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Une étude biométrique a aidé les chercheurs à déterminer quand un joueur est sur le point d’arrêter de rage et comment l’empêcher, selon un étude par l’Université d’État de l’Arizona.

HyperXl’équipe des périphériques de jeu de HP, a parrainé l’étude, qui visait à utiliser la biométrie du jeu pour trouver des moyens d’améliorer le bien-être et les performances des joueurs.

À la suite de la recherche, le Adidas-ASU Center for Engagement Science Lab compris quand un joueur atteint un point de basculement (connu sous le nom d’arrêt d’inclinaison ou de rage) et comment aider à l’éviter grâce à l’amélioration du bien-être et des performances, des activités et de la sensibilisation.

L’équipe de recherche et les joueurs impliqués dans l’étude ont eu accès au même équipement de jeu utilisé par les joueurs professionnels et les équipes d’esports. Il s’agit de la première étude de ce type en collaboration avec une société mondiale de jeux et des études scientifiques collégiales.

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HyperX prévoit d’étendre sa participation dans cet espace, en s’associant à certaines des institutions scientifiques les plus innovantes au monde pour trouver des moyens d’identifier et de traiter les points douloureux physiques et psychologiques des joueurs.

« Le bien-être et les performances du joueur sont importants pour HyperX et l’observation des facteurs de stress ainsi que d’autres états physiques et mentaux que les joueurs endurent en jouant, sont des facteurs clés à prendre en compte pour gérer efficacement ces moments d’inclinaison », a déclaré Dustin Illingworth, responsable du marketing culturel chez HyperX, dans un communiqué. « L’amélioration potentielle du bien-être individuel qui peut être obtenue grâce à la collaboration entre ASU et HyperX présente une immense opportunité pour l’avenir des joueurs et de ceux qui passent de longues périodes devant des écrans ou des moniteurs. »

Pour mener l’étude, les chercheurs de l’ASU ont passé six mois à recueillir des données biométriques auprès de 45 personnes expérimentées.
les joueurs qui ont passé cinq à six heures à jouer à l’un des trois jeux vidéo : League of Legends, Valorant ou
Appel du devoir.

Ils ont suivi la fréquence cardiaque, la conductivité cutanée, les mouvements oculaires et les expressions faciales à l’aide de bracelets de surveillance de la santé et de webcams et ont pris note des scores des jeux. Les données ont été introduites dans un algorithme d’apprentissage automatique qui a examiné les liens entre les performances des joueurs et les données.

Aucune variable biométrique ne peut à elle seule indiquer les performances ou les cycles de fatigue des joueurs. Cependant, en rassemblant toutes les variables, l’algorithme a révélé un modèle montrant clairement quand l’inclinaison s’est produite.

En conséquence, l’équipe a pu prédire l’inclinaison environ 15 à 20 minutes avant son apparition. Cela pourrait finalement jouer un rôle énorme dans l’avenir de la santé et du bien-être des joueurs et/ou des personnes qui travaillent devant un écran pendant de longues périodes.

Aurel Coza, directeur du Adidas-ASU Center for Engagement Science Lab, a déclaré dans un communiqué. « Alors que l’équipe continue d’examiner et de partager les premières conclusions clés, l’objectif est une phase deux avec HyperX. Cette phase se concentrera sur la mise en pratique de ce que les étudiants ont appris et explorera les interventions qui aideront finalement les individus à atteindre le point de basculement. »

Détails sur le l’étude est ici.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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