J’ai perdu la trace du nombre de fois où j’ai regardé une suite Nintendo et souhaité quelque chose de plus frais. Rappelez-vous, derrière un tas de Mario et Zelda remakes, Nintendo a une réserve considérable d’irrévérence et de fantaisie, comme le prouvent des franchises comme Rythme Paradis, Elite Beat Agentset WarioWare.
Cette dernière série de la liste en est maintenant à sa neuvième entrée: le WarioWare: Rassemblez-vous. Je ne peux pas frapper le Franchise de 18 ans pour la séquelle, et ce dernier titre ne repose pas sur ses lauriers jaunes et violets de style Wario. En fait, il pourrait très bien s’agir de la collection de « micro-jeux » la plus ambitieuse de Nintendo à ce jour.
Mais l’ambition n’est rien sans exécution. WW:GIT est difficile à blâmer pièce par pièce, et lorsqu’il est posé sur une table comme un puzzle non résolu, ses pièces sont à la hauteur des normes d’humour, de créativité et de polissage de la série. Pourtant, la collection n’a pas été tout à fait assemblée correctement, et le résultat est un cas rare de Nintendo sortant un jeu avant qu’il ne se sente terminé.
Une brève introduction : la classe Wario est en session
Un rappel : WarioWare les jeux tournent autour de la prémisse de micro-jeux à tir rapide, chacun d’une durée d’environ huit secondes (avec des « boss » d’une durée d’environ 60 secondes). Le gimmick de l’intrigue est que le méchant Wario a conçu ces jeux ridicules afin de les vendre à la carte, de devenir riche et de poser avec des piles d’argent tout en riant à sa manière waa-aa-aa. Depuis que Wario a « fait » ces jeux, ils peuvent être aussi grossiers que lui, permettant ainsi au studio partenaire de longue date de Nintendo, Intelligent Systems, de devenir stupide et étourdi avec ses idées. (« Nous n’avons pas fait ce jeu ! Égoïste, brutal, farfelu, Wario l’a fait! »)
Si vous aimez Nintendo à son plus wackadoodle, vous aimerez ceci WarioWare entrée autant que les autres. Comme chaque microjeu est si court, ils s’efforcent tous de laisser une marque, et c’est généralement comique. Examiner WW:GIT sur une base artistique, sonore et de présentation, et le résultat est un LOL-lercoaster – que vous pouvez probablement vérifier à partir de la galerie de micro-jeux ci-dessus. Visez une statue de bébé qui fait pipi pour mettre out un feu. Enlever les poils des aisselles d’une statue. Tournez un moulin à vent suffisamment de fois pour inviter un monstre géant à piétiner vers vous.
Ce n’est que la moitié de la WarioWare promesse. L’autre moitié est généralement la simplicité jusqu’à l’os de ses contrôles. Chaque microjeu commence par de brèves instructions : « Bloquez ! Échapper! Comptez! » Entre cela et tout ce que vous voyez à l’écran, vous avez une très petite fenêtre de temps pour analyser ce qui se passe – Faites quoi? Aller où? La dernière chose que vous voulez, c’est une complication supplémentaire.
Dans les premières entrées de la franchise, un clic sur le d-pad ou un seul bouton d’action est tout ce dont vous avez besoin pour obtenir un signe assez clair de si vous avez compris ou non un microjeu particulier. Huit secondes plus tard, vous réessayiez. Les nouveaux titres ont essayé des torsions de contrôle farfelues, y compris un capteur d’inclinaison sur WarioWare: Tordu et la maladresse du contrôle de mouvement sur WarioWare: Mouvements en douceur. Ces exceptions mises à part, les jeux ont généralement été axés sur la simplicité.
Peut-être que cela aurait dû être nommé Super MarioWare
Intelligent Systems, à la recherche de moyens de pimenter la série depuis de nombreuses années, s’est développé WW:GITdu portefeuille de contrôle. Ces contrôles sont sans doute mieux décrits comme « Super MarioWare ». Les acteurs doivent maintenant courir, sauter, voler et exploser en tant que personnages de plate-forme à l’intérieur de chaque microjeu. Autrefois, si vous voyiez un bouton dans un microjeu, vous appuyiez sur votre bouton « A » réel et le bouton était giflé. Cette fois, si vous devez appuyer sur un bouton, appuyer sur un levier ou tourner un cadran pour battre l’invite d’un microjeu, votre personnage de plate-forme doit trouver comment le toucher ou l’affecter. Chez les personnes âgées WW jeux, seuls les micro-jeux occasionnels demanderaient au joueur d’utiliser, par exemple, un d-pad et de faire semblant comme Mario pendant une seconde. C’est maintenant le problème de chaque microjeu cette fois-ci.
De plus WW:GITles modes par défaut de vous permettent de passer d’un personnage de plate-forme à un autre entre chaque microjeu. Au moment où vous battez Rassemblez-vous, vous aurez débloqué 20 caractères. Certains flottent comme des vaisseaux spatiaux dans un shoot-’em-up. D’autres obéissent aux lois de la gravité comme des Mario qui courent et sautent. D’autres encore sont enfermés au sol en tant que tourelles, et ces personnages ne peuvent se déplacer qu’à l’aide d’un système de grappin contre-intuitif (plus d’informations à ce sujet dans un instant).
Chaque personnage peut ou non avoir une arme quelconque, comme un yo-yo tirant vers le haut, un pistolet latéral ou un laser dans n’importe quelle direction. Les autres personnages doivent utiliser leur corps pour activer ou attaquer quelque chose dans un microjeu.
WW:GIT, destinée à un ou deux joueurs, freine fréquemment pour introduire un nouveau personnage. Chaque introduction est livrée avec un tutoriel de 60 secondes qui vous permet de vous rendre à travers un niveau court. Ensuite, vous êtes parti pour une multitude de micro-jeux que vous devez compléter tout en jonglant avec un casting de trois ou quatre personnages. Lorsque chaque micro-jeu commence, les personnages de votre équipage sont mélangés au hasard et l’un d’entre eux vous est distribué. Vous avez exactement une seconde pour tester votre prochain personnage avant le début d’un micro-jeu.
Plus de personnages, plus de frustration
Chaque microjeu doit prendre en charge le style de contrôle de chaque personnage, et Intelligent Systems a réussi à le faire. Si vous allez dans WW:GITpour rechercher les micro-jeux auxquels vous avez déjà joué, il vous montrera un classement des personnages qui sont « meilleurs » et « pires » pour chaque microjeu. Sans blague.
Par exemple, les personnages qui fonctionnent comme des tourelles fixes ont de sérieux problèmes de mobilité, car, encore une fois, ils doivent faire cette chose étrange de diriger leurs armes vers des anneaux d’or qui planent dans certains micro-jeux. Viser ynotre arme et frappez l’un de ces anneaux d’or et votre arme deviendra temporairement un grappin. Pour partir de ce point, visez un autre anneau d’or. C’est bizarre, et pas dans un bon WarioWare D’autant plus que ces micro-jeux privilégient le dynamitage rapide pour atteindre un objectif en huit secondes. Il est donc facile de se déformer par inadvertance lorsque vous aviez l’intention de tirer quelque chose, ou vice versa. D’autres personnages sont verrouillés au « sol » ou ont leurs mouvements restreints chaque fois qu’ils appuient sur le bouton « A » ou ne peuvent tirer leurs lasers que dans une direction ou n’ont pas du tout d’armes de type laser.
Cela devient gênant lorsque le langage d’interaction de chaque microjeu est totalement différent des autres. Avez-vous besoin d’éperonner votre corps contre quelque chose pour battre le microjeu? Dans un niveau: oui, vous devez toucher quelque chose avec votre propre corps, la mobilité soit damnée. Dans le suivant: non, c’est un mauvais toucher, vous devez donc tirer un laser ou une plate-forme vers l’objet parfaitement. Encore un autre niveau: la chose que vous devez toucher est à côté d’une hitbox qui va « tuer » votre personnage et mettre fin à votre micro-jeu, whoopsie. Vous auriez dû le laser. Et un autre niveau : pourquoi avez-vous filmé l’objet avec un laser ? Vous deviez toucher l’objet avec le corps de votre personnage, duh!
J’ai rencontré plus de frustration de compréhension avec Rassemblez-vous que n’importe quel WarioWare jeu. Je ne peux m’empêcher de me demander : est-ce que chaque microjeu doit être compatible avec les 20 personnages ? Fait WW:GIT besoin d’une variance de 20 caractères ? Après avoir battu le jeu, je suis d’avis que certains de ces personnages auraient pu être consolidés, ou WW:GIT aurait pu mettre sur liste noire certains combos de personnages et de micro-jeux, en dehors d’une bascule comme « Super Wild Wario Difficulty ».
Si vous prévoyez de jouer WW:GIT par vous-même ou avec un ami qui se joint du début à la fin, la confusion et la courbe d’apprentissage qui en résultent ne sont pas nécessairement des briseurs d’accord. La campagne oblige les joueurs à utiliser chaque personnage nouvellement déverrouillé suffisamment de fois pour comprendre leurs bases, et les parties suivantes incluent une bascule « utiliser chaque personnage » qui augmente le défi et la variabilité. Chaque microjeu peut maintenant se dérouler de 20 façons différentes, comme mélangé au hasard dans une session de microjeu sans fin. Bien que certains d’entre eux soient carrément frustrants ou ennuyeux en raison des incohérences entre les personnages et les jeux, c’est, dans l’ensemble, la variété la plus rejouable que j’ai vue dans un WarioWare mode solo du jeu.