Nous avons déjà examiné l’entrée d’ouverture de l’édition définitive de Grand Theft Auto Trilogy – et avons trouvé que la remasterisation était autre chose que définitive. L’intégration des originaux basés sur RenderWare dans Unreal Engine 4, vraisemblablement afin d’exploiter les capacités de rendu avancées de la technologie moderne, offre une expérience qui, au mieux, est insuffisante. Le mélange d’anciens actifs, de textures améliorées par l’IA, de véhicules à géométrie améliorée / lissée, de personnages remodelés et de sensibilités de rendu modernes est pour le moins choquant. GTA3 était le jeu le plus ancien et a potentiellement montré le plus gros coup de pouce possible, mais qu’en est-il de Vice City et de San Andreas ? Et qu’en est-il des correctifs récemment publiés – la situation est-elle améliorée ?

Avant d’approfondir les jeux individuels, il est important de replacer les correctifs dans leur contexte. Puisqu’ils arrivent relativement peu de temps après la sortie de la trilogie, nous devrions nous attendre à ce qu’ils soient en développement depuis un certain temps – probablement avant le lancement, avant le contrecoup. Les notes de mise à jour suggérer autant, en cochant des correctifs pour une gamme de bogues au lieu de résoudre les problèmes fondamentaux soulevés lors du lancement du jeu. Notre travail sur les jeux a été principalement effectué sur le code de lancement non corrigé, mais nous avons passé beaucoup de temps à réexaminer Vice City et San Andreas après le patch. Malheureusement, aucun de nos problèmes avec le jeu n’avait été résolu et les performances étaient également inchangées. Il est intéressant de noter qu’il est fait mention d’améliorations de l’effet de pluie à San Andreas dans le notes de mise à jour mais même cela semble fonctionner de la même manière qu’auparavant.

En regardant la trilogie dans son ensemble, s’il y a un titre qui s’en tire le mieux, c’est Vice City – peut-être parce que son esthétique d’origine est la plus «compatible» avec le nouveau look de l’édition définitive. Il existe au moins de grandes similitudes dans les schémas de couleurs, de sorte que le look souvent discordant de la GTA3 révisée et de San Andreas n’est pas aussi bouleversant dans Vice City. Cependant, la décision de passer à l’UE4 et la manière dont la transition a été gérée présentent toujours les mêmes problèmes inhérents : le point où même le sable des plages ressemble à une surface artificielle brillante. Cependant, ce n’est pas une annulation complète : l’éclairage en temps réel fonctionne, les reflets cubiques sur les voitures ont l’air bien, l’occlusion ambiante est lourde mais OK. Les explosions sont également une belle amélioration.

Voici notre ventilation vidéo de GTA Vice City et GTA San Andreas, testée sur toutes les consoles de la génération actuelle en version Definitive Edition.

Cependant, cela ne veut pas dire que le jeu vaut la peine d’être acheté ou que les développeurs ont fait les bons choix. Le rendu des caractères est exceptionnellement médiocre, pour ne prendre qu’un exemple. Le Vice City original avait des personnages bruts mais expressifs, mais ils s’intègrent parfaitement dans l’aspect général du jeu. Les nouvelles versions sont complétées par une géométrie supplémentaire, arborant des matériaux physiques qui semblent bizarres avec une animation étrange. Il y a toutes sortes de bizarreries ici, des sourcils qui semblent bouger d’eux-mêmes aux téléphones qui glissent de haut en bas lorsque les personnages leur parlent. Les pires contrevenants sont les PNJ piétons, où la géométrie renforcée ne semble pas correspondre au montage d’animation, ce qui entraîne des créations ésotériques de type extraterrestre.

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Mais voici la chose – que ce soit par accident ou par conception, Vice City est en effet le meilleur du groupe. Nous n’avons pas été impressionnés par GTA3, mais San Andreas est peut-être le jeu le plus décevant du pack. L’original a vu Rockstar pousser fort dans toutes les directions avec le plus grand monde ouvert que le développeur ait créé, ainsi que des améliorations dans tous les domaines de la conception visuelle et du gameplay. San Andreas a un aspect atténué et jauni sur le matériel d’origine, entraîné par la palette de couleurs du jeu et des effets tels que la chaleur chatoyante et le brouillard. Il était toujours lié par des limitations technologiques mais Rockstar y travaillait de manière experte et pour l’époque, c’était incroyable.

Tous les changements visuels et les compromis qui ont gâché GTA3 et Vice City sont toujours là à San Andreas, mais le point clé est que le développeur ne comprend tout simplement pas ou ne prête apparemment pas beaucoup d’attention à la vision de conception originale du jeu. L’esthétique de base est complètement repensée, regroupée au profit de quelque chose qui n’a tout simplement pas l’air aussi beau, aussi stylisé ou aussi impressionnant compte tenu du matériel hôte. Oui, vous bénéficiez des fonctionnalités UE4 telles que les matériaux PBR, le nouvel éclairage dynamique, les reflets modernes, les nouveaux modèles de personnages et l’occlusion ambiante – mais encore une fois, il existe le même décalage entre l’ancien et le nouveau. Cela ne fonctionne tout simplement pas. En plus de cela, le mépris apparent pour le contenu original entraîne de très mauvais effets – par exemple, l’absence de brouillard atmosphérique signifie que le monde entier est visible depuis les airs sans rien pour obstruer votre vue ou simuler la distance, ce qui signifie non sentiment de profondeur au monde. Même l’eau se coupe à l’horizon sans aucune décoloration, donnant l’impression que le monde vient de se terminer, que vous êtes dans la plus petite des Terres plates. C’est également un problème sur les autres remasters, mais c’est beaucoup plus un problème ici, étant donné la taille de la carte de San Andreas et la grande variété d’avions que le joueur pilote.

D’une manière ou d’une autre, le rendu du modèle de personnage est encore pire par rapport à Vice City – ce qui ne vaut probablement pas la peine d’être mentionné de manière trop approfondie car les différents mèmes sur les réseaux sociaux ont déjà mis en évidence le problème avec un effet brutal. Cependant, le point clé est que ce ne sont pas seulement les PNJ difformes qui sont le problème, mais aussi les personnages principaux : Kendl est un modèle remasterisé poly plus élevé, mais toute identité dans le personnage est perdue dans le processus de remasterisation. Ceci, combiné à des éléments tels que le gag visuel de beignet Tuff Nut à faible teneur en poly qui est complètement complété, suggère simplement qu’il y a un réel problème ici pour comprendre les bases de ce qu’est réellement ce jeu. Il existe également des problèmes de compréhension de base, tels que les textures mises à l’échelle affichant désormais des fautes d’orthographe.

Grand Theft Auto 3 Definitive Edition – notre revue technique a couvert toutes les versions de console du jeu, des générations passées et présentes. Et tous les modes qualité/performance aussi.

Du point de vue des performances, pour ces deux jeux, peu de choses ont changé par rapport à Grand Theft Auto 3, que nous avons déjà examiné. Sur ce titre, nous avons évalué chaque version du jeu sur console, sur les générations passées et présentes. Pour Vice City et San Andreas, nous nous sommes limités aux consoles de génération actuelle uniquement. Malgré tout, nous examinons toujours deux jeux testés sur quatre consoles, avec des modes fidélité et qualité (ou dans le cas de Switch, des modes docké et mobile). Ceux-ci peuvent tous être insérés dans trois niveaux de qualité visuelle différents et ils s’appliquent à chaque jeu du pack.

Au sommet de la pile se trouvent la PlayStation 5, la Xbox Series X et la série S en mode qualité – toutes ciblant 30 images par seconde et souffrant d’un rythme de trame incohérent. Les principales améliorations visuelles ici incluent une résolution améliorée des ombres, des flaques réfléchissantes dans des conditions pluvieuses et des nuages ​​volumétriques. Le mode performance de la PlayStation 5 – curieusement – inclut toutes les fonctionnalités du mode fidélité, fonctionnant simplement avec une fréquence d’images déverrouillée (ce qui rend les performances inférieures à celles de la série X). La série S se situe également au premier plan, mais perd des nuages ​​volumétriques. Les versions de niveau intermédiaire offrent l’ensemble de fonctionnalités visuelles de base, et c’est ce que vous obtenez dans les modes de performance des séries X et S.

Pendant ce temps, tout en bas se trouve la Nintendo Switch, qui perd l’art à plus haute résolution, le flou de mouvement, les ombres sous les lumières ponctuelles, le rendu de l’eau de meilleure qualité, l’occlusion ambiante et la cartographie intérieure pour certaines pièces derrière les fenêtres. En plus de cela, la distance de dessin est également limitée. La perte de l’AO et des ombres réduites signifie que plus rien ne semble connecté au sol et dans cet esprit, il y a un véritable argument selon lequel l’original PS2 est meilleur que Switch, qui avait des ombres basées sur des sprites situées sous les personnages et les véhicules qui tentaient au moins d’ancrer ces éléments dans la scène. Les performances sur Switch sont généralement épouvantables, avec de faibles résolutions combinées à des fréquences d’images souvent inférieures à 20 et une cadence d’images incorrecte si vous atteignez 30 images par seconde. C’est vraiment décevant.

S’en tenant aux performances, la série X en mode performance a les meilleures chances d’atteindre 60 images par seconde verrouillées, mais a encore quelques chutes, même si elle ne cible que 1800p. C’est la même chose avec la PS5, qui souffre encore plus en mode performance en raison de son utilisation de l’ensemble de fonctionnalités visuelles de premier plan. La série S, quant à elle, vise 1080p dans son mode de fréquence d’images élevée et fonctionne à peu près de la même manière que la série X. En ce qui concerne les modes de qualité, la série S passe à 1440p tandis que la PS5 et la série X restent à 1800p – cependant, le plafond de 30 images par seconde est mal implémenté avec un bégaiement fréquent via une cadence de trame incohérente. La réalité surprenante est qu’aucune version de GTA Definitive Edition ne fonctionne correctement en mode 30 ips ou 60 ips – à moins que vous n’exécutiez le code PS4 Pro sur PS5 et que vous preniez un gros coup de résolution. C’est loin d’être assez bon.

En fin de compte, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander ce qui aurait pu être. Ces remasters sont basés sur des ports mobiles déjà compromis qui ont toujours eu des problèmes et déjà trop éloignés du matériel source. Plutôt que de revenir à ces jeux avec un remaster/remake de style Shadow of the Colossus de qualité Bluepoint qui respecte le matériel d’origine et met de sérieuses ressources derrière le processus de modernisation, la décision a été prise de doubler le travail déjà imparfait, résultant en quelque chose de désordonné et incompatible avec des performances inférieures à la normale. C’est également un produit qui est tout à fait en contradiction avec ce que nous attendions de Rockstar – l’éthique méticuleuse et avant-gardiste derrière des jeux comme GTA5 et Red Dead Redemption 2 n’est tout simplement pas présente du tout dans GTA Definitive Edition. C’est une profonde déception et nous devons nous demander où en est Rockstar : les bugs peuvent être corrigés, les performances peuvent être optimisées, l’art peut être remanié – mais dans quelle mesure les choses peuvent-elles vraiment s’améliorer lorsque les bases fondamentales des éditions définitives sont si défectueux?

Un grand merci à Olivier Mackenzie pour son travail d’analyse sur Vice City et San Andreas.