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Tourné par Sean Dacanay, édité par Jeremy Smolik. Cliquez ici pour la transcription.

Lorsque vous entendez le nom Crash Bandicoot, vous pensez probablement que c’est la plate-forme de Sony, la réponse mascotte de Mario et Sonic. Avant d’obtenir le traitement marketing complet de Sony, cependant, le jeu était la première tentative du développeur Naughty Dog de programmer un jeu de plate-forme 3D pour la toute nouvelle PlayStation de Sony. Et le développement du jeu en 1994 et 1995, bien avant la sortie de Super Mario 64—impliquait de vrais défis techniques et de conception de jeux.

Dans notre dernière vidéo War Stories, codeur Andy Gavin nous guide à travers un certain nombre d’astuces qu’il a utilisées pour surmonter certains de ces défis. Ceux-ci incluent une technique avancée d’échange de mémoire virtuelle qui a divisé les niveaux massifs (pour l’époque) en morceaux de 64 Ko. Ces morceaux pouvaient être chargés indépendamment du lecteur de CD lent (mais de grande capacité) dans les quelque 2 Mo de RAM système rapide uniquement lorsqu’ils étaient nécessaires pour l’environnement immédiat à l’écran de Crash.

Le résultat a permis « 20 à 30 fois » le niveau de détail d’un jeu contemporain comme Tomb Raider, ce qui se voit vraiment lorsque vous regardez les environnements du jeu. Des techniques similaires de gestion dynamique de la mémoire sont maintenant assez courantes dans les jeux vidéo en monde ouvert, et elles doivent toutes une dette de gratitude au travail de Gavin sur Crash Bandicoot comme preuve de concept.

Compression de la mémoire pour une animation extensible

Obtenir une animation expressive et extensible de style Warner Bros. était également une priorité pour Gavin et son partenaire Jason Rubin, à tel point que Crash lui-même a utilisé 600 des 1 500 polygones qu’ils ont obtenus de la PlayStation pour rendre pour chaque image d’animation. Mais ces personnages auraient encore l’air trop raides s’ils utilisaient l’animation 3D « squelettique » standard de l’époque, qui superposait une partie du corps sur des « os » virtuels qui se déplaçaient un peu robotiquement.

Pour contourner ce problème, l’équipe de Naughty Dog a pré-cuit et stocké des données d’animation positionnelle pour l’ensemble des 500 sommets différents de Crash dans chaque animation du jeu. Obtenir toutes ces données pour s’adapter au matériel limité de la PlayStation, cependant, impliquait d’écrire un algorithme de compression personnalisé qui jetait des données inutiles pour les sommets qui ne bougeaient pas autant. Le résultat a été une « compression de 50 ou 80 pour 1 », se souvient Gavin, une économie énorme qui a permis des animations beaucoup plus fluides et cartoonesques.

Regardez la vidéo complète pour plus d’histoires sur la façon dont Naughty Dog a piraté les bibliothèques de code intégrées de la PlayStation jusqu’à l’os pour maximiser la mémoire disponible et la vitesse mathématique sur le matériel largement non testé. Connectez-vous également pour déterminer quelle dimension l’équipe a décidé de restreindre afin d’éviter le problème de « l’espace vide » inhérent à de nombreux premiers plates-formes 3D (indice: c’est une dimension dans laquelle les personnages se trouvent. Docteur Who ont beaucoup d’expérience dans la manipulation).

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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