Doté d’un monde ouvert magnifiquement rendu recréant l’une des villes les plus emblématiques du monde, tout en s’appuyant fortement sur le traçage de rayons accéléré par le matériel, Watch Dogs: Legion est l’un des jeux les plus techniquement ambitieux de la période de génération actuelle. La comparaison multiplateforme entre les machines de la prochaine génération n’est pas la plus intéressante face à face que nous ayons vue jusqu’à présent – la PS5 et la Xbox Series X sont très, très proches – mais c’est formidable de voir des reflets tracés par rayons apparaître sur Xbox Série S. Oui, nous obtenons du matériel RT sur une console de 250 £ / 250 $.

Mais pour répondre à la question la plus brûlante, je peux confirmer tout de suite que la Xbox Series X et la PlayStation 5 fonctionnent bien avec des paramètres visuels pratiquement identiques – une correspondance presque complète pour les détails enfermés dans les fichiers de configuration de la version PC (qui ne sont pas seulement incluent les paramètres du PC, mais chaque version). Ceci est plus évident dans les comparaisons de traçage de rayons côte à côte – l’effet RT est identique, mais surtout, la coupure pour les objets ne pas dans la réflexion, c’est aussi le même, c’est-à-dire une fidélité adaptée à l’effet lui-même, mais aussi des compromis et des optimisations identiques.

La série S a également les mêmes paramètres pour ses réflexions de lancer de rayons, mais avec une différence cruciale. Les consoles premium ciblent une résolution de rendu 4K dynamique pour la majorité de la présentation, mais les réflexions fonctionnent à la place en 1080p en damier. Pour la série S avec son nombre de pixels cibles de 1080p beaucoup plus faible, la résolution de réflexion RT diminue progressivement – les réflexions sont ici rendues en interne à 720p, avec la même technique de reconstruction.

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La vérité complète sur Watch Dogs: Legion, fonctionnant sur les consoles PS5, Xbox Series X et Series S.

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En ce qui concerne le reste de la composition visuelle du jeu, les séries X et PlayStation 5 sont identiques: la qualité de la texture est un match, la résolution de la carte d’ombre est la même. Une configuration LOD de géométrie correspondante est utilisée, ce qui signifie que le «pop-in» – tel qu’il est – est constant entre les deux systèmes. Cependant, on ne peut pas en dire autant de la série S, avec des ombres de résolution inférieure, une plage LOD tirée et des réflexions de repli de qualité inférieure. Dans la pratique, la série S a des textures de résolution similaires, mais sa mise en cache inférieure des données de texture se combine avec un niveau généralement faible de filtrage anisotrope – ce qui nuit à la fidélité de la texture lorsqu’elle est vue sous un angle oblique. En général, cela n’a pas l’air trop beau et je ne comprends pas pourquoi le filtrage anisotrope est réduit du tout ici.

Il semble y avoir un bogue sur les plates-formes Xbox Series ici, pour une raison quelconque. La série X offre un niveau de filtrage de texture légèrement inférieur à celui de son équivalent PS5. Encore une fois, en vérifiant les fichiers de configuration de «  référence  » cachés dans la version PC, les séries X et PS5 devraient utiliser le même paramètre de qualité ultra, tandis que la série S obtient explicitement un rendu réduit de l’effet. Au-delà de cela, les différences entre les consoles haut de gamme sont minces sur le terrain – littéralement. J’ai remarqué que les flaques d’eau manquaient dans les réflexions RT sur PS5, mais pas sur les consoles Xbox, probablement une autre incohérence plutôt que le comportement prévu.

Il est intéressant de noter que la mise à l’échelle dynamique de la résolution est également une correspondance étroite entre la PS5 et la série X, malgré un large fossé en termes de puissance de calcul globale et de bande passante mémoire entre les deux consoles. Ubisoft a ici un système DRS à grain très fin, apparemment capable d’ajuster la résolution à la volée rapidement et avec de minuscules étapes de réglage. La résolution minimale est proche de 1440p (confirmée à nouveau par les fichiers de configuration du PC) et j’ai noté que le gameplay général se déplaçait entre 80 et 100% du 4K complet, avec des changements de résolution presque identiques sur les deux consoles dans les mêmes situations. Ce n’est vraiment que la nuit, ou dans les zones riches en feuillage, que le jeu se rapproche des limites inférieures.

Passant à la série S où sa résolution la plus basse devrait être de 900p – je me suis retrouvé surpris de la fréquence à laquelle j’obtenais des comptes de 1080p dans les zones où je voyais des baisses de résolution sur les séries X et PS5, avec le plus de baisses à 900p dans ces zones. les zones nocturnes les plus gênantes ou à feuillage dense. Le niveau de surprise ici est dû au fait que, bien que le plein 1080p soit souvent rendu, la série S semble visiblement plus basse pour les yeux – et je soupçonne que c’est l’impact d’effets RT de résolution beaucoup plus faible.

Performance? C’est simple à cocher. Tout fonctionne à 30 ips sur les trois systèmes, sans aucun des différents niveaux de ralentissement trouvés sur les machines de dernière génération – inintéressant pour les graphiques de fréquence d’images, mais excellent pour les joueurs. Je soupçonne que nous étions limités à la fois du côté du processeur et du processeur graphique sur les plates-formes de dernière génération, mais le nouveau matériel ne fait que fonctionner, le système DRS prenant soin de tout goulot d’étranglement graphique potentiel. Compte tenu de cela, je me demande si un mode de performance optionnel pourrait également offrir un gameplay à 60 ips: selon les fichiers de configuration sur PC, il y avait un mode 60 ips en cours pour PS5 et Xbox Series X à un moment donné, mais ce n’est pas le cas dans la version finale du jeu. Cela arrivera peut-être plus tard.

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Voici comment le lancer de rayons sur les consoles se compare à la version PC du jeu.

Ces trois nouvelles consoles sont basées sur le stockage à semi-conducteurs, mais nous constatons un certain niveau de différenciation dans les temps de chargement. Pour tester cela, j’ai progressé dans le jeu dans la même zone sur toutes les plates-formes, j’ai quitté l’action et rechargé la sauvegarde pour qu’elle charge les mêmes données de localisation. Le résultat? PlayStation 5 vous permet de revenir dans le jeu en un peu plus de 18 secondes, ce qui nécessite 26 secondes pour faire le même travail sur les deux consoles de la série Xbox. C’est une belle petite victoire pour la PS5 là-bas, mais honnêtement, c’est encore loin du chargement instantané que nous attendions des machines de la prochaine génération.

Au total, les honneurs sont répartis uniformément entre PlayStation 5 et Xbox Series X – à l’exception d’un ou deux bugs mineurs et incohérences. Essentiellement, ils se ressemblent et fonctionnent de la même manière. Si vous souhaitez améliorer l’expérience, vous devrez vous diriger vers la version PC. Les réflexions par lancer de rayons – même sur le réglage moyen le plus bas – offrent une mise à niveau significative par rapport aux consoles, tandis que DLSS est disponible pour les utilisateurs de PC pour atténuer une grande partie des performances. Lors de mes tests, la sortie de la Xbox Series X pourrait être égalée et même améliorée par un RTX 2060 Super, tandis que mes paramètres optimisés pour la version PC offrent plus de bonus, notamment des ombres de résolution plus élevée, une résolution complète de l’éclairage global et d’autres améliorations plus petites. Que faut-il pour exécuter cela à DLSS 4K60? Un RTX 2080 Ti ou un RTX 3070 devrait faire l’affaire – mais disons simplement qu’une fois que vous vous approchez de 60fps, le processeur devient beaucoup plus un facteur limitant dans ce jeu exigeant …