La sortie tant attendue de Cyberpunk 2077 met fin à des années d’anticipation fébrile pour ceux qui ont eu envie de parcourir les rues de Night City, mais ce n’est que le dernier exemple de la fixation du jeu avec les pièges du genre cyberpunk.

Il est peut-être inévitable que le jeu et le cyberpunk soient si étroitement liés, étant donné que les deux sont nés dans le boom technologique des années 1950 et ont acquis une présence dans la culture pop traditionnelle à la même époque à la fin des années 70 et au début des années 80. La partie la plus difficile consiste à déterminer comment séparer les jeux qui ont sélectionné les aspects de l’esthétique cyberpunk – dont il y en a littéralement des centaines – de ceux qui sont, ou du moins ont tenté d’être, de véritables exemples de fiction cyberpunk. Pour cela, nous devons définir les tropes clés du genre; à savoir une vision dystopique du futur proche, un intérêt pour les réalités numériques alternatives, la modification humaine assistée par la drogue ou la technologie, et un milieu culturel dans lequel les intérêts des entreprises ont depuis longtemps dépassé la notion étrange de gouvernement élu.

Les choses ont commencé assez tôt, avec des adaptations de films cyberpunk des années 1980 pour des ordinateurs domestiques 8 bits comme le ZX Spectrum. Le jeu Blade Runner, plutôt rusé, a été licencié à partir de la partition de synthé étrange de Vangelis plutôt que du film le plus coûteux, bien que vous ayez demandé de faire voler votre engin « Spinner » au-dessus de Los Angeles, localisant les réplicants errants puis les pourchassant dans de simples poursuites à pied. Une distraction amusante, mais qui n’a pas réussi à aborder les thèmes du cyberpunk de manière significative.

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D / Generation a marqué l’une des premières épanouissements du cyberpunk dans le jeu.

Le jeu Max Headroom, sorti en 1986 et basé non pas sur le chat show de style MTV, mais sur le téléfilm original de Channel 4 – lui-même l’un des textes cyberpunk cruellement sous-estimés – vous présente comme un pirate informatique infiltrant les bureaux d’une sinistre société de médias. Cette tenue de lavage de cerveau garde Max, la première intelligence numérique au monde, captive sur ses ordinateurs centraux et c’est à vous de le libérer. Montez à travers tous les étages, en battant les systèmes de sécurité et en piratant les ascenseurs, et vous avez été récompensé par une scène animée de Max vous remerciant personnellement au moyen d’un discours échantillonné déformé, un festin multimédia révolutionnaire à l’époque.

Les idées derrière le cyberpunk étaient un élément clé des débuts télévisés de Max Headroom, mais n’ont pas vraiment été explorées dans son jeu. Ils ne le seraient pas non plus dans la D / Generation de 1991, pour le PC et le Commodore Amiga, un jeu très similaire à Max Headroom à la fois dans le concept et dans l’exécution. Vous étiez une fois de plus un malheureux intrus – cette fois un courrier – piégé à l’intérieur du gratte-ciel de Genoq, encore une autre société dystopique, obligé de se battre étage par étage pour atteindre la fin contre une armée d’armes biologiques blobby. Le gameplay était un peu plus sophistiqué, l’intrigue un peu plus prétentieuse (votre personnage porte le nom du philosophe Jacques Derrida) mais en fin de compte, tout ce que vous faisiez était de faire exploser des monstres et de résoudre des énigmes. Cyberpunk, en tant qu’éthique, n’était encore qu’une vitrine pour des plaisirs familiers.

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Tout cela a finalement changé dans les années 1990 lorsque la montée en puissance de la technologie Internet est entrée en collision avec les versions occidentales répandues de titres d’anime japonais tels que Akira et Ghost in the Shell, créant une boîte de Pétri du monde réel parfaite dans laquelle des concepts cyberpunk mijotés pourraient aboutir à un bouillir culturellement pertinent. En conséquence, rien qu’en 1993 et ​​1994, nous avons obtenu quatre jeux cyberpunk clés dont l’influence se fait encore sentir aujourd’hui.

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Beneath a Steel Sky proposait des rebondissements sombres et une comédie sardonique.

Syndicate de 1993, le jeu de stratégie ultra-violent de Bullfrog, était sans doute le premier jeu à être cyberpunk à la fois dans son concept et dans son contenu. Situé en 2096, Syndicate a imaginé un monde dans lequel le gouvernement du monde a été englouti par de gigantesques méga-sociétés, et la population s’est conformée grâce à l’utilisation d’implants qui laissent les gens inconscients du paysage dystopique dans lequel ils vivent.

Là où Syndicate s’est écarté des histoires cyberpunk en prose et en action réelle, c’est que cette fois-ci, conformément au bord sanguinaire du jeu, vous étiez un défenseur enthousiaste des méchants. En contrôlant un quatuor d’agents bio-améliorés à partir d’une vue isométrique élevée, votre tâche consistait à vous aventurer à travers des paysages urbains sombres pour accomplir des missions pour vos payeurs d’entreprise, en sabotant des mégacorps rivaux et en faisant généralement des ravages avec une gamme d’armes et de gadgets pour faire avancer votre programme. Parmi ces gadgets figurait le tristement célèbre Persuadertron, qui vous permettait de renverser l’allégeance des PNJ grâce à leurs implants de puce, une vanité cyberpunk vraiment sombre et brillante.

La même année a également vu la sortie SNES de l’une des franchises cyberpunk fondamentales du jeu, Shadowrun. Épissant un peu d’ADN de jeu de rôle japonais dans le genre, ainsi que des tropes de la haute fantaisie de Tolkienesque, Shadowrun était également un exemple précoce du croisement entre les jeux de table et les jeux vidéo.

En incarnant le protagoniste amnésique Jake Armitage, vous avez été déposé à Seattle en 2050, bien que dans la réalité de Shadowrun, des créatures mythiques comme les orks et les elfes partagent nos villes, et les modifications corporelles de haute technologie coexistent avec la magie. C’est l’un de ces mélanges de genre qui aurait facilement pu se transformer en boue, mais le résultat était vraiment fascinant, utilisant un autre trope cyberpunk populaire post-Blade Runner – le mystère policier du film noir mêlé de science-fiction – pour vous plonger dans son inhabituel. monde. Le jeu propose également une autre idée cyberpunk récurrente, popularisée par la nouvelle de William Gibson en 1981, Johnny Mnemonic, Jake se révélant être un «courrier de données» qui transporte des informations sensibles via un disque dur dans son cerveau.

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Deus Ex, le jeu où le cyberpunk est devenu un super-héros.

Johnny Mnemonic a obtenu une adaptation cinématographique en 1995, dans laquelle Keanu Reeves a communiqué avec un dauphin cyborg, ce qui a également inspiré un jeu d’aventure pointer-cliquer la même année, mais avant cela, deux autres histoires cyberpunk séminal – et originales – ont été racontées à travers le jeu.

Beneath a Steel Sky était une collaboration de 1994 entre le légendaire concepteur de jeux d’aventure Charles Cecil, célèbre pour Broken Sword, et le dessinateur de bandes dessinées Watchmen Dave Gibbons. Situé dans une autre vision dystopique de notre avenir, avec le monde divisé en vastes villes-États disséminées sur des continents désolés, Beneath a Steel Sky a équilibré le nihilisme attendu du genre cyberpunk avec un sens de l’humour tordu attendu par les joueurs sevrés dans l’aventure Lucasarts. Jeux. Plus particulièrement, le jeu a exploré l’idée des machines sensibles – à la fois à travers un acolyte humoristique de robot aspirateur et une révélation plutôt sombre de fin de partie concernant la nature de LINC, l’IA contrôlant la ville dans les coulisses.

En tant qu’aventure graphique, Beneath a Steel Sky a pu mettre en avant l’histoire d’une manière que les précédents jeux infusés de cyberpunk ne l’avaient pas fait, et c’était une emphase qui a également traversé l’autre jeu définissant le genre de 1994: System Shock.

En 2072, System Shock vous a incité à jouer le rôle d’un pirate informatique sans nom soumis au chantage d’un dirigeant voyou de TriOptimum Corporation pour extraire des informations sur une nouvelle arme biologique de SHODAN, l’IA qui contrôle Citadel Station. Ce synopsis à lui seul place déjà System Shock carrément sur le territoire du cyberpunk, et la perspective à la première personne du jeu et sa construction non linéaire ont donné aux joueurs beaucoup d’agence pour fouiller et explorer ses implications. Le jeu s’est également déroulé dans le monde réel – «meatspace» – et dans le domaine numérique du cyberespace. À une époque où la notion même de site Web était perçue comme passionnante et nouvelle, cela ne peut être sous-estimé.

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Reprise d’entreprise hostile, style syndicat.

Plus importante encore était la liberté que le jeu donnait aux joueurs de se définir et de se mettre à niveau au cours du jeu, en fonction de leur style de jeu préféré. C’est un mécanisme que nous tenons pour acquis aujourd’hui, vu dans tout, des bagarreurs historiques aux RPG fantastiques, mais System Shock a été le pionnier de cette notion du personnage du joueur comme une toile vivante sur laquelle différentes compétences et capacités pourraient être ajoutées via des implants. Ce qui avait été un concept d’arrière-plan dans les titres précédents était maintenant une idée de gameplay fondamentale, et il n’est pas exagéré de dire que le jeu ne serait plus jamais le même une fois que System Shock l’aurait normalisé. Rares sont les jeux AAA où les mises à niveau et les arbres de compétences ne figurent pas de nos jours, et le concept même est le cyberpunk à la base. Vous ne pouvez rien faire? Améliorez-vous jusqu’à ce que vous le puissiez.

Même dans les jeux qui n’étaient pas immergés dans la culture cyberpunk, les thèmes des entreprises rampantes, du subterfuge technologique et des futurs dystopiques étaient désormais bien intégrés dans le jeu en général, comme l’illustre G-Police, une exclusivité PlayStation de 1997 dans laquelle vous contrôliez un vol stationnaire futuriste. -copter fonçant à travers les colonies en forme de dôme de Callisto. Le gameplay était un pur accomplissement de souhaits de fantaisie de puissance, mais la dette conceptuelle envers les paysages urbains de Blade Runner et un scénario qui a finalement conduit aux méfaits attendus de l’entreprise sont juste suffisants pour faire basculer le jeu dans les marges du genre cyberpunk, même si l’idée narrative que Les engins d’attaque de surveillance armés sont une mauvaise chose qui est mal à l’aise avec le fait qu’en termes de jeu, ils sont vraiment géniaux.

Étrangement, alors que le tournant du millénaire a vu une nouvelle vague de films inspirés du cyberpunk – The Matrix et Strange Days en particulier – le genre s’est un peu éteint dans le jeu, ou du moins les innovations qui ont culminé au milieu des années 90 étaient visiblement absentes. Deus Ex est le seul phare brillant, sorti en 2000 et créé par Warren Spector, producteur de System Shock. Très frère spirituel de ce jeu à la fois dans le concept et dans l’exécution, vous jouiez cette fois en tant que JC Denton, un agent de la Coalition antiterroriste des Nations Unies (UNATCO), sur la piste d’une nano-peste mortelle.

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Auto-amélioration modulaire dans le système de choc séminal.

L’aspect d’augmentation de System Shock a été laissé libre cours ici. Traditionnellement, dans le cyberpunk, l’idée d’implants et de mises à niveau était celle qui donnait à l’opprimé une chance de se battre contre un État corrompu et oppressif, ou permettait des actes criminels tels que la contrebande de données. Dans le monde de Deus Ex, c’était la porte d’entrée vers les super pouvoirs – force, vitesse, furtivité – qui ferait rougir le héros moyen de la bande dessinée.

Deus Ex s’est également penché durement dans le domaine de la théorie du complot, prenant le soupçon d’autorité inhérent au genre et le classant à 11 avec des références manifestes à la zone 51, aux Illuminati et plus encore. L’histoire s’appuie sur un choix moral avec des implications mondiales, mais ce n’est qu’en 2011 Deus Ex: Mankind Divided que la série a vraiment creusé les philosophies derrière le cyberpunk, explorant pleinement les ramifications d’avoir augmenté des surhumains.

Après Deus Ex et sa suite immédiate, le cyberpunk a reculé pour devenir un choix esthétique plutôt qu’une obsession thématique pour le jeu. Des titres comme Fear Effect et sa suite ont influencé le style mais semblaient plus intéressés par une couverture médiatique goosing à travers ses personnages principaux lesbiens priapic lads-mag. Le jeu de démon de science-fiction Oni, une collaboration entre le développeur Bungie et l’éditeur Rockstar, était assez décent en termes d’action, mais n’empruntait finalement que Ghost in the Shell pour habiller d’anciens concepts de jeu.

Étonnamment, le jeu qui a le mieux exploré les thèmes cyberpunk dans les années 2000, avant Cyberpunk 2077 lui-même, était celui qui a abandonné presque tous les signifiants visuels maintenant clichés du genre. En tant qu’autre courrier de données fuyant les forces autoritaires, Mirror’s Edge s’est distingué en imaginant un monde où le contrôle des entreprises a abouti à une sorte de paix étouffante, ses nobles gratte-ciel se dévoilant dans des blancs brillants sur un ciel bleu clair, des secousses de rouge vous montrant les voies du parkour que vous d utiliser pour échapper au système. Sans enseignes au néon, sans figures filamenteuses dans les rues trempées par la pluie, Mirror’s Edge ne ressemble en rien à un jeu cyberpunk typique, mais son histoire de contrôle étouffant et de rébellion assistée numériquement était sans doute l’une des dernières versions majeures des éditeurs à couler. dents dans les thèmes qui avaient défini le genre tout le chemin du retour à la fin des années 70 et au début des années 80.

Ce qui nous amène à aujourd’hui et à l’arrivée imminente de Cyberpunk 2077. Le jeu arrive avec une énorme quantité de battage médiatique sur son dos bionique augmenté, et avec sa vue à la première personne, ses options de personnalisation en spirale et l’accent mis sur la liberté de choix, il se définit clairement. jusqu’à rejoindre le panthéon de System Shock et Deus Ex. Pourtant, c’est aussi un produit de divertissement AAA de plusieurs millions de dollars, développé et publié par ce qui sont maintenant de grandes entreprises. Telle est la dichotomie de l’exploration du cyberpunk à travers les médias de divertissement. Espérons que Cyberpunk 2077 pourra être à la hauteur de ses ancêtres – et de la promesse de son propre titre.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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