Ce n’est pas tellement un secret à ce stade, mais au moins nous avons maintenant les détails les plus fins: Need for Speed: Hot Pursuit Remastered arrive plus tard cette année, avec PC, PS4 et Xbox One obtenant le titre actualisé le 6 novembre alors qu’il «  sera disponible sur Nintendo Switch le 13 novembre. Il y a une refonte visuelle, avec 60fps étant la cible sur PC, PS4 et Xbox One tandis que le Switch cherche à atteindre 30fps, alors qu’ils bénéficieront tous du multijoueur multiplateforme (un élément clé du maquillage de Hot Pursuit, voir comment il a introduit le concept de multijoueur asynchrone aux jeux modernes avec sa fonction Autolog).

Il y a plus en plus, avec le DLC intégré à la campagne principale, tandis que de subtils ajustements ont été apportés au gameplay et que le front-end a fait l’objet d’une refonte. Plus important encore, la conduite de base est aussi fraîche que jamais – ces toboggans pendants sont intacts, tandis que le comté de Seacrest est plus beau que jamais. C’est aussi une sorte de retour aux sources pour la série, marquant le début du deuxième passage de Criterion au volant de la série extrêmement populaire.

Après avoir passé quelques heures avec Need for Speed: Hot Pursuit Remastered, j’ai discuté avec Matt Webster, vice-président de Criterion Games, et Chris Roberts – l’un de l’équipe d’origine sur Hot Pursuit qui est maintenant chez Stellar Entertainment et travaille en tant que directeur créatif sur le remasteriser.

Je vais commencer par mettre mes cartes sur la table – c’est mon Need for Speed ​​préféré, probablement mon jeu Criterion préféré et très probablement l’un de mes jeux de conduite préférés de tous les temps. Quelle est sa sauce spéciale? Qu’est-ce qui distingue ce Need for Speed? J’ai mes propres pensées à ce sujet, mais qu’est-ce qui le rend si spécial à votre avis?

Matt Webster: Nous avons probablement besoin d’une bière dans un pub pour bien en parler! Je pense que c’est vraiment pur. C’était le point de départ pour nous. C’est vraiment une chose pure. Tout a commencé par demander ce que signifie Need for Speed ​​pour nous, et il s’agissait de voitures exotiques, de lecteurs épiques et de flics. Comment en faire l’expression la plus pure possible? Il venait de l’arrière de Burnout Paradise, et nous nous sommes retrouvés à faire des voitures et des simulations différemment. Nous adorions la voiture, en fait. Plus que dans quelque chose comme Burnout. Nous étions comme « oh mon dieu, nous pouvons jouer avec de vraies voitures! »

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Et c’est pourquoi nous avons inclus des éléments comme, sur la sélection de voitures, vous savez que nous avons mis le slogan marketing pour la voiture à l’époque parce que nous voulions simplement lui donner la pureté des voitures. On nous faisait pression pour mettre la personnalisation dans le jeu car c’est un besoin de vitesse. Mais la sensibilité est pure et, et nous vénérons dans la voiture, alors vous savez, quand ce Muricelago sort de la chaîne de production à Sant’Agata, ils pensent que c’est parfait. Alors gardons-le parfait. Quand je le regarde maintenant, je pense en fait à crikey, cela semble assez petit en tant que jeu. Mais c’est magnifiquement formé.

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Quand je l’ai joué en 2010 – je pense que je dis cela à propos de beaucoup de coureurs d’arcade, mais cela semblait plus vrai que tout ce que j’ai joué – j’avais vraiment l’impression de jouer enfin à Out Run 3. Vous aviez ces magnifiques les panoramas, cette simplicité et ces voitures incroyables, donc cela m’a définitivement donné ce genre d’expérience. Était-ce aussi une inspiration, surtout en ce qui concerne cette simplicité.

Matt Webster: Ouais, je pense que l’autre chose dont vous devez vous souvenir, lorsque nous utilisons le terme arcade, cela ne vous empêche pas de faire des chantiers très difficiles en matière de simulation et de trucs comme ça. Je pense que nous cherchions simplement à comprendre ce qu’est la conduite héroïque – si nous pensons à Need for Speed ​​maintenant, cette sensibilité a probablement commencé là. C’est une simulation, puis nous superposons ces assistances intelligentes pour que vous vous sentiez comme un héros. La vérité est que le conducteur moyen ne pense pas être un conducteur moyen. Vous êtes dans ces voitures, vous voulez vous sentir héroïque, et cela signifie dériver au coin de la rue, les quatre roues fumant et à très haute vitesse. Nous nous sommes vraiment concentrés sur cette expérience.

Je pense que c’était à propos de Need for Speed: Hot Pursuit lorsque j’ai appris que beaucoup de modèles de gestion de courses d’arcade étaient aussi axés sur la simulation que toute autre chose – c’est à peu près ce que vous ajoutez par-dessus.

Chris Roberts: C’est le contrôle que vous appliquez en plus pour que les gens se sentent bien lorsqu’ils conduisent la voiture. Vous simulez tout autant, mais c’est un bon équilibre de combien.

Matt Webster: C’était la première fois que nous utilisions toutes les données réelles des voitures. Et donc nous avons branché toutes ces données, et je me souviens d’une fois – je pense que c’était avec l’une des Mercedes – et nous étions comme tenir une seconde, cela n’atteint pas sa vitesse maximale. Nous avons établi que nous entrerions en fait le diamètre des roues à environ deux millimètres. Nous avons donc agrandi les roues de deux millimètres, et la simulation a commencé à exprimer ce que la performance aurait dû être. Vous devez faire tous ces chantiers difficiles, ces trucs de simulation difficiles, puis il suffit de superposer la magie.

Quand il s’agit d’appliquer ce contrôle, pourriez-vous m’en parler? Il y a un poids qui, je pense, est présent dans beaucoup de jeux Criterion – il est là dans Burnout, bien sûr – mais il est vraiment prononcé dans Hot Pursuit et la façon dont ils cassent la traction. Je n’ai pas de meilleure façon de le dire à part les voitures qui ont toutes l’impression d’avoir de gros clochards. C’est un peu exagéré dans la perspective de la troisième personne, mais je suppose que ma question est de savoir comment avez-vous fait en sorte que les fesses se sentent si grandes?

Chris Roberts: Ce sont de très beaux clochards! Pour moi, cela a toujours été une obsession pour Criterion. Certes, quand j’étais sur Burnout, et aussi Need for Speed ​​- il s’agit de la qualité d’une dérive et de la façon dont vous la tenez. Hot Pursuit est presque un mariage parfait car il est également assez rural. Ce n’est pas un jeu de course urbain. Ce sont ces routes ouvertes épiques, comme l’original Need for Speed. Cela vous permet donc de passer du temps dans une dérive, d’en profiter et de bien choisir le moment. Je veux dire, la route en spirale à Oakmont Valley. Il y a un événement appelé Rocket Science où vous conduisez le Gumpert là-bas, et c’est une poignée de voiture. Mais si vous pouvez tirer la vitesse de la dérive sur ces spirales, alors c’est, pour moi en tout cas, l’expression parfaite de la vitesse, de la dérive et du contrôle dans un jeu de conduite. Je pense que Hot Pursuit le fait si bien. Avant de commencer, ma série de jeux de conduite préférée était Ridge Racer, et c’est un jeu sur le rythme, le timing et le flux, et je pense que Hot Pursuit a cela, mais il a une épopée, qui est une toute nouvelle couche en plus. Et puis, quand vous combinez cela avec la poursuite, ainsi que la pureté de la course – c’est assez grisant.

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Matt Webster: Il y a une autre raison pour laquelle les clochards se sentent bien! Désolé de ne pas avoir dit ça.

Non, mais les clochards se sentent bien. C’est un fait.

Matt Webster: Eh bien, les clochards ont l’air bien et la dérive est bonne pour deux raisons. Premièrement, je pense que nous simulons correctement les roues, c’est pourquoi elles se sentent bien, et donc la traction, et la façon dont cela passe à travers le châssis du groupe motopropulseur est vraiment précieuse. Mais aussi, vous ne vous en rendez pas compte, mais à quel point la caméra est importante et comment elle réagit à l’entrée, c’est en fait tout. J’avais l’habitude de rire des gens, parce qu’ils sautent dans ces jeux et ils vont immédiatement cogner la caméra, parce que tous ces autres jeux de course qui ne peuvent pas faire le sens de la vitesse vous ont conditionné à aller à la caméra pare-chocs parce que vous voulez ressentir cela vous allez vite. Mais nous nous soucions du sens de la vitesse à la troisième personne, car c’est en fait là que vous ressentez la sensation. Et la sensation sur les bâtons est la sensation ici. Tout est intrinsèquement lié. Donc, avec de vraies voitures et l’authenticité de la simulation, tout commence à se conjuguer avec ces sensibilités que nous avons apportées de Burnout de l’accessibilité.C’est pourquoi cela semble assez purement formé, car nous venons de passer beaucoup de temps dessus.

Chris Roberts: C’est l’une des meilleures caméras de caméra à la troisième personne dans un jeu de conduite, je me souviens sur Burnout, j’avais l’habitude de juste tenir mon moniteur avec de l’acétate et de dessiner la voiture au point le plus éloigné de sa dérive et de l’arrière, puis vous prenez la meilleure voiture de sensation et essayez de tout configurer. Hot Pursuit a réussi.

Après avoir mis pas mal de temps dans le remaster, il tient toujours debout aujourd’hui. Une autre chose qui m’a frappé – j’ai été un peu étonné de ce que vous avez fait en matière de licences, car vous avez toutes ces voitures incroyables et vous n’avez pas peur de les briser ensemble, ce que je pensais la plupart des fabricants et des titulaires de licence grimaçant. Était-ce un problème à l’époque?

Matt Webster: Ce fut une longue conversation. Eh bien, nous avons eu quelques percées. Je me souviens que j’ai eu une réunion avec, je pense que c’était avec Jaguar – il y avait moi et quelques gars du véhicule, il y avait un représentant de Jaguar et un représentant de son agence de permis. Nous venons juste de commencer à parler de voitures, et je me souviens qu’il s’est retourné et a demandé à certaines personnes si cela les dérangeait de quitter la pièce un peu, parce qu’il voulait juste parler de voitures. Voilà à quoi ressemblait la relation – nous aimons les voitures, vous aimez les voitures, nous allons vénérer la voiture, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Les gens commencent à comprendre cela.

Vous avez évidemment tous les deux travaillé sur Burnout Paradise Remastered, mais cela a dû être une proposition différente avec le nombre de licences impliquées. J’imagine que cela a dû être un peu un mal de tête.

Matt Webster: Cela aurait pu être et a dû faire quelques changements, mais c’est en grande partie parce que je pense que quelqu’un n’existait plus et que nous ne pouvions donc pas renouveler la licence. Il y a 25 ans, ils auraient été comme attendre une minute, vous faites des jeux vidéo – nous ne savons même pas ce que c’est. Mais maintenant, c’est comme si nous atteignions un public qui, selon eux, est vraiment puissant. Il y a donc une relation vraiment forte entre Electronic Arts et les fabricants partenaires, on se comprend.

Avez-vous été tenté de mettre des voitures plus modernes dans ce remaster à tout moment? En passant, je ne critique pas cette décision – c’est étrangement nostalgique de revenir à ces voitures à partir de 2010.

Matt Webster: Je pense que cela m’a traversé l’esprit au début. Et puis nous l’avons fait passer assez rapidement. Je pense que vous avez raison, certaines de ces voitures modernes qui sont dans le jeu sont des classiques.

Nous manquons rapidement de temps, je vais donc devoir conclure. En 2010, je me souviens que beaucoup d’enthousiasme était lié au fait que Criterion travaillait sur Need for Speed ​​pour la première fois, et maintenant, avec le retour de la série, cela ressemble presque à un retour aux sources. Est-ce que commencer cette nouvelle ère avec ceci est une déclaration d’intention? Cela dit-il quelque chose sur l’endroit où vous voulez mener la série ensuite?

Matt Webster: Tout ce qui est créatif est une expression de vous-même à ce moment-là. Et même si celui-ci est à l’époque, il est également de son temps maintenant, à cause des changements que nous avons apportés et de ce que Stellar a fait visuellement. Vous savez, c’était un moteur assez incroyable au départ et ce qu’ils ont pu y ajouter est assez incroyable. Et puis faire des choses comme Autolog multiplateforme – c’est difficile, ce genre de choses. Et je pense qu’il y a des principes là-dedans qui seront toujours les nôtres parce que c’est dans l’ADN du studio. Lorsque nous avons réalisé Need for Speed: Hot Pursuit, je pense que nous avons fait des déclarations d’intention qui sont probablement aussi pertinentes aujourd’hui qu’elles l’étaient à l’époque.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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