Post-It Sur La Couverture D'Un Dossier De Documents Internes Sega
Agrandir / Il y a tellement de réflexions incomplètes et ésotériques sur cette note jointe à un dossier « Stratégie de marque » dans les documents divulgués par Sega que j’y penserai pendant des jours, voire des mois. Quoi étaient limites d’échantillonnage du logiciel pour l’exercice 1996?

Séga rétro

La plupart des changements sur le Séga rétro wiki tous les jours sont de petites choses, comme des ajustements d’une seule ligne aux détails du jeu ou des échanges d’images. Tôt lundi matin, le site a reçu autre chose : un PDF de 47 Mo et 272 pages rempli d’e-mails confidentiels, de notes et d’autres documents provenant d’une entreprise avec une histoire riche, un nouveau concurrent puissant et des questions profondes sur ce qu’il faut faire ensuite.

Le document offre des aperçus, des fenêtres et parfois des chiffres purs qui expliquent comment Sega est passé d’une entreprise qui a brisé le quasi-monopole de Nintendo au début des années 1990 à abandonner complètement les consoles après la Dreamcast. Les passionnés et les historiens peuvent voir les coûts, les marges et les ventes de chaque système Sega vendu en Amérique en 1997 dans des feuilles de calcul de plan d’affaires détaillé. La page Wikipédia de Sega sera probablement remanié avec les informations contenues dans les e-mails interdépartementaux, comme celui où le PDG Tom Kalinske assure au personnel (et peut-être à lui-même) que « nous tuons Sony » au Japon en mars 1996.

« J’aimerais pouvoir amener notre personnel, nos commerciaux, nos détaillants, nos analystes, nos médias, etc. à voir et à comprendre ce qui se passe au Japon. Ils comprendraient alors pourquoi nous finirons par gagner ici aux États-Unis », a écrit Kalinske. En septembre 1996, ce ne serait plus le cas et Kalinske présenterait sa démission.

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Toute la compilation n’est pas aussi directe ou pertinente. Il y a des plans d’étage E3, des pinaillages sur les campagnes de marketing et des incongruités occasionnelles. Il y a un post-it collé au début du dossier « Stratégie de marque » – « Technologie vissée, qu’est-ce que le bootleg 96/97 » – auquel je vais penser pendant des jours.

Graphique Montrant Les Jalons Marketing De L'Exercice 1997 De Sega - Certains Communs, D'Autres Uniques À L'Époque.
Agrandir / Graphique montrant les jalons marketing de l’exercice 1997 de Sega – certains communs, d’autres uniques à l’époque.

Séga rétro

Si vous étiez un fan de Sega ou si vous avez simplement un souvenir clair du style marketing irrévérencieux (OK, « énervé ») de la console de Sega, vous pouvez voir les storyboards numérisés pour deux des publicités de Sega de sa campagne « Nothing Else Matters » pour la Saturn : « La zone blanche » et « Armageddon. » Et vous pouvez lire les notes de Kalinske au responsable marketing Neil Cohen exigeant que 50% de l’annonce soit des séquences de jeux et demandant: « Quand avons-nous choisi les membres de la secte Hare Krishna? » Plus tard, vous pourrez voir Lollapalooza comme une étape clé de plusieurs mois dans le plan marketing de Sega pour l’exercice 1997. C’était une autre époque.

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« La Zona Blanca », une publicité Sega Saturn de 1996 qui vous assure bien qu’elle remonte à 1996.

Fondamentalement, il y a presque autant de Sony que de Sega dans cette analyse de marque. Avant l’apparition de la Nintendo 64, Sega a passé beaucoup de temps à regarder Sony et à comprendre comment cela pourrait empêcher l’entreprise de prendre pied. Les stratégies comprenaient «positionner Saturn comme le système de nouvelle génération techniquement supérieur», «tirer parti des périphériques exclusifs de Saturn» et «renforcer la gamme sportive et les titres de navires en même temps que la saison».

Des Graphiques Suggérant Que Sega Avait Plusieurs Millions De Dollars De Retard Sur Sony Dans La Commercialisation De Sa Saturn À L'Automne 1995.
Agrandir / Des graphiques suggérant que Sega avait plusieurs millions de dollars de retard sur Sony dans la commercialisation de sa Saturn à l’automne 1995.

Séga rétro

Le recul suggère qu’aucun de ceux-ci n’a vraiment fonctionné et que l’autre obsession principale de Sega, la réduction des coûts du matériel après son lancement, à la fois pour la concurrence et les marges, s’est retournée contre lui. La marge de détail sur un système Saturn de base à 250 $, sans jeux pack-in, était de 6%, soit 15 $, tandis que Sony semblait offrir 10% de base, 15% de pack-in.

« Comment Sony a-t-il fait? » une diapositive demande rhétoriquement. La réponse, selon Sega, est qu’il était perçu comme étant moins cher, que son logiciel « est meilleur que le nôtre », que Sega « l’équité a été endommagée par 32x et Sega CD », et que Sony a « efficacement tiré parti de son équité considérable de électronique grand public. » Tout ce que Sega avait à faire, selon la diapositive suivante, était d’améliorer son logiciel, d’obtenir un avantage tarifaire, d’améliorer sa publicité, de dépenser mieux en publicité télévisée et « d’améliorer considérablement » son timing de jeu. Assez simple.

La publication sur Sega Retro ne durera peut-être pas éternellement, bien que le PDF soit probablement déjà entré dans de nombreuses mains intéressées. En le lisant, on a l’impression d’avoir un accès anticipé au dossier de recherche d’un suivi non écrit de Guerres des consoles.

Pour une autre perspective sur Saturne en difficulté, assurez-vous de lire Senior Technology Editor Les mémoires de Lee Hutchinson sur son passage au point de vente Babbage’soù la surprise Saturn a été lancée tôt pour 400 $ en 1994 et, comme il se le rappelle, « a pourri sur nos étagères ».

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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