C’est un grand jour pour Unreal Engine d’Epic, car le studio Fortnite a annoncé mercredi qu’Unreal Engine 5 est désormais disponible en accès anticipé pour les développeurs de jeux avant sa sortie publique au début de 2022. Non seulement cela, mais Epic a également publié une nouvelle technologie étonnante démo montrant le nouveau moteur et ses capacités, et c’est très, très impressionnant.
La démo de la technologie Valley of the Ancient présente de nouvelles fonctionnalités comme Nanite et Lumen qui promettent de fournir un « saut générationnel » dans la fidélité visuelle. La vidéo couvre également certains des nouveaux systèmes pour les développeurs, tels que World Partition, qui divise les mondes du gros jeu en morceaux afin que les développeurs puissent rationaliser leurs processus et travailler plus efficacement. De plus, Unreal Engine 5 intègre désormais Quixel, ce qui permet aux développeurs d’incorporer plus rapidement et plus facilement des objets et des objets photoréalistes dans les jeux.
Jusqu’à présent, il n’y a qu’une poignée de jeux qui ont été annoncés pour Unreal Engine 5, et l’un d’entre eux est le propre Fortnite d’Epic. Le studio a déclaré aujourd’hui qu’il continuait de travailler sur la transition Unreal Engine 5 pour le jeu, mais ce n’est pas encore tout à fait prêt.
« Comme toujours, nous nous engageons à tester le moteur en interne, alors que nous nous préparons à expédier Fortnite sur UE5 sur toutes les plates-formes en aval », a déclaré Epic.
Unreal Engine 5 devrait être prêt au «début» 2022 pour tous les développeurs, a déclaré Epic, bien que les développeurs puissent également choisir de rester avec Unreal Engine 4. Quant à la version à accès anticipé, elle est destinée à donner aux studios un premier aperçu de la technologie. , avec des fonctionnalités supplémentaires et des améliorations supplémentaires à venir pour la version 5.0 complète l’année prochaine.
Vallée de l’Ancien
La démo Valley of the Ancient est gratuite pour les développeurs à télécharger et à bricoler comme exemple de projet pour se familiariser avec les nouveaux outils.
« Valley of the Ancient est un exemple riche et pratique de la façon dont les nouvelles fonctionnalités incluses dans l’accès anticipé à Unreal Engine 5 peuvent être utilisées, et est le résultat de nos tests de résistance internes », a déclaré Epic.
Les développeurs sont libres de modifier le projet et de l’adapter à leur goût. Comme la démo technologique précédente, Lumen in the Land of Nanite, Valley of the Ancient n’est pas un vrai jeu qu’Epic envisage de vendre ou d’offrir plus tard; c’est plutôt une vitrine du nouveau moteur et de ses capacités.
Voici un aperçu de la nouvelle vitrine de la Vallée de l’Ancienne et plus encore:
Nouveautés de Unreal Engine 5
Epic a également fourni un aperçu des principaux piliers de ce qui est nouveau dans Unreal Engine 5. Vous pouvez voir le texte intégral en bas de la page, mais deux des plus gros éléments sont Nanite et Lumen. Nanite est un «système de micropolygones virtualisés» qui permet aux développeurs d’importer des actifs de «qualité film» avec des «millions» de polygones directement dans le jeu.
«Nanite diffuse et traite intelligemment uniquement les détails que vous pouvez percevoir, supprimant en grande partie le nombre de poly et les contraintes d’appel de dessin, et éliminant les tâches chronophages telles que la création de détails sur des cartes normales et la création manuelle de niveaux de détail, ce qui vous permet de vous concentrer sur votre créativité». Dit Epic.
Lumen, quant à lui, est décrit comme une «solution d’éclairage global entièrement dynamique» qui présente des avancées dans les systèmes d’éclairage d’Unreal Engine 4 pour donner à la lumière un aspect et une réaction plus réalistes. «Avec Lumen, l’éclairage indirect s’adapte à la volée aux changements d’éclairage direct ou de géométrie, tels que le changement de l’angle du soleil avec l’heure du jour, l’allumage d’une lampe de poche ou l’ouverture d’une porte extérieure», a déclaré Epic.
De plus, Lumen supprime le besoin de créer des lightmaps ou d’attendre leur cuisson – ce qui, selon Epic, pourrait souvent prendre plusieurs heures.
Ceci n’est qu’un échantillon des nouveautés d’Unreal Engine 5 – consultez le récapitulatif complet des détails écrits par Epic ci-dessous pour en savoir plus.
Le vice-président de l’ingénierie d’Epic, Nick Penwarden, a déclaré à GameSpot que l’idée et le but primordiaux d’Unreal Engine 5 sont de donner aux développeurs encore plus de pouvoir et de contrôle. Les développeurs doivent également s’attendre à une expérience plus rationalisée avec Unreal Engine 5.
«Nous cherchons vraiment à combiner les domaines dans lesquels la nouvelle technologie que nous avons pu développer peut aider à créer de nouveaux flux de travail, meilleurs et plus rationalisés», a déclaré Penwarden. « Donc, avec Nanite, la possibilité d’ingérer directement des modèles à polygones élevés plutôt que de devoir créer des modèles personnalisés [level of details] à cette fin ou avec Lumen n’ayant pas besoin de pré-cuire [global illumination] et créez des UV Lightmap et passez par un processus de cuisson nocturne, mais vous pouvez plutôt éclairer dynamiquement votre scène. Je pense que la partition mondiale et la refonte de l’interface utilisateur ont toutes ce fil conducteur: comment rationaliser et améliorer l’expérience de développement à tous les niveaux. «
La nouvelle fonctionnalité de partition du monde pourrait également être un gros problème, dit Penwarden, car elle permettra aux développeurs de modifier leurs cartes comme s’il s’agissait d’une seule unité.
« L’idée de pouvoir éditer le monde comme s’il ne s’agissait que d’une seule grande carte plutôt que de devoir la subdiviser manuellement en sous-niveaux pour éditer ou diffuser du contenu », a-t-il déclaré.
Unreal Engine d’Epic est également utilisé pour aider à faire le spectacle Disney Star Wars: The Mandalorian, et plus particulièrement pour créer des décors virtuels. Penwarden affirme que les avancées apportées à Unreal Engine 5 devraient également contribuer à améliorer les flux de travail de ces outils.
«Je ne sais pas si je peux parler spécifiquement de cette émission, mais je peux dire que tous les outils et technologies que nous construisons maintenant, ce sera dans UE5 et cela nécessitera les workflows de production virtuels que nous avons construits dans UE4. et assurez-vous qu’ils fonctionnent également dans UE5 », a-t-il déclaré. «Donc, fondamentalement, toutes ces technologies seront associées à la sortie complète de UE5 pour alimenter les flux de production virtuels et à des technologies telles que l’éclairage global de haute qualité en temps réel, ainsi que la possibilité d’importer directement des actifs de qualité cinématographique, je pense que c’est va avoir un impact énorme sur les flux de production virtuels et le flux de travail et leur capacité à itérer sur le plateau. «
GameSpot vous apportera plus de notre conversation avec Penwarden et le concepteur technologique senior Chance Ivey dans les jours à venir, alors revenez régulièrement pour en savoir plus.
Unreal Engine 5: nouvelles fonctionnalités et nouveaux systèmes
Descriptions écrites par Epic Games
Nanite
Notre nouveau système de micropolygones virtualisés Nanite permet aux utilisateurs de créer des jeux avec des quantités massives et sans précédent de détails géométriques. Importez directement des ressources source de qualité film composées de millions de polygones et placez-les des millions de fois, tout en conservant une fréquence d’images en temps réel et sans perte de fidélité notable. Nanite ne diffuse et traite intelligemment que les détails que vous pouvez percevoir, supprimant en grande partie le nombre de poly et les contraintes d’appels de dessin, et éliminant les tâches chronophages telles que la création de détails sur des cartes normales et la création manuelle de LOD – vous permettant de vous concentrer sur votre créativité.
Lumen
Lumen est une solution d’éclairage globale entièrement dynamique qui permet aux utilisateurs de créer des scènes dynamiques et crédibles. Avec Lumen, l’éclairage indirect s’adapte à la volée aux changements d’éclairage direct ou de géométrie, tels que le changement d’angle du soleil avec l’heure du jour, l’allumage d’une lampe de poche ou l’ouverture d’une porte extérieure. Cela signifie que vous n’avez plus besoin de créer des UV Lightmap, d’attendre que les lightmaps soient cuits ou de placer des captures de réflexion – vous pouvez simplement créer et modifier des lumières dans l’éditeur Unreal et voir le même éclairage final que lorsque le jeu est exécuté sur la console.
Mondes ouverts
L’un de nos objectifs est de rendre la création de mondes ouverts plus rapide, plus facile et plus collaborative pour les équipes de toutes tailles. Le nouveau système de partition du monde dans Unreal Engine 5 change la façon dont les niveaux sont gérés et diffusés, divisant automatiquement le monde en une grille et diffusant les cellules nécessaires. Les membres de l’équipe peuvent également travailler simultanément sur la même région du même monde sans se marcher sur les pieds via le nouveau système One File Per Actor. Les couches de données vous permettent de créer différentes variantes du même monde, telles que les versions de jour et de nuit, en tant que couches qui existent dans le même espace.
Animation
Créez des personnages incroyablement détaillés dans des environnements dynamiques en temps réel avec le puissant ensemble d’outils d’animation d’Unreal Engine 5. En travaillant en contexte, vous pouvez itérer plus rapidement et avec plus de précision, sans avoir besoin d’un aller-retour fastidieux. Des outils conviviaux pour les artistes tels que Control Rig vous permettent de créer rapidement des plates-formes et de les partager entre plusieurs personnages; posez-les dans Sequencer et enregistrez et appliquez les poses avec le nouveau navigateur de poses; et créez facilement un mouvement naturel avec le nouveau solveur IK Full-Body. Et avec Motion Warping, vous pouvez ajuster dynamiquement le mouvement de la racine d’un personnage pour s’aligner sur différentes cibles avec une seule animation.
MetaSounds
Unreal Engine 5 introduit une façon fondamentalement nouvelle de créer de l’audio, avec MetaSounds, un système haute performance qui offre un contrôle complet sur la génération de graphes DSP audio des sources sonores, permettant aux utilisateurs de gérer tous les aspects du rendu audio pour générer des expériences audio procédurales de nouvelle génération. MetaSounds est analogue à un pipeline de matériaux et de rendu entièrement programmable, apportant tous les avantages de la création de contenu procédural à l’audio que l’éditeur de matériaux apporte aux shaders: actifs dynamiques basés sur les données, possibilité de mapper les paramètres du jeu à la lecture audio, d’énormes améliorations du flux de travail, et beaucoup plus.
Flux de travail de l’éditeur
L’éditeur Unreal remanié fournit un style visuel mis à jour, des flux de travail rationalisés et une utilisation optimisée de l’espace d’écran, ce qui le rend plus facile, plus rapide et plus agréable à utiliser. Pour libérer plus d’espace pour les interactions de la fenêtre, nous avons ajouté la possibilité d’invoquer et de ranger facilement le navigateur de contenu et d’ancrer n’importe quel onglet de l’éditeur à la barre latérale pliable. Vous pouvez désormais accéder rapidement aux propriétés fréquemment utilisées dans le panneau Détails avec un nouveau système de favoris, tandis que le nouveau bouton Créer de la barre d’outils principale vous permet de placer facilement des acteurs dans votre monde.
MétaHumains
Vous voulez peupler vos mondes Unreal Engine 5? Les MetaHumans créés dans MetaHuman Creator sont compatibles avec UE4 et UE5. Inscrivez-vous à MetaHuman Creator Early Access pour commencer à importer vos propres MetaHumans, ou téléchargez simplement l’un des plus de 50 humains numériques prédéfinis à partir de Quixel Bridge.