En mars, les joueurs de Magic: The Gathering ont eu leur premier aperçu des cartes de la prochaine extension Le Seigneur des Anneaux: Contes de la Terre du Milieu. Outre des visages familiers comme Frodon, Gandalf et bien d’autres, certaines des cartes révélées comportaient une phrase faisant allusion à un mécanisme nouveau et unique: « L’anneau vous tente ».

Avec Magic-Con Minneapolis qui commence aujourd’hui, nous avons la révélation exclusive de ce nouveau mécanisme, ainsi que deux nouvelles révélations de cartes centrées sur le mécanisme et comment il peut offrir encore plus d’avantages en dehors de ses utilisations principales.

L'Emblème De L'Anneau, Le Centre D'Intérêt Du Mécanicien.
L’emblème de l’Anneau, le centre d’intérêt du mécanicien.

Comment l’anneau vous tente

Une chose à noter, avant de commencer, c’est qu’il s’agit n’appartenant pas à la carte appelée « The One Ring. » C’est une carte d’artefact légendaire autonome avec ses propres capacités – et une version sérialisée unique en son genre qui sort avec l’ensemble. Ce mécanisme tourne autour d’un emblème qui renforce les capacités d’une créature, et il est déclenché avec une carte spécifique texte.

Chaque fois qu’un joueur utilise une carte contenant la phrase « l’Anneau vous tente », ce joueur place immédiatement l’emblème de l’Anneau (ci-dessus) en jeu. L’emblème contient quatre capacités, qui sont listées ci-dessous :

  • Votre porteur de l’Anneau est légendaire et ne peut pas être bloqué par des créatures plus puissantes.
  • À chaque fois que votre porteur de l’Anneau attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte.
  • À chaque fois que votre porteur de l’Anneau devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature la sacrifie à la fin du combat.
  • À chaque fois que votre porteur de l’anneau inflige des blessures de combat à un joueur, chaque adversaire perd 3 points de vie.

Lorsque l’emblème de l’Anneau entre en jeu, si le joueur qui le contrôle contrôle également une ou plusieurs créatures, il doit sélectionner l’une de ses créatures pour être le porteur de l’Anneau et attacher l’emblème à cette créature. La créature désignée acquiert alors les capacités indiquées sur l’emblème de l’Anneau en fonction du nombre de fois que l’Anneau a tenté le joueur pendant la partie.

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Par exemple : si vous attachez l’Anneau à une créature la première fois que vous avez été tenté, seule la première capacité, « Votre porteur de l’Anneau est légendaire et ne peut pas être bloqué par des créatures plus puissantes », entre en vigueur. Si c’est la deuxième fois que le joueur est tenté, la créature désignée gagnera la capacité précédente et la capacité « piocher une carte, puis défausser une carte ».

Après quatre instances, l’emblème est entièrement alimenté et la créature désignée comme porteur de l’Anneau acquiert les quatre capacités. De plus, ces capacités restent sur l’emblème pour le reste du jeu, et chaque fois qu’un joueur est tenté après que toutes les capacités ont été activées, la seule action qu’il peut entreprendre est de changer quelle créature devient le porteur de l’anneau.

Règles Supplémentaires Pour The Ring.
Règles supplémentaires pour The Ring.

Les petits caractères

Il y a quelques mises en garde concernant l’utilisation de l’emblème The Ring, et ces points apparaîtront au dos de la carte de l’emblème The Ring. Ceux à retenir sont les suivants :

  • L’Anneau peut tenter un joueur même s’il ne contrôle pas de créature.
    • Nous avons demandé à Wizards Of The Coast de clarifier ce qui se passe dans ce cas, et le directeur des communications, Blake Rasmussen, a expliqué que les capacités se cumulent même s’il n’y a pas de créature sur le plateau à désigner. « Si vous êtes tenté par l’Anneau trois fois sans créature, mais que la quatrième fois, vous avez une créature », explique Rasmussen, « cette créature aura les quatre capacités, pas seulement la première. »
    • De plus, selon Rasmussen, « une créature entrant sur le champ de bataille après que son contrôleur a été tenté ne devient pas immédiatement le porteur de l’Anneau. Ils doivent attendre que le joueur soit à nouveau tenté. »
  • L’Anneau gagne ses capacités dans l’ordre de haut en bas. Une fois qu’il a acquis une capacité, il conserve cette capacité pour le reste de la partie.
  • Chaque fois que l’Anneau vous tente, vous devoir choisissez une créature si vous en contrôlez une.
  • Chaque joueur ne peut avoir qu’un seul emblème nommé The Ring et un seul porteur de l’Anneau à la fois.
Call Of The Ring (Variante Régulière Et Full-Art)
Call of the Ring (variante régulière et full-art)

Nouvelle carte : L’appel de l’anneau

Jusqu’à présent, nous avons vu quelques cartes qui incluent « The Ring tents you » parmi son texte, mais ici nous en avons une toute nouvelle à révéler : Call Of The Ring.

  • Appel de l’anneau (Enchantement)
    • Coûte 1 mana de n’importe quelle couleur et un mana noir.
    • Au début de votre entretien, l’Anneau vous tente.
    • À chaque fois que vous choisissez une créature comme porteur de l’Anneau, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous le faites, piochez une carte.

Ce nouvel enchantement non seulement relance la tentation tôt, mais il la transforme également en une bombe à retardement d’une puissance croissante. Même si vous ne pouvez pas piocher d’autres cartes qui tentent – bien que cette carte aide également à traverser le jeu plus rapidement avec cette deuxième capacité – en quatre tours, votre emblème sera complètement chargé. Associez-le à Frodon, Sauron’s Bane, qui peut vous faire gagner la partie simplement en endommageant un joueur après avoir été tenté quatre fois, et Call Of The Ring peut devenir un problème à la hâte.

D’autres cartes avec « l’Anneau vous tente » révélées jusqu’à présent incluent :

  • Frodon, le fléau de Sauron (Créature Légendaire – Citoyen Halfelin)
    • Coûte 1 mana blanc et entre en jeu avec 1 force et 2 endurance.
    • Si Frodo, Sauron’s Bane est un citoyen, payez deux manas noir ou blanc dans n’importe quelle combinaison et il devient un Halfling Scout avec 2 de force, 3 d’endurance et un lien de vie (chaque fois qu’il inflige des dégâts, vous gagnez autant de points de vie).
    • Si Frodo, Sauron’s Bane est un Scout, payez trois manas noirs et il devient un Halfling Rogue avec « Chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie si l’Anneau vous a tenté quatre fois ou plus dans cette partie. Sinon, l’Anneau vous tente. »
  • Samwise le vaillant (Créature légendaire – paysan halfelin)
    • Coûte 1 mana de n’importe quelle couleur et un mana blanc, et il entre en jeu avec 2 puissance et 1 endurance.
    • Flash (cette créature peut être lancée à chaque fois qu’un sort instantané peut être lancé)
    • Quand Samwise the Stouthearted arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu’à une carte de permanent ciblée dans votre cimetière qui y a été mise depuis le champ de bataille ce tour-ci. Renvoyez cette carte dans votre main. Alors l’Anneau vous tente.
  • Gollum, patient traceur (Créature Légendaire – Horreur Halfeline)
    • Coûte 1 mana de n’importe quelle couleur et un mana noir, et il entre en jeu avec 3 puissance et 1 endurance.
    • Lorsque Gollum, Patient Plotter quitte le champ de bataille, l’Anneau vous tente.
    • Payez 1 mana noir et sacrifiez une créature pour renvoyer Gollum, comploteur patient depuis votre cimetière dans votre main. Cette capacité ne peut être activée que comme un rituel.
Sauron, Le Nécromancien (Variante Régulière Et Vitrine)
Sauron, le Nécromancien (variante régulière et vitrine)

Nouvelle carte : Sauron, le nécromancien

Certaines cartes, comme Frodon susmentionné, donnent à un joueur des récompenses supplémentaires si l’Anneau les a tentés suffisamment de fois. D’autres, comme le tout nouveau Sauron, le Nécromancien, deviennent plus puissants s’ils sont désignés comme porteurs de l’Anneau.

  • Sauron, le Nécromancien (Créature Légendaire – Horreur d’Avatar)
    • Coûte 3 manas de n’importe quelle couleur et deux manas noirs, et il entre en jeu avec 4 puissance et 4 endurance.
    • Menace (Cette créature ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus lorsqu’elle attaque.)
    • À chaque fois que Sauron, le nécromancien attaque, exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière. Créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de cette carte, sauf qu’il s’agit d’un Wraith noir de force 3/3 d’endurance avec menace. Au début de la prochaine étape de fin, exilez ce jeton à moins que Sauron ne soit votre Porteur de l’Anneau.

Créer un jeton engagé et attaquant d’une créature dont on pensait qu’elle devait être traitée est assez puissant en soi – surtout si cette créature est quelque chose comme Samwise qui a un puissant déclencheur « arrive sur le champ de bataille », puisque le Wraith copie tout des capacités. Cependant, laisser cette créature rester comme un Wraith menaçant simplement en désignant Sauron comme porteur de l’Anneau peut remplir votre plateau de créatures difficiles à tuer rapidement. Les puristes du LOTR pourraient ne pas aimer l’idée que Sauron porte l’Anneau – l’idée de cela nous fait frémir, honnêtement – ​​mais dans Magic, ce sera un énorme avantage.

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