Je ne trouve pas cette beaucoup d’impressions d’Akane, un jeu que j’ai acheté sur un coup de tête EStore de Switch, mais il semble que les gens soient surpris qu’il n’y ait qu’un seul niveau. Ou qu’il n’y a aucune explication pour l’animation d’intro d’Akane elle-même, se tenait comme Oldboy dans un ascenseur plein de cadavres, devant les sons de son accident de vélo et l’écran titre. Et aucune explication de ce qui s’est passé après les niveaux d’entraînement (eux-mêmes inexpliqués) des samouraïs de l’enfance pour même conduire à ce point. Ou qui est le boss cyborg rose pêche, même Katsuro. Il n’y a pas de véritable fin non plus, pour autant que je sache. C’est un jeu infini avec des scores élevés, articulé dans un scénario narratif spécifique, une tension qui s’est installée et qui n’a jamais été résolue.
Et je suis tellement content de l’avoir trouvé! Beaucoup de ce que j’aime à ce sujet se trouve juste derrière l’écran titre, prêt à être utilisé quand vous l’êtes. Position d’Akane: Pose de pixel, une main sur la hanche, pantalon rouge et cheveux blancs. Son futur vélo de style Akira s’est écrasé et a pris feu. La lueur vacillante sur ses pneus. Les lavages de néon autour de cette place de Néo Tokyo. Et quatre Yakuza vous entourant, en colère contre une infraction jamais révélée. De toute évidence, quelque chose est arrivé. Ensuite, vous appuyez sur start et tout de suite le carré des hommes se referme, tout de suite Akane est événement.
Cela semble basique, mais tant de fois je suis découragé par les jeux d’action qui sont tous des animations de style et de bruit et de tueries indulgentes, mais sans cela vitalité dans leur sensation de jeu, se sentant comme s’ils se produisaient à un léger retrait – une marionnette avec du jeu dans les cordes.
Mais Akane ressent bien, vivant avec le maintenant. Sa latence de contrôle a été réduite en un ruban de sorte qu’il est immédiat et réactif lorsque vous appuyez sur A, avec un glissement d’épée d’une image qui ne rompt pas votre foulée et un léger tremblement de l’écran lorsque vous vous connectez. Et l’animation de course est géniale, penchée en avant, l’épée traînant derrière elle, tranchante comme une pointe de flèche. Le Yakuza s’est éclaté avec un silencieux Fruit Ninja.
Et même si un coup tue ici, il y a un refroidissement pour que vous ne puissiez pas spammer l’épée; maintenant, chaque pression et chaque pivot compte, de sorte que l’étincelle de la vie réactive et réactive ne soit pas adoucie par l’imprécision, par un ennui de bruit blanc des pressions de bouton insensées et des éruptions d’effet de particules. (La mauvaise version de ce Petite amie examine les appels ‘Diarrhée Christmas Lights’). Ici, le mouvement du manche et le jeu des boutons nécessitent un engagement et une attention constants et spécifiques.
Pour surmonter les défis réels (comme « Tuer un cyber ninja pendant un combo de 50 »), vous devez également apprendre le rythme idéal pour jongler avec le pistolet et tuer les compteurs, leurs charges et leurs retours au calme. Les imbiber. Traitant bientôt la fenêtre combo courte comme un métronome, retenant un kill juste assez longtemps pour pouvoir atteindre le suivant dans le combo. Parfois, vous vous synchronisez avec le rythme du (très très battement) bande-son comme les dents sur deux vitesses – comme cette scène d’amarrage dans Interstellar! – et pendant quelques mesures vous atterrissez des coups et des tranches sur le rythme, au-dessus d’une basse synthé aussi épaisse que de la pâte.
J’aime ça! (Vous pouvez probablement le dire).
J’aime un jeu qui n’est pas tracé dans des arcs narratifs ou de nouveaux environnements, mais qui est plutôt une fréquence agréable pour s’engager, composée de petites oscillations d’attention et d’intention: s’assurer de tirer après toutes les quelques coupes, pour garder l’épée en vie . Étirez et courbez vos arcs de mouvement pour s’adapter au Hokey Cokey constant et in-out du contrôle des foules. Traînant des gangsters comme un joueur de flûte, repérant un angle, puis faisant une boucle et coupant comme une machette dans la canne. Synchronisation avec le jeu et naufrage dans le jeu comme un paysage d’ambiance jouable autant qu’un lieu. Comme Lo-Fi bat pour les doigts. Comme un espace libre que vous créez avec de la musique et du mouvement, et une note de zone que vous frappez et que vous essayez de maintenir assez longtemps pour juste atteindre le prochain combat de boss avec Katsuro, ou un combo de 50 joueurs, ou –
Mais c’est soudainement fini! Sous le choc d’un coup de Yakuza rose, ou de la traînée du tableau de bord d’un Cyber Ninja, et tout se sépare pendant une seconde, comme le logo Tik-Tok. Tous les anaglyphes sans les lunettes. Ensuite, un écran de résultats avant le prochain tour, et le petit frisson d’un nouvel élément à essayer (et ensuite ignorer, généralement).
Il y a beaucoup de petits détails ici, et j’ai trouvé que cela valait la peine de faire une pause avant de redémarrer, assez longtemps pour repérer quelque chose de nouveau dans cette scène, une scène spécifique, soudainement évidente par rapport au silence. Dense comme un fond de Street-Fighter mais moins centré sur le combat, un peu plus périphérique et ambiant et vécu: Le mouvement d’un corps devant un volet de magasin; un homme baigné dans la lueur d’une machine d’arcade; le logo fluorescent alevins de poisson; cet observateur barbu sur un toit dans le coin sud-ouest. Je vois encore de nouvelles choses après des heures de jeu dans ce single Street of Rage. Je pourrais même repérer quelque chose pendant le jeu, avec la petite marge d’attention que j’ai acquise grâce à la familiarité.
J’aime tout ça aussi!
Le sens de l’allusion, de l’allusion, de la media res. Toutes les choses graduelles que j’ai remarquées à travers toutes les nombreuses variations de marmotte que j’ai jouées avec Akane la nuit dernière. Et j’ai aimé avoir un jeu qui se joue comme un court métrage, un game-ella, sans avoir besoin d’une montée en puissance de progression à chaque tour, ni de méta-préoccupations de stratégie, ni l’obligation d’inclure d’autres niveaux avec des couleurs ou la musique que je n’aime même pas et à laquelle je ne reviendrai probablement pas. Par-dessus tout, j’aime une boucle centrale qui est un régal honnête et simple. Ai-je mentionné que j’ai joué à cette mission pendant plus de 15 heures (!) pendant le verrouillage?
Je ne sais pas si Akane est un joueur polyvalent bon jeu, exactement. (Quoi que cela signifie). Mais c’est une saveur de jeu que je suis heureux d’avoir à remettre dans ma bibliothèque Switch. Niché le long d’expériences et de voyages supposément plus grands et plus complets, dont je me souviens maintenant en quelques détails; comme une sorte de moyen de leur ensemble.
Ou peut-être comme leurs meilleurs moments. Ou comme instantanés spécifiques dans ma galerie Switch. Mais souvent, quand je les rejoue (si je les rejoue même), je choisis quand même un niveau ou une palette d’ambiance préféré. Le meilleur moment d’Akane est son seul moment, toujours là, toujours en train de se produire. Son vélo en flammes. Son épée à la hanche. La musique palpitante. Un espace d’absorption engagée, indépendant du changement ou de la résolution; un éternel, toujours maintenant que vous faites avec le mouvement, acheté sur un coup de tête pour 89p.