La mise à jour 1.11 de Valorant a été mise en ligne plus tôt dans la semaine, mais a ensuite été annulée par Riot Games après avoir causé un certain nombre de problèmes. Selon Riot, le patch a été un “cauchemar technique” et sera retardé jusqu’à ce que l’équipe puisse identifier un correctif. La mise à jour était censée envoyer le dernier agent de Valorant, Skye, en direct après le lancement de l’acte 3 avec le patch 1.10 plus tôt ce mois-ci.

Selon le directeur du jeu Valorant, Joseph Ziegler sur Twitter, tout progrès que vous avez réalisé avant la restauration du correctif restera sur votre compte. On ne sait pas si cela fait spécifiquement référence aux progrès réalisés sur le contrat de Skye, mais Riot confirme que vous ne pourrez pas faire de progrès supplémentaires avec le personnage tant que le patch n’aura pas été redéployé.

En attendant, Riot a toujours décrit le contenu de la mise à jour 1.11, que vous pouvez lire sur son blog officiel ou en bas.

Notamment, les initiateurs et les sentinelles ont reçu quelques ajustements d’équilibre. Le temps de flash complet de Breach a été augmenté de 1,75 à 2 secondes et le fil-piège et la caméra espion de Cypher seront désormais désactivés et révélés à la mort de Cypher. Killjoy a également reçu un certain nombre de changements, y compris l’ajout d’une plage de désactivation pour son alarmbot et sa tourelle, une réduction du temps de recharge de la tourelle après le ramassage, et plus encore.

En dehors des ajustements des agents, la nouvelle carte Icebox est entrée dans la rotation officielle de la carte compétitive et il y a eu quelques mises à jour des règles d’économie du jeu. L’une des plus importantes mises à jour de la qualité de vie est l’ajout d’une option pour gauchers. Vous pouvez lire plus de détails dans les notes de mise à jour complètes ci-dessous.

Valorant Update 1.11 Notes de mise à jour complètes

MISES À JOUR AGENT

SKYE REJOINT LE ROSTER VALORANT!

  • Skye sera disponible pour une utilisation dans la compétition officielle d’esports (par exemple, First Strike) après deux semaines dans la file d’attente compétitive (9 novembre, sauf problème)

Avec First Strike à l’horizon, l’équipe d’équilibre a travaillé d’arrache-pied pour effectuer notre dernière série de changements d’équilibre majeurs avant que les équipes ne commencent à se battre. Nous voulons nous assurer que les meilleures équipes n’ont pas à s’adapter constamment à un jeu changeant pendant qu’elles jouent dans le tournoi. Des changements d’équilibre mineurs peuvent survenir pendant la durée de First Strike, mais nous ne déploierons pas de changements comme ceux de ce patch qui ont un impact important sur les stratégies d’une équipe.

L’une des tendances que nous avons observées est que les équipes offensives peuvent avoir du mal à briser les défenseurs bien établis. Bien que chaque élément du jeu puisse influencer ce type de tendance (vitesse de déplacement, réglage des armes, conception de la carte, équilibre des agents), nous pensons qu’il existe quelques changements de personnage ciblés qui peuvent aider à donner aux attaquants plus d’opportunités pour briser les défenseurs enracinés. Chacun est répertorié ci-dessous.

—Max Grossman, concepteur de personnage principal

INITIATEURS

Réglage du flash: le fondu sortant de l’affaiblissement du flash reste de la même durée mais disparaît maintenant plus lentement au début

Les initiateurs créent des fenêtres concentrées de menaces extrêmement élevées pour aider leurs équipes à pénétrer sur les sites. À cette fin, nous augmentons légèrement la durée des débuffs de certaines capacités d’initiateur (principalement des flashs). Notre objectif ici est d’augmenter la fenêtre d’opportunité dont disposent les coéquipiers d’Initiator pour capitaliser sur leur utilité et différencier davantage les initiateurs des duellistes.

VIOLATION

Temps de flash complet augmenté de 1,75 >>> 2

SENTINELLES

Semblable à certains des changements que nous avons faits avec Sage, nous voulons augmenter la profondeur de la prise de décision lorsque vous jouez aux Sentinelles tout en offrant aux ennemis plus de contre-jeu pour les capacités de «piégeage». Pour réduire l’impact potentiel total de ces capacités, les pièges autonomes sont désormais désactivés lorsque le déployeur meurt (par exemple, le Trapwire de Cypher se désactive lorsque Cypher meurt). Nous voulons encourager les joueurs Sentinel à jouer de manière plus réfléchie et prudente autour de leurs pièges tout en augmentant la récompense pour avoir éliminé le joueur Sentinel.

ZÉRO

Trapwire

  • Désactivé et révélé à la mort
Caméra espion

  • Désactivé et révélé à la mort

KILLJOY

Killjoy est le plus efficace lors du verrouillage d’un seul site. Killjoy doit rester près de sa tourelle et de son alarmbot pour qu’ils restent actifs. Sa reconnaissance mondiale devrait être frappée assez durement ici, mais nous avons légèrement augmenté son pouvoir de blocage pour contrebalancer ce nerf. Dans l’ensemble, nous espérons garder Killjoy dans un endroit très similaire en termes de puissance, mais lui donner une identité plus forte en tant que premier défenseur sur place.

Plage de désactivation

  • L’alarmbot et la tourelle se désactivent désormais si elle se trouve à plus de 40 mètres d’eux – rentrer dans la portée de 40 mètres réactive ses petits amis.
Tourelle

  • Temps de recharge après ramassage réduit de 20 secondes >>> 10 secondes
Alarmbot

  • Portée à laquelle Alarmbot peut être détecté diminuée de 9m >>> 7m
  • Temps de recharge après ramassage réduit de 20 secondes >>> 7 secondes
Nanoswarm

  • Portée à laquelle Nanoswarm peut être détecté diminuée de 5 m >>> 3,5 m
  • Dégâts augmentés de 40 / s >>> 45 / s
  • Les dégâts sont désormais plus fluides et plus rapides en Nanoswarm, au lieu de par tranches de 10 tous les ¼ de seconde

MISES À JOUR CONCURRENTIELLES

  • Icebox entre dans la rotation de la carte compétitive
    • Icebox sera disponible pour une utilisation dans les compétitions eSports officielles (par exemple, First Strike) après quatre semaines dans la file d’attente compétitive (29 novembre, sauf problème)
  • Temps de file d’attente non évalué plus courts pour les joueurs de haut rang
    • Nous avons pris des mesures pour résoudre davantage les problèmes des joueurs d’élite confrontés à de longues files d’attente pour Non évalué. Nous recherchons également des améliorations pour réduire les longues files d’attente pour tous les modes principaux.
  • Ajout de l’emplacement du gamepod actuel à l’écran de chargement pour tous les modes
  • Score de combat ajusté pour prendre en compte les aides non dommageables

MISES À JOUR DU MODE DE JEU

  • L’option “Play Out All Rounds” est désormais disponible dans les options de lobby de jeu personnalisées,

Play Out All Rounds facilite les séances d’entraînement. Lorsqu’il est activé, le jeu ne se termine plus lorsqu’une équipe atteint 13 victoires; au lieu de cela, le match se poursuivra jusqu’à ce que les deux équipes aient joué une moitié complète de 12 tours de chaque côté. Après 24 tours, l’équipe avec plus de tours gagnera. En cas d’égalité, le jeu passera aux heures supplémentaires (en fonction de l’option Heures supplémentaires sélectionnée dans l’écran du lobby).

SYSTÈMES DE JEUX

Mises à jour de l’ensemble de règles d’économie

  • Les attaquants qui perdent mais survivent tout le tour sans planter le Spike reçoivent un nombre réduit de crédits (1000)
  • Les défenseurs qui perdent mais survivent tout le tour après l’explosion du Spike reçoivent également des crédits réduits (1000)
  • Mourir au Spike ne comptera plus comme un décès dans les statistiques de KDA
  • Informations économiques supplémentaires ajoutées dans une info-bulle lorsque vous passez la souris sur le point d’exclamation à côté de “Min Next Round” dans la boutique

Contexte: Ces changements visent à accroître la richesse de la prise de décision concernant le moment où il vaut la peine de sauvegarder votre équipement plutôt que de remporter la manche. De plus, cela permettra aux équipes qui peuvent obtenir des victoires de rounds de réduire plus efficacement l’économie des adversaires qui choisissent de sauver des armes coûteuses en cas de perte de round.

Autres changements

  • Améliorations mineures de l’indicateur clignoté par l’observateur
  • Nouveau paramètre pour les observateurs: «Afficher les raccourcis clavier sur la carte»
  • Nouvelle option de jeu personnalisé: “ Jouer toutes les manches ”
    • Les deux équipes jouent 12 tours complets sur les côtés attaquant et défenseur, suivis des prolongations / fin de partie (le cas échéant)

QUALITÉ DE VIE

  • Le modèle de vue gaucher est maintenant disponible pour les joueurs. Les joueurs peuvent échanger leur modèle de vue à la première personne en gaucher en allant dans le menu des paramètres et en changeant leur modèle de vue en “gaucher”. Si vous modifiez cette option, tous les autres joueurs seront également gauchers lorsqu’ils regardent.
  • Vous pouvez maintenant envoyer un message direct en cliquant sur le nom d’un ami dans le chat au lieu d’avoir à taper son nom
  • Les joueurs qui ont été AFK ou alt-tabed pendant plus de 5 minutes apparaîtront désormais comme “ Absent ” dans le panneau social
  • Les couleurs de l’équipe ont été ajustées pour rester fixes pendant toute la durée d’une partie pour les observateurs au lieu que le côté offensif apparaisse toujours en rouge, et le côté défenseur apparaît toujours en vert
    • Le fait que les équipes changent de couleur à la moitié du point de vue du spectateur était un peu déroutant et a également conduit les diffuseurs à faire correspondre leurs superpositions à ce comportement. Ce changement permettra aux téléspectateurs et aux organisateurs de tournois d’avoir une expérience plus cohérente pour l’intégralité d’un jeu.
  • [BETA] Affûtage expérimental

Ce paramètre graphique a été accidentellement expédié avec le dernier patch, et nous allions le supprimer, mais vos commentaires nous ont demandé de le garder. Donc ça reste, mais avec quelques défauts plus réglés. Nous ne savons pas quand nous pourrons optimiser ses performances ou l’ajuster davantage, alors considérez-le comme une version bêta en cours.

CORRECTIFS DE BUG

  • Correction d’une source de problèmes de combat que nous avons vu dans les rapports des joueurs
    • Nous continuons à enquêter sur les problèmes de combat que les joueurs ont signalés dans les récents correctifs. Ce patch inclut un correctif pour l’un des problèmes les plus courants que nous ayons vus pendant le combat. Bien que nous espérons que cela résoudra le problème pour beaucoup d’entre vous, nous recherchons toujours activement quelques autres problèmes que nous avons constatés dans vos clips.
  • Jett maintenant ne peut pas corde dash lel
  • Correction d’un bug où les invitations entrantes à un groupe restaient actives dans le panneau social après avoir été refusées
  • Les joueurs ne voient plus l’emplacement du pic lorsqu’ils se reconnectent à un jeu
  • Correction d’un problème où les cadavres de joueurs pouvaient causer des problèmes de collision
  • Les segments de mur de Sage ne se cassent plus si un joueur meurt dessus
  • Correction d’un bug qui désactivait la file d’attente pour n’importe quel mode si un joueur fermait le client pendant le compte à rebours de Match Found.
  • Correction d’un bug qui affichait le badge Act Rank sur l’écran MVP en dehors de la file d’attente compétitive.

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