L’impressionnant composant multijoueur de Halo Infinite est maintenant disponible et basé sur ce que nous avons joué lors des vols d’essai précédents, il est très impressionnant. Cependant, ce sont les campagnes que nous vraiment adore jouer et à la suite de la bande-annonce de gameplay controversée de l’année dernière, 343 Industries a choisi de retarder et de retravailler la campagne de manière significative, re-révéler le composant solo il y a seulement quelques semaines. Malgré de nettes améliorations visuelles, il n’a pas répondu à la question clé : avons-nous vraiment besoin d’un monde ouvert Halo ? Une série définie par des rencontres de combat habilement conçues peut-elle fonctionner dans un format bac à sable ? Après avoir travaillé avec le code de prévisualisation, nous sommes optimistes – mais il reste encore beaucoup de travail à faire pour peaufiner le jeu à la perfection.

Discutons rapidement de ce dont nous pouvons parler dans cette phase de prévisualisation. Essentiellement, cela se résume aux quatre premières missions du jeu, dont deux introduisent la nouvelle campagne et se déroulent à l’intérieur, donc oui, nous pouvons tout de suite confirmer que les niveaux Halo « classiques » sont présents dans le nouveau jeu. Nous pouvons également partager nos réflexions sur deux autres missions, qui se déroulent toutes deux dans le nouveau monde ouvert Zeta Halo. Halo Infinite se lance sur toutes les consoles et PC Xbox actuels et de dernière génération, mais le code que nous avions ne fonctionne que sur les consoles Xbox Series. Nous examinerons toutes les versions de manière beaucoup plus granulaire à l’approche du lancement.

Premières impressions? Nous l’aimons. La première paire de missions n’a pas lieu dans le monde ouvert et ce que vous obtenez à la place est une mission d’introduction Halo classique, qui rappelle Combat Evolved. La vaste et grandiose architecture et les structures Forerunner que nous connaissons bien sont de retour, repensées avec le nouveau moteur. Ils ont l’air impressionnant et jouent très bien : le combat de Halo a toujours été formidable et nous sommes heureux d’annoncer que c’est comme d’habitude. Il y a aussi des décors impressionnants – un niveau se brise dans un style spectaculaire et nous voyons quelque chose que nous n’avons jamais vu auparavant dans un jeu Halo et c’est un excellent moyen de présenter le nouveau grappin.

John Linneman et Alex Battaglia s’assoient pour partager leurs impressions sur les missions d’ouverture de la campagne dans Halo Infinite.

Dans les étapes initiales auxquelles nous avons joué, le monde ouvert fonctionne également – car il ne fournit pas vraiment le genre de format bac à sable fatigué que, disons, Far Cry fait. C’est resserré, et nous le pensons dans le bon sens. Le manque de largeur de base sur le halo lui-même empêche l’environnement d’être trop vaste et trop tentaculaire, suffisamment étroit pour canaliser le joueur à travers une expérience plus contrôlée et organisée. Considérez-le plutôt comme un jeu de style Arkham ou un très large Crysis. La traversée du monde – souvent un exercice fastidieux dans le jeu sandbox moderne – est également bien gérée. L’une des premières missions consiste à capturer une base qui génère des véhicules qui facilitent les déplacements rapides et amusants. Le concept de capture de bases peut évoquer les tropes du monde ouvert les plus fatigués, mais ceux-ci semblent bien conçus, avec une multitude de stratégies disponibles dans la façon dont vous les affrontez. Nous n’avons pas trop vu les mécanismes de base du monde ouvert en fonction du nombre limité de missions dont nous pouvons parler dans l’aperçu, mais ce que nous avons vu jusqu’à présent semble prometteur.

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En termes de visuels, éliminons les bases. La série X dispose de deux modes – qualité et performances – qui visent un mode 4K dynamique en qualité ciblant 60 ips, tandis que les performances ciblent plutôt 120 ips, avec une réduction substantielle de la résolution. La série S est coupée à un degré surprenant. Le mode qualité semble être 1080p à 30 ips, tandis que le mode performance supprime la limite de fréquence d’images, permettant jusqu’à 60 ips à un 1080p dynamique. Nous approfondirons les visuels dans notre revue technique complète, mais la vidéo intégrée ci-dessus devrait donner l’impression d’un jeu qui s’est considérablement amélioré depuis la révélation de l’année dernière. La qualité de l’éclairage et des matériaux est améliorée, le niveau de détail discordant est traité de la même manière et la modélisation de l’ennemi semble bonne.

Cependant, bien qu’il y ait une grande amélioration dans tant de domaines, on a le sentiment que le jeu a encore besoin d’un polissage important. Halo Infinite démarre avec un film cinématographique pré-rendu qui est délavé en HDR et fonctionne de manière saccadée, laissant une mauvaise première impression dans un jeu où nous voulons vraiment voir 343 mettre son meilleur pied dès le départ. Le gameplay est généralement très fluide, mais les cinématiques ont de profonds problèmes. Fait intéressant, ils fonctionnent à 60 images par seconde, mais des éléments tels que le mouvement de la caméra et l’animation semblent fonctionner à des taux de mise à jour arbitraires – et cela semble médiocre. L’animation faciale semble verrouillée à 30 ips, ce qui n’a pas de sens pour un jeu qui tourne jusqu’à 120 ips. En regardant Halo 5, les cinématiques ont peut-être été verrouillées à 30 images par seconde, mais elles ne présentaient aucun des problèmes observés dans Infinite. C’est tellement choquant que nous nous demandons si une limite de 30 images par seconde peut être la meilleure solution temporaire pour éliminer les nombreuses discontinuités visuelles vues ici – et le illusion d’un jeu exécutant ses cinématiques par ailleurs impressionnantes à 30 images par seconde ou même moins.

Voici un aperçu tous formats du dernier vol technique du composant multijoueur Halo Infinite – maintenant disponible sous forme bêta.

Regarder ces cinématiques saccadées se dérouler avant de passer de manière transparente à un jeu à 60 images par seconde beaucoup plus fluide semble tout simplement bizarre. Cependant, de manière cruciale, le mouvement dans le jeu est fluide et a l’air tellement mieux, mais même ici, il y a des problèmes : les animations clés comme le grappin, le manteau, le rechargement, l’accroupissement et le lancement de grenades peuvent toutes fonctionner à des fréquences d’images inférieures à celles du jeu lui-même. Ainsi, alors que le jeu fonctionne à un niveau de performances constant, les indices visuels du jeu lui-même ne le font pas, ce qui donne la perception d’un mauvais saccade. Nous avons vu des problèmes comme celui-ci résolus dans The Master Chief Collection – en fait, ces derniers temps, 343 Industries a fait du bon travail en répondant aux commentaires et en corrigeant des problèmes comme celui-ci. Alors que d’une part, il est étrange de voir ces problèmes se manifester de nouveau dans Halo Infinite, il y a une forte probabilité qu’ils soient corrigés.

Et on espère qu’ils le sont – et bientôt – car finalement, les fondamentaux sont là. Les mécanismes de combat de base de Halo sont toujours passionnants, l’art et le moteur sont superbes. Le plus rassurant de tout est peut-être que les inquiétudes conceptuelles que nous avions concernant la transition de Halo vers le monde ouvert ont été largement atténuées maintenant que nous avons enfin une expérience pratique – et avec cela à l’esprit, nous pouvons entamer le processus de révision avec beaucoup plus d’optimisme.