En collaboration avec Nintendo, et peut-être les rêves surréalistes des amateurs d’émulation, le Strong National Museum of Play à Rochester, New York, a l’intention d’offrir une version de près de 20 pieds de haut, mais jouable, du classique de 1981. Donkey Kong cet été.
Le cabinet, construit à l’échelle du gorille lanceur de barils, fera partie d’une expansion de 65 millions de dollars et de 90 000 pieds du musée, qui doit ouvrir le 30 juin. Le musée, qui accueille également le Temple de la renommée mondiale du jeu vidéo et contient certains des plus fascinant objets de l’histoire du jeu, a l’intention de rendre le giga-cabinet « aussi authentique et fidèle que possible au jeu original », selon un communiqué.
L’armoire sera construite à partir « d’un cadre en aluminium avec des panneaux de fibres MDF ». Comme le suggère le rendu de Strong, vous ne jouerez pas au jeu sur un escabeau ou une échelle, mais en utilisant un panneau de commande à taille humaine et à hauteur de hanche depuis le sol. On peut alors se laisser envahir par l’immensité du chantier vertical dans lequel Donkey Kong tient sa cour tout en tenant Pauline. Le jeu fonctionnera sur « une carte mère d’origine Donkey Kong cabinet », selon le Strong Museum.
Nous avons interrogé le Strong Museum sur les spécificités de la pile technologique évoquées uniquement dans la presse au sens large. Shane Rhinewald, directeur principal des relations publiques au Strong Museum, a déclaré qu’un schéma du système le décrivait comme tel :
Carte mère d’origine Donkey Kong TKG-4 -> Adaptateur Nintendo vers JAMMA -> Système d’arcade domestique Supergun -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Boîtier de traitement Nanolumens -> Écran Nanolumens Nixel
J’ai couru ça par Ars’ Aurich Lawson, passionné d’arcade (et personne que je peux joindre sur Slack). Il a expliqué que JAMMA, une norme de câblage pour les jeux d’arcade nommé pour le Association japonaise des machines d’amusement et du marketing, n’a été introduit qu’en 1985. JAMMA a normalisé les sorties et les entrées des jeux d’arcade, de sorte que l’échange de cartes de circuits imprimés (PCB) dans et hors des armoires nécessitait beaucoup moins de soudure et de schémas. Des adaptateurs existent pour de nombreux styles de cartes pré-JAMMA, y compris ceux de Nintendo Kong-conseils connexes. Il en a pris un dans sa collection pour l’illustrer.
Avec une planche correctement JAMMA-fiée, elle peut être chargée dans un supergun. Un supergun, comme défini dans le glossaire du jeu de combat (avec des images vidéo fournies par Lawson), est essentiellement un connecteur d’armoire miniaturisé, vous permettant de connecter une sortie vidéo et des contrôleurs à une carte principalement exposée, sans l’élément de boîte à taille humaine. Utilisé de cette manière, il permettrait probablement de connecter les contrôleurs et de générer les sorties de base, même s’ils ne sont pas encore prêts à être énormes. Un HAS (Home Arcade System) est une marque particulière de supergun. Personne ne sait avec certitude pourquoi on l’appelle un « supergun », bien que ce soit simplement une entreprise chinoise fabriquant le premier produit notable et le nom reste.
À ce stade, vous auriez, selon Lawson, un signal vidéo de 15 kHz — « ce que nous pourrions considérer comme du 240p » — provenant du Donkey Kong PCB, destiné à un écran CRT. Les écrans LCD modernes ne peuvent pas le gérer ; ceux qui tenteraient de le mettre à l’échelle ajouteraient du retard et n’auraient pas l’air bien, en particulier à 370% de taille. Vous avez besoin d’un upscaler, de préférence avec peu de décalage. Avant que nous ayons entendu parler du Strong Museum, la supposition de Lawson était une OSSC, un convertisseur de numérisation Open Source. L’OSSC prend un signal et le multiplie, sans mise en mémoire tampon ni traitement. Multipliez 240p par cinq, et vous êtes en 1080p. La pioche du musée, la Framemeister XRGB-Mini, fonctionne différemment, en prenant des instantanés d’images vidéo et en les envoyant. Un wiki suggère que si le traitement du Framemeister peut ajouter 20 ms de décalage, il peut en fait contrebalancer le décalage inhérent que certains écrans généreront lors de la gestion de signaux 240p. Il y a plus de différencesmais les deux sont couramment utilisés pour préparer les signaux d’arcade pour un affichage moderne.
Le musée n’utilise pas un affichage moderne typique dans ce Donkey Kongmais c’est ce que Nanolumens la technologie est pour, créer une LED à base Nixel mur vidéo à l’intérieur de l’armoire.
Personnel fort dit à Gizmodo qu’ils travaillaient directement avec Nintendo pour s’assurer que leur version de 20 pieds « jouait aussi près que possible de l’original », présentant leur travail à l’entreprise et obtenant son approbation. C’est un hommage approprié à l’original Donkey Kongqui était lui-même un échange pour tous les invendus Portée radar armoires que Nintendo avait en inventaire. La création d’un jeu pouvant fonctionner sur le même matériel incombait à Shigeru Miyamoto, nouveau sur Nintendo à l’époque. Miyamoto avait voulu faire un jeu centré sur Popeye’s Bluto, Popeye et Olive Oyl, mais n’ont pas pu obtenir de licence pour ces personnages. Bluto est devenu un gorille, Olive Oyl est devenue Pauline et Popeye est devenu le personnage de jeu vidéo le plus reconnaissable au monde.