Le traçage de rayons accéléré par le matériel est maintenant fermement établi dans les titres triple-A sur PC et avec la transition vers le matériel Xbox et PlayStation de nouvelle génération, les consoles peuvent désormais rejoindre la fête. Watch Dogs: Legion est le premier titre compatible DXR que nous ayons vu qui propose également le lancer de rayons sur les consoles – ce qui soulève la question: dans quelle mesure les nouvelles machines peuvent-elles correspondre au matériel PC existant? Quels types de compromis sont nécessaires pour amener RT sur les consoles – et que se passe-t-il lorsque nous adaptons ces coupes à la version PC? Disons simplement que les réponses sont éclairantes.
Le matériel RT dans Watch Dogs Legion est utilisé pour les réflexions, remplaçant le système standard basé sur une combinaison de réflexions écran-espace et de cartes de cube. Pour rendre cela plus clair, les cartes de cube sont essentiellement des « sondes » non dynamiques, capturant les détails de l’environnement et les transformant en une texture enroulée autour d’un cube – et généralement des milliers d’entre elles sont générées dans une scène donnée, puisées lorsque le moteur de jeu en a besoin. . Les réflexions de l’espace écran capturent ce qui est à l’écran, cartographiant ces informations sur des surfaces réfléchissantes telles que des murs de verre et des flaques d’eau. Cette combinaison est souvent assez convaincante, mais elle est rarement satisfaisante pour refléter des objets en mouvement (comme des gens qui se déplacent dans la ville) ou pour montrer des détails qui ne sont pas actuellement à l’écran. Le traçage de rayons coûte cher mais résout tous ces problèmes – et Marvel’s Spider-Man: Miles Morales est le meilleur rendu de console que nous ayons vu à ce jour, jusqu’à un certain point.
Watch Dogs: Legion manque peut-être du spectacle RT complet des efforts d’Insomniac, mais il a ses propres avantages. Contrairement à Spider-Man, il y a des reflets dans les réflexions, donc le reflet d’une flaque d’eau sur le sol, par exemple, montrera des propriétés réfléchissantes. En outre, la géométrie des réflexions semble être du même niveau de détail et de précision que celles de la vue principale – Miles Morales a une « ville RT » de précision inférieure à partir de laquelle tirer ses réflexions. Cependant, l’implémentation d’Ubisoft présente également de nombreuses similitudes avec l’exclusivité PS5. Les Xbox Series S et X utilisent des réflexions stochastiques tout comme la technologie d’Insomniac, elles produiront donc techniquement des réflexions de surface plus réalistes que d’autres types plus simples de traçage de rayons. De plus, les reflets du lancer de rayons dans Watch Dogs: Legion ajoutent aux transparents – les matériaux en verre semblent donc très réalistes. En termes simples, il s’agit d’une grande amélioration d’un point de vue visuel, en particulier pour un paysage urbain riche en surfaces réfléchissantes.
La RT matérielle est coûteuse en calcul et à l’heure actuelle, les consoles ne disposent pas de technologies de mise à l’échelle AI comme DLSS pour atténuer les pertes de performances, ce qui pose un problème. Même sur mes paramètres optimisés, la version PC de Watch Dogs: Legion gérait un peu plus de 30 images par seconde avec le lancer de rayons réglé sur le réglage le plus bas à une résolution interne de 1440p lors de l’utilisation d’un RTX 2060 Super. La série X rend avec une mise à l’échelle de résolution dynamique entre 1440p et 2160p, la série S allant de 900p à 1080p. Alors, comment Ubisoft y parvient-il? S’agit-il d’une implémentation RT complète comparable à un PC? Eh bien, la réponse est non – et nous le savons non seulement par notre œil mais aussi par la version PC de Watch Dogs: Legion, qui contient plutôt utilement tout des données de paramètres pour chaque rendu du jeu.
Les consoles font beaucoup dans les coulisses pour désactiver les éléments introuvables dans le menu du jeu PC, comme la désactivation des ombres des phares sur les voitures, l’utilisation de passes d’éclairage global à demi-résolution et la réduction de la qualité des ombres. Il n’y a pas de pack de textures haute résolution (même pas sur la série X, les tarifs S encore pires) en plus de nombreux autres compromis. Pour le lancer de rayons, une approche de rendu en damier est utilisée pour tous les systèmes – même PC – de sorte que les réflexions RT à demi-résolution sur PC deviennent une résolution quart sur la série X, calculée à 1080p, réduisant à 720p sur la série S.
En plus de cela, les réductions trouvées sur PC à des paramètres RT inférieurs sont également incluses – comme aucune réflexion pour les particules dynamiques ou les décalcomanies projetées. Pendant ce temps, les replis de réflexion de l’espace écran sont de qualité inférieure. La plus grande optimisation au-delà de la résolution interne est la coupure de rugosité. Fondamentalement, sur les séries S et X, les matériaux les plus rugueux de la scène – comme les métaux plus ternes, le marbre, les carreaux polis et autres – ne reçoivent pas de reflets tracés par rayons et retombent plus facilement sur les cartes cubiques. En ce sens, les consoles sont inférieures au préréglage RT moyen du PC (c’est-à-dire le plus bas). C’est vraiment une optimisation intelligente: moins il y a de surfaces réfléchissantes, moins le GPU a besoin de travailler et plus le système RT devient performant.
Grâce à un peu de magie du modding, nous pouvons importer tous ces compromis supplémentaires dans le jeu PC – à l’exception de la mise à l’échelle dynamique de la résolution. Il existe également des différences mineures dans la qualité de filtrage des réflexions RT, de sorte que le PC reste toujours un peu plus élevé en termes de fidélité. Cependant, dans l’ensemble, c’est très, très proche. Dans cet esprit, j’ai pensé qu’il serait intéressant de voir exactement quel GPU est nécessaire pour obtenir des performances comparables à celles de la Xbox Series X et pour ce faire, j’ai trouvé une zone du jeu où j’ai vu que la Xbox Series X avait un dénombrable résolution inférieure à 4K, ce qui signifie que le GPU Xbox est saturé. En chargeant exactement la même scène sur le RTX 2060 Super en 4K natif, le GPU atteint 32 ips dans cette scène, il fonctionne donc au-dessus de 30 ips à une résolution plus élevée que la console Microsoft. En fait, en parcourant le monde du jeu, il est possible de voir à quel point le RTX 2060 Super est réellement efficace pour dépasser 30 images par seconde en 4K natif, même si je prévois qu’une mise à l’échelle de la résolution dynamique serait nécessaire pour obtenir un verrouillage absolu de 30 images par seconde sur tout le contenu.
Je suis sorti de ce test avec plusieurs conclusions. Nous pouvons bien voir un niveau de mise à l’échelle différent de celui des GPU de console d’AMD avec RT activé. Après tout, dans le Gears 5 non RT, un RTX 2080 serait comparable à la série X, mais ici dans Watch Dogs: Legion avec les fonctionnalités RT actives, un RTX 2060 Super semble être plus performant. Cela signifie que les consoles peuvent nécessiter des paramètres de résolution, de distance ou de matériau réduits par rapport au matériel graphique PC de milieu de gamme. Quant à Ubisoft prenant tous les compromis de la console et les reportant sur PC, je dirais que cela peut bien être une option intéressante en fonction de la façon dont les cartes AMD RDNA 2 exécutent le jeu.
Avec la technologie Nvidia, il n’est pas vraiment nécessaire de réduire les paramètres RT plus bas que moyen – activez DLSS et vous récupérez des performances qui couvrent principalement le hit que RT encourt. Cependant, cela dit, j’ai trouvé le test très instructif et j’aimerais que les versions PC proposent des configurations de console en option – ce serait formidable pour nos analyses, mais plus important encore, cela profiterait grandement aux utilisateurs qui veulent juste une console simple. comme l’expérience sans avoir à réfléchir trop profondément aux paramètres graphiques. Après tout, les consoles offrent généralement le meilleur rapport qualité-prix et ces optimisations ont également tendance à être bien transférées vers le PC.
Bien sûr, il est important de ne pas trop enlever ce test très précoce. Après tout, ce n’est qu’un jeu – et un titre de lancement en plus, probablement terminé dans une fenêtre de développement accélérée avec des outils non finaux et des API de console. Nous reviendrons sur Watch Dogs: Legion pour enquêter sur PlayStation 5, mais nous pouvons proposer des spoilers basés sur les fichiers de configuration du jeu. Ils suggèrent que « Prospero » (le nom de code de développement pour PS5) présente des paramètres identiques dans tous les domaines par rapport à « Anaconda » (Xbox Series X) et si tel est le cas, il se peut que ce ne soit que les performances ou la qualité de mise à l’échelle de la résolution dynamique qui sépare les deux machines. . Nous en ferons rapport dès que possible.