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Warframe et son développeur, Digital Extremes, entrent dans un nouveau monde. Le jeu de tir MMO a réussi à rester un succès pendant des années, grâce à son accessibilité gratuite et à son flux constant de nouveaux contenus. Une mise à jour majeure, The Duviri Paradox, sortira plus tard cette année et ajoutera un nouvel environnement de monde ouvert avec des éléments rogue-lite.
Digital Extremes travaille également sur un nouveau jeu, Soulframe, un MMO basé sur la fantasy. Garder un jeu en ligne en cours est déjà assez difficile. Avoir deux hits MMO est un ordre plus grand.
Le développement de Soulframe s’accompagne d’un changement dans l’équipe de Warframe, car certains vétérans passent au nouveau jeu. Avec cela, Rebecca Ford est désormais la directrice créative de Warframe. Ford travaille avec Digital Extremes depuis 2011, travaillant plus récemment en tant que directeur des opérations en direct et de la communauté. Elle est également la voix de Lotus, le personnage qui guide les joueurs tout au long du jeu.
J’ai eu la chance de parler avec Ford avant Tennocon 2022, qui a eu lieu le 16 juillet. Je l’ai interrogée sur son nouveau rôle et l’avenir de Warframe. Vous trouverez ci-dessous une transcription éditée de notre conversation.
La guerre ne change jamais… eh bien, peut-être un peu
GamesBeat : Vous êtes maintenant le directeur créatif de Warframe. Qu’est-ce que ça fait? Quels sont vos objectifs?
Gué: Tout ce que j’ai appris de la communauté et en travaillant avec l’équipe de développement si étroitement pendant 10 ans, et en le mettant simplement d’une manière qui se traduit par des mises à jour et des changements qui ont un impact très important sur l’avenir de Warframe et sur ce que les gens aiment dans le jeu. J’essaie de réussir autant que possible, mais j’espère aussi avoir suffisamment d’expérience avec la communauté pour que, pendant les moments où je trouve ma place dans ce nouveau rôle beaucoup plus sous pression, il y aura beaucoup de respect et comprendre qu’il s’agit d’une période de transition et que nous sommes tous dans le même bateau. C’est là que sont mon cœur et mon âme.
GamesBeat : L’équipe se divise-t-elle simplement en deux pour soutenir le développement des deux jeux, ou embauchez-vous pour développer les deux équipes ?
Gué: Nous recrutons. Nous espérons intéresser autant de personnes que possible à nos projets de science-fiction et de fantasy. Nous avons une piste de développement très précoce sur Soulframe. Il y a une équipe de grève serrée qui travaille dessus. La taille de l’équipe n’est pas encore aussi grande que Warframe, mais nous espérons grandir et voir ce que nous pouvons faire avec des experts de la fantasy dans notre domaine de la science-fiction.
GamesBeat : J’imagine que c’est assez chargé à cette période de l’année lorsque vous pensez à la TennoCon.
Gué: Il est. C’est la septième année que nous le faisons. Il y a toujours une série différente de défis. La première année, le défi était, est-ce que quelqu’un va regarder? La deuxième année était, comment pouvons-nous faire mieux que la première année ? Ensuite, vous avez cette compétition avec vous-même pour en faire un événement percutant pour tous ceux qui se soucient de Warframe, ou, espérons-le, de nouvelles personnes qui s’en soucient.
Cette année, les défis ont été, maintenant nous faisons une transition au milieu de cela, alors voyons comment nous articulons cela. Nous avons commencé la transition dans mon nouveau rôle beaucoup plus tôt dans l’année. L’équipe m’a donné une grande période d’essai pour comprendre les choses avec l’équipe, ce qui a été formidable. Mais celui-ci a eu beaucoup de va-et-vient, pouvons-nous même demander à notre propre personnel de regarder l’émission en raison de COVID? Il y a eu quelques déchirements cette semaine où une autre vague se produit en Ontario. J’étais sur le point de voir 200 de mes coéquipiers pour la première fois en deux ans et demi, et maintenant nous ne pouvons plus. Ces types de défis sont un peu plus émotionnels, parce que vous pensez que vous aurez ce public en direct avec juste votre équipe, qui a rendu tout cela possible, et puis pour la sécurité, je comprends parfaitement que nous ne pouvons pas le faire.
Mais bien sûr, il y a en fait la démo elle-même. Nous faisons toujours du gameplay en direct, en nous assurant que chaque élément qui peut être peaufiné est peaufiné pour montrer la version du Duviri Paradox que nous pensons être une démo solide, puis revenir immédiatement après avoir tout fait se produire.
GamesBeat : Est-ce stressant de se préparer à montrer autant de nouveau contenu ?
Gué: Cela aurait été le cas si nous n’avions pas fait fonctionner le Duviri Paradox, à cause de la puissance et du monde qu’est Warframe. C’est en quelque sorte un moment et un endroit différents dans la chronologie canon de Warframe, où nous allons maintenant pouvoir divulguer tout Warframe dans ce monde qui se joue à un rythme différent. C’est un rogue-lite, et c’est Warframe. Si vous pouvez imaginer tout ce que vous savez sur Warframe, à partir de la quantité d’armes que nous avons – nous avons plus de 300 armes, 50 Warframes, plus de 500 mods, toutes ces choses différentes, et nous les avons tous jetés dans un entonnoir où les joueurs choisir ce que l’on fait pour ce jour-là et ce que le jeu leur demande dans une boucle ou un cycle donné pour l’expérience du monde ouvert. Nous essayons vraiment quelque chose de différent, mais rien de tout cela ne fonctionnerait sans les neuf années de contenu hérité dont nous disposons pour le faire fonctionner dans cet univers de fragments où vous partez d’un niveau de puissance très différent.
Monde voyou
GamesBeat : Vous avez mentionné que The Duviri Paradox a des éléments rogue-lite. Jusqu’où va-t-il dans cette direction ?
Gué: Il y a beaucoup de choses que je peux dire et beaucoup que je ne peux pas dire, mais d’un point de vue très conceptuel, pour les joueurs qui connaissent notre franchise, nous voulons que les joueurs sachent et sentent que lorsqu’ils aborderont cela, il y aura un progression globale qui leur permet de mieux contrôler ce que le monde va leur lancer.
Habituellement, lorsque nous faisons des mondes ouverts, nous faisons quelque chose appelé syndicats, où vous atteignez un plafond quotidien pour vous rendre et vous classer. Nous le traitons un peu différemment cette fois. Nous allons laisser le joueur progresser en tant que joueur dans le monde. Cela leur permet de mieux contrôler ce qui se passe lorsqu’ils interagissent davantage avec le contenu. Je ne veux pas encore lui mettre d’étiquettes. Certains joueurs seraient capables de flairer exactement ce que nous allons faire. Mais il y aura des points de progression où les joueurs auront juste un arsenal plus large à choisir à certains moments.
Il y a un battement dans la révélation de TennoCon où votre vagabond entre dans une pièce avec trois Warframes de départ. C’est vraiment pour transmettre deux ou trois choses en termes d’endroit où cela pourrait tomber dans le jeu, ou le fait que vous ferez des choix comme ça dans votre expérience de jeu. Si vous pouvez imaginer, plus vous jouez, plus vous aurez de choix pour affiner et poursuivre votre expérience.
GamesBeat : La progression dans The Duviri Paradox est-elle liée au jeu principal ?
Gué: Oui, nous allons avoir des images plus grandes pour l’expérience principale. Il y aura du matériel et d’autres choses que vous rapporterez avec vous. Il y a aussi quelques petites, je dirais plus de choses de type RPG que nous espérons également ramener. Il y a une petite maison que nous avons dans une certaine partie du jeu, donc en avoir plus pour cela pourrait également venir de cela.
GamesBeat : J’ai aimé voir des énigmes dans le monde ouvert.
Gué: C’est vraiment différent pour nous. Pour la première fois, nous nous disons, d’accord, que pouvons-nous mettre dans un monde ouvert qui sera une petite activité que quelqu’un pourra faire pour obtenir de l’XP ou obtenir un avantage ou quelque chose pour une session de jeu donnée ? Nous essayons d’ensemencer le monde ouvert avec de petites choses facultatives que les gens peuvent faire pour contribuer aux avantages de cette session de jeu.
Nous jouons à beaucoup de jeux en monde ouvert, et nous essayons soit de les rendre aussi simples et serrés que les puzzles Korok Seed de Breath of the Wild, ou dans le cas de la quête que vous avez vue, où vous avez votre une dimension miroir plus jeune d’un temps et d’un lieu différents, celui-là est très axé sur la narration. Il y a une assez grande étendue de complexité. La quête que vous avez vue est bien sûr probablement la plus complexe pour le récit, mais nous en faisons d’autres petites juste pour qu’un joueur puisse s’y engager, déverrouiller quelque chose sur cette course. Peut-être qu’ils obtiendront un autre rôle ou avantage qu’un joueur qui ne s’est pas engagé avec cela n’a pas obtenu.
GamesBeat : Vous jouez aussi beaucoup avec la couleur dans ce monde. Tout est en noir et blanc à moins que vous ne commenciez à jouer avec les choses. Comment cette idée est-elle venue ?
Gué: La première chose qu’ils devaient faire était de déterminer la direction artistique et ce que signifie réellement la couleur et son importance pour l’agence du joueur. Une fois que vous avez construit et fait germer une graine d’intention, la technologie suit. Heureusement, notre équipe technique, notre équipe artistique et nos artistes techniques ont pu faire en sorte que la couleur sur commande fonctionne vraiment. Et puis, bien sûr, vous avez besoin de toute votre équipe artistique pour créer un monde de couleurs sous vos couches de profondeur, afin que vous puissiez l’activer lorsque vous voulez que le joueur l’active. Ce qui a très bien fonctionné. Pour les choix généraux et où cela va aller, la finale de la couleur, disons, aura beaucoup de splendeur et de moments pour que le joueur ait vraiment l’impression d’avoir fait une différence dans sa vie dans ce monde.
Et au-delà
GamesBeat : Avant même le lancement de Duviri, vous avez une autre mise à jour, Veilbreaker, qui sort.
Gué: Eh bien, c’est une énorme surprise, car personne n’avait la moindre idée que nous le faisions. Pouvoir montrer une bande-annonce pour une expérience post-nouvelle guerre très, très personnalisée pour les joueurs est assez excitant. J’aime surprendre les gens avec où nous prenons les choses. Pour moi, Veilbreaker est une mise à jour qui ramène l’excellence de la Nouvelle Guerre. La nouvelle guerre était une campagne solo, une quête de quatre heures, qui emmenait les joueurs à travers une série ridiculement détaillée d’actifs, de personnages et de monde. Et puis vous avez fait la Nouvelle Guerre. Nous voulions nous assurer que tout ce qui se démarquait dans cette mise à jour obtienne une deuxième passe entre les mains du joueur d’une manière qui ait un sens sur le plan narratif et qui soit amusante à jouer. Amenez le multijoueur pour les combats de boss avec les Archontes, puis ramenez un personnage bien-aimé, qui s’appelle Kahl-175. Il est de retour. Il va… les joueurs pourront à nouveau jouer avec lui et effectuer des opérations qui nous permettront de faire avancer la cause de Veilbreaking. Parce que d’une manière ou d’une autre, les voiles sont toujours là et les gens soutiennent toujours la faction ennemie.
GamesBeat : Le jeu se prépare à présenter sa 50e Warframe. Alors parmi toutes ces montures, laquelle est votre préférée ?
Gué: Oh Seigneur. Vous essayez de faire ma première semaine en tant que directeur créatif. Eh bien, pas littéralement ma première semaine, mais tu vas rendre ça dramatique. Mais en ce moment même, comme si le temps s’était arrêté, ce serait Protea en ce moment. Je pense juste qu’elle est super amusante. Elle a des gadgets. Elle a du pouvoir. Elle est belle et puissante, et je l’aime.
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