez, c’est inestimable. ”

Day estime que, si l’équilibrage des Soulbinds est toujours susceptible d’être un processus continu, au moins l’équipe pense maintenant qu’elle dispose des outils dont elle a besoin pour le faire. “Nous sommes convaincus que nous avons, je suppose, les boutons que nous aurions besoin d’ajuster pour arriver à un endroit où nous et la communauté sommes enthousiasmés et heureux de l’endroit où nous nous sommes retrouvés. Et c’est quelque chose qui a été une priorité majeure de la nôtre au cours des dernières semaines », dit-il.

Mais il souligne que Soulbinds se sentait initialement mal dans la bêta n’était pas nécessairement un problème d’équilibre. Avec tout système de progression, le rythme est une considération vitale. «Nous avons eu beaucoup de retours très tôt sur les Soulbinds qui ne se sentaient pas très percutants, ou ils n’étaient pas très excitants lorsque vous les avez saisis pour la première fois. Même au cours des dernières semaines, nous avons apporté des changements majeurs pour que le talent, je suppose nous pourrions l’appeler, au bas de l’arbre de Soulbind – nous venons en fait de déplacer la plupart de ceux-ci vers le haut afin que dès que vous les obtenez, vous obtenez l’un des aspects les plus excitants ou des choses les plus excitantes que Soulbind puisse vous offrir. ” Parallèlement à l’accent mis sur le rythme, il y a l’apprentissage de Battle for Azeroth selon lequel ces systèmes doivent être naturellement extensibles. “Une chose sur laquelle nous nous sommes beaucoup concentrés et avec Shadowlands est simplement de nous assurer de bien le rythme et également de nous assurer que nous avons de la place pour grandir. Peut-être aller plus loin sur beaucoup de ces systèmes également.”

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Naturellement, les quatre Alliances vous récompensent avec des ensembles d’armures thématiques.

Peut-être que le point clé, cependant, est que Blizzard ne commence pas du tout par une conception de jeu très sérieuse quand il approche d’un nouveau système de fin de partie. Plutôt l’inverse. Le cœur du système est thématique, voire émotionnel. “Une grande partie de cela vient vraiment d’un lieu de: eh bien, qu’est-ce qui a du sens pour le thème et le cadre de cette extension? Quelle est l’histoire que nous essayons de raconter? Pourquoi allons-nous à cet endroit?” dit Day. Les Alliances (largement analogues aux anges, aux nécromanciens, aux fées et aux vampires) sont autant un outil de narration qu’une option de personnalisation et de progression, et Day pense que le choix des joueurs de Covenant et de Soulbind sera – ou devrait – être davantage motivé par le jeu de rôle. que min-maxing. «Nous discutions, quelle est l’émotion que nous voulons susciter, comment voulons-nous que les gens se sentent à ce sujet? Personnellement, j’y pense presque comme une sous-spécification: comme mon Venthyr Paladin se sent bien différent de mon Kyrian Paladin. Et c’est quelque chose que nous pensions être vraiment très amusant à réaliser, les gens aimeraient vraiment s’engager. “

La charge de travail de réglage et d’équilibrage générée par cette prémisse est une réflexion après coup difficile, complexe et coûteuse, mais les développeurs de World of Warcraft pensent clairement que cela en valait la peine. Le temps nous le dira – Shadowlands sera lancé mardi, et ces systèmes seront probablement affinés pendant toute la durée de vie de deux ans de l’extension. Mais il est vrai que WOW a toujours excellé dans la saveur: faire en sorte que chaque faction, chaque race, chaque classe, chaque spécification, même chaque compétence individuelle se sente charismatique et distincte. 16 ans après son lancement, c’est l’une des choses qui distingue toujours le jeu. Et peut-être que ce processus de conception dirigé émotionnellement en est l’une des raisons. Je dirais que cela vaut un ou deux cauchemars.



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