Dans le monde des jeux vidéo Warhammer, la part du lion occupe soit l’ancien monde de Warhammer Fantasy, soit les sombres ténèbres de 40k. Avec Warhammer: Realms of Ruin, cependant, Frontier Developments vise à faire pencher la balance vers l’ère de Sigmar. Ce jeu de stratégie en temps réel nouvellement annoncé se dirigera « bientôt » non seulement sur PC (via Steam et Epic Games Store), mais aussi sur PS5 et Xbox Series X|S, avec deux bêtas multijoueurs ouvertes prévues.
En tant que nerd Warhammer résident de GameSpot, j’ai eu un bref aperçu de ce que Frontier a décrit comme une « prise moderne » sur le genre de stratégie en temps réel dans un aperçu pratique. Et au risque de mettre à la fois mon jeu de stratégie et ma réputation de fanatique de Warhammer en jeu, j’ai laissé cet aperçu plutôt optimiste.
Ce n’est pas l’endroit pour une longue tradition de Warhammer, et il y a déjà des gens qui l’ont rendu plus justice que moi, mais pour ceux qui ne sont pas familiers – ou pour ceux qui consomment principalement Warhammer via les jeux – l’Age of Sigmar (AoS ) a été aménagé par Games Workshop avant de lancer une apocalypse à deux queues sur l’Ancien Monde (Total War: Warhammer’s setting) afin de créer une nouvelle histoire plus mystique à superposer au matériau Warhammer Fantasy qui l’a précédé.
Heureusement, il y aura une campagne solo dans Warhammer: Realms of Ruin, qui peut donner aux joueurs une introduction à l’histoire pour les faciliter dans AoS. L’histoire – co-écrite par Gav Thorpe, un auteur de premier plan de la Black Library – suit un groupe de Stormcast Eternals. Ces guerriers surhumains et vêtus d’or sont forgés à partir d’âmes mortelles dignes et d’énergies célestes, et ils sont la faction d’affiche pour AoS. Dans Realms of Ruin, les Stormcast Eternals se lancent dans une « Dawnbringer Crusade », qui les emmène dans le royaume bestial de Ghur pour affronter les forces des Orruk Kruleboyz, une faction ork kunnin’ mais brutale vivant dans les marais.
Realms of Ruin comportera quatre factions à sa sortie, et bien que seulement deux aient été révélées, nous pouvons faire une supposition assez raisonnable quant à qui pourraient être les autres. Les forces d’Age of Sigmar sont divisées en quatre grandes alliances : l’ordre, la destruction, le chaos et la mort. Le Stormcast et le Kruleboyz sont déjà présents et représentent l’Ordre et la Destruction, donc je serais prêt à parier un ensemble de peintures que les factions restantes non encore annoncées comprendront une force de troupes et de démons du Chaos, ainsi qu’un os -rattlin’ ou armée fantomatique de morts-vivants.
La majeure partie du gameplay présenté provenait d’une escarmouche multijoueur 1v1, où nous avons pu avoir une idée de la façon dont le RTS jouera, ainsi que de la façon dont Frontier le construit en pensant aux joueurs sur PC et sur console.
Les unités et les environnements m’ont semblé visuellement impressionnants d’un point de vue purement graphique, mais aussi dans la mesure où les détails des figurines et du monde ont été fidèlement recréés dans les unités du jeu. Ces unités appartiennent à l’un des trois archétypes qui agissent comme une représentation de leurs forces et faiblesses générales et dénotent leur position au sein de la saveur de combat pierre-papier-ciseaux de Realms of Ruin.
Les unités de mêlée focalisées sur les dégâts (identifiées par un symbole d’épée) seront éliminées par les unités à distance (symbole arc et flèche), tandis que les unités à distance lutteront contre les unités tankistes (icône de bouclier). Les unités blindées lutteront à leur tour contre la punition des unités d’épée – et ainsi de suite le triangle de combat.
Chaque faction comportera des unités équivalentes les unes aux autres, mais dans le but de toujours mettre en valeur le flair et la saveur individuels des factions, ce qui pourrait créer l’opportunité de styles de jeu uniques. Là où je suis le plus excité de voir comment le gameplay change, c’est avec les unités de héros. Considérant à quel point le monde d’AoS est centré sur les héros, ces personnages auront sans aucun doute un impact significatif sur les batailles, utilisant leurs capacités uniques pour changer le cours de la bataille.
Étant donné que les unités ont également chacune leur propre ensemble de capacités actives telles que des barrages de flèches, et que d’autres entrent sur le champ de bataille sur des montures volantes ou apparaissent comme des bêtes monstrueuses, je suis sûr que le combat et la stratégie seront un peu plus nuancés que des ciseaux à pierre. Cela crée cependant le potentiel d’un spectre de difficulté « plancher bas, plafond haut », ce qui, je pense, sera important lorsqu’il s’agira d’attirer de nouveaux fans ou de donner aux joueurs sur console une chance de se battre contre ceux du clavier et de la souris.
Comme Realms of Ruin a été développé simultanément pour PC et console, nous avons pu voir quelles autres mesures Frontier prend pour essayer d’uniformiser les règles du jeu entre les systèmes, notamment comment un RTS contrôle sur console. DirectStep est un nouveau schéma de contrôle qui, selon Frontier, créera plus de flexibilité et de réactivité lors de l’utilisation d’un contrôleur. Les ordres peuvent être enchaînés en utilisant les sticks analogiques pour dessiner des waypoints, et l’application de commandes d’attaque passive ou de maintien et de défense à ces mouvements garantira que vos troupes restent sur leur chemin, défendent leurs positions ou écrasent tout ce qui se trouve sur leur chemin.
La visualisation du champ de bataille et le passage d’une unité à l’autre ont également été facilités, car d’un simple geste du bâton, les commandants de la console peuvent passer à l’unité ou au groupe dont ils ont besoin, plutôt que d’avoir l’ennui frustrant de parcourir les troupes une par une comme beaucoup d’autres consoles. Les jeux RTS obligent souvent les joueurs à le faire.
Tout ce dont j’ai parlé jusqu’à présent est d’où vient, selon moi, la ligne « prise de vue moderne sur RTS » sur laquelle Frontier Developments a mis l’accent. Même s’il s’agit de très premières impressions, et que je reste impressionné par une grande partie de ce qu’il fait dans le monde et le genre, il y avait encore beaucoup d’éléments reconnaissables des anciens titres RTS – pour le meilleur ou pour le pire.
Realm of Ruin est un autre RTS qui détourne apparemment l’attention de la construction de base (du moins, il n’y en avait pas d’affiché dans l’aperçu que j’ai vu), l’accent étant davantage mis sur les unités et la dynamique des arènes. Il vise à être un jeu sur la capture de points pour un éventail de ressources (Command et Realmstone), fortifiant ces points avec des bastions, invoquant des unités à partir d’un seul point (le Realmgate), faisant appel à des héros percutants pour être l’épine dorsale d’une armée, et contrôler le champ de bataille en utilisant des unités qui ont leurs propres capacités.
En conséquence, je n’ai pas pu m’empêcher de me rappeler le multijoueur de Dawn of War 2. DoW 2 était mon préféré de la série, et si Realm of Ruin est capable de puiser dans une partie de cet ADN tout en travaillant à développer ce qui est familier et en s’appuyant sur des éléments reconnaissables du genre et de la franchise, Age of Sigmar : Realms of Ruin devient une perspective passionnante pour les fans de RTS et les fanatiques de Warhammer.
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