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J’ai récemment assisté à un événement dans un espace Microsoft à San Francisco, et je suis sorti avec un cookie qui disait « Bite Back » dessus.
C’est précisément ce que vous êtes censé faire dans Redfall, le jeu anti-vampire qui sortira le 2 mai de la division Bethesda de Microsoft et d’Arkane Austin. C’est un jeu de tir basé sur une histoire qui se déroule dans le monde ouvert d’une ville insulaire appelée Redfall, Massachusetts.
Une entreprise maléfique appelée Aevum a fait des recherches sur des sujets qu’elle n’aurait pas dû avoir, et maintenant des vampires qui ressemblent plus à des dieux terrorisent la ville autrefois endormie, qui a été coupée du continent et doit se sauver.
Microsoft a récemment lancé sa bande-annonce et a permis à la presse d’avoir un aperçu du gameplay dans le monde ouvert. J’ai joué au jeu, puis j’ai interviewé Ricardo Barre, co-directeur créatif chez Arkane Austin, à propos du jeu.
Redfall sort le 2 mai sur Xbox Series X/S et PC. Les joueurs peuvent précommander maintenant ou jouer le premier jour avec Game Pass.
Voici une transcription éditée de notre entretien.
GamesBeat : C’est un projet ambitieux. Lorsque vous conceviez cela, que vouliez-vous offrir dans l’expérience ?
Ricardo Barre : Si vous regardez la trajectoire des jeux que nous réalisons chez Arkane depuis un moment maintenant, nous essayons de nous étirer un peu plus à chaque jeu. Nous essayons de faire quelque chose d’un peu différent à chaque fois. Vous pouvez regarder Dishonored et voir qu’il est très furtif. Il a une structure de mission plus traditionnelle. Mais ensuite, vous passez à quelque chose comme Prey et ce n’est pas aussi furtif. Il a une physique folle dedans. C’est une grande station spatiale. Même si ces jeux sont différents les uns des autres, ils ont le même noyau créatif.
Il en va de même pour Redfall. Il est dédié à nos valeurs créatives – construction d’un monde profond, mécanismes de jeu expressifs – mais nous voulions nous étirer à nouveau et essayer quelque chose de différent. Beaucoup d’entre nous ont voulu faire un vrai jeu en monde ouvert depuis un moment. C’était une chance de le faire. Mais beaucoup d’entre nous disaient aussi : « Je veux jouer au genre de jeu que nous ferions, mais je veux y jouer avec mes amis. C’était la pensée derrière tout ça, ou une partie de ça en tout cas.
GamesBeat : La tradition est-elle venue d’une direction particulière ? Je n’ai pas vu un jeu qui ressemble à ça.
Barre : Il se passe deux choses là-bas. L’un est le cadre lui-même. Nous avons décidé d’aller avec quelque chose – normalement, nous choisissons quelque chose d’un peu sauvage, comme une station spatiale ou une ville steampunk. Ensuite, nous essayons de le rendre familier au joueur. Cette fois, nous avons inversé ce script. Nous avons choisi quelque chose de familier, quelque chose que les gens reconnaissent instantanément, une petite ville de la Nouvelle-Angleterre. C’est très lié au folklore américain autour des histoires d’horreur. C’est le lieu des procès des sorcières de Salem. C’est très Halloween. Deuxièmement, nous aimons les vampires. Je pense qu’ils sont universellement populaires – ils ne se démodent jamais vraiment. Les gens les réinventent constamment. Notre idée était de faire notre spin, la vision d’Arkane sur les vampires.
GamesBeat : À quel point avez-vous décidé de les rendre mortels par rapport aux humains ordinaires ?
Barre : Cela dépend en partie du niveau de difficulté auquel vous le mettez. Mais nous voulions vraiment que ce soit différent, en combattant les vampires contre les humains. Les humains sont évidemment beaucoup plus faciles à abattre. Ce qui rend les vampires spéciaux, par opposition à n’importe quel autre vieux monstre, c’est qu’ils ont des règles spéciales sur ce qui peut les tuer. Vous ne pouvez pas simplement les faire tomber avec des balles. Vous devez les planter dans le cœur. Vous devez les frapper avec la lumière du soleil ou la lumière UV. Vous devez les allumer. Ils ne descendent pas facilement. Mais vous pouvez les congeler avec le faisceau UV, puis simplement vous approcher et les frapper. Ils se transforment essentiellement en statues que vous devez briser. Si vous ne le faites pas, ils se dégeleront lentement et redeviendront de la chair.
GamesBeat : Lorsque vous rencontrez des boss, comment sont-ils plus puissants ?
Barre : Nous avons essentiellement créé toute une écologie, une hiérarchie de vampires qui existe sur l’île. Tout en haut, vous avez les dieux vampires, comme le Hollow Man. C’est de lui que parlait la mission. Directement sous eux, vous avez des vampires spéciaux, qui sont presque comme des sous-boss. Je ne sais pas si vous avez rencontré l’un d’entre eux ou non. Ils ont des capacités uniques. Certains d’entre eux peuvent drainer votre sang à distance. Certains peuvent devenir invisibles et vous attraper.
Sous eux, vous avez vos vampires de base habituels. Vous en avez probablement combattu plusieurs. Mais les vampires font des trucs dingues avec leur sang. Ils peuvent créer des créatures pour les servir. Il y a ces choses appelées Watchers, un peu comme des gargouilles, qui sont des guetteurs pour les vampires. Il y a des poches de sang, un peu comme si une vache était pleine de sang au lieu de lait. Les vampires les utilisent pour boire du sang. Et puis ils ont aussi des cultes d’humains qui les vénèrent. Il y a toute une structure de différentes créatures liées aux vampires.
GamesBeat: Cela m’a rappelé les orcs dans Shadow of Mordor.
Barre : Un peu, dans le sens où il y a des paliers, oui.
GamesBeat : Cela a pris beaucoup de temps. Y avait-il quelque chose de particulièrement difficile à faire?
Barre : Oh mon Dieu. L’équipe a surmonté tant d’obstacles et d’adversités juste pour arriver ici. Le reste du monde a subi les mêmes choses, essentiellement, avec COVID et le travail à domicile. Une grande partie de notre studio – pas tout le monde, mais beaucoup – est au Texas, et nous avons eu cet hiver où tout a gelé pendant environ deux mois. Nous avons eu beaucoup de batailles difficiles pour sortir ce jeu, c’est pourquoi nous sommes si excités d’enfin le faire.
GamesBeat : Qu’est-ce que vous gagnez à être à l’intérieur de Microsoft maintenant ?
Barre : Nous sommes extrêmement ravis d’être un titre sur Game Pass. Nous avons une base de fans vraiment incroyable. L’opportunité d’être sur Game Pass nous donne une chance d’avoir un public encore plus large, potentiellement, qui joue à notre jeu. En plus de cela, ça va être – même si vous n’êtes pas sur Game Pass, si vous êtes sur PC ou Steam ou Epic ou tout ce que vous pouvez jouer en cross-play. Tout le monde peut jouer ensemble.
GamesBeat : À quel type de récit les gens peuvent-ils s’attendre ? Avez-vous beaucoup de rebondissements en tête pour les joueurs ?
Barre : La narration dans ce jeu est un peu différente de certains de nos autres jeux. Dans ces jeux, nous n’avions généralement qu’un seul protagoniste, que ce soit Corvo ou Morgan in Prey. En conséquence, l’histoire pourrait être très centrée sur eux. Il pourrait s’agir du parcours de cette personne. Cette fois, nous avons décidé de nous concentrer davantage sur le décor et les vampires, car il y a quatre héros à incarner.
Cependant, c’est très fidèle à Arkane dans le sens où une grande partie de l’histoire est en fait intégrée dans les choses que vous découvrez dans le monde. Scènes de narration environnementale, espionner les gens et entendre leurs conversations, ou simplement explorer l’environnement. Une grande partie de l’histoire passe par là. Cette partie ressemble toujours beaucoup à un jeu Arkane.
GamesBeat : Y a-t-il un moyen d’éviter qu’il ne soit trop familier aux personnes qui ont joué à des jeux comme, disons, Left 4 Dead ?
Barre : En regardant l’affiche et les quatre héros, je pense que les gens ont cette impression. Mais en fait, jouer au jeu, ce n’est rien du tout. C’est un jeu en monde ouvert. Il n’y a pas de chargement dans une mission ou quoi que ce soit. Vous venez de courir dans le monde, d’explorer et de jouer.
GamesBeat : Comment le travail avec toute l’équipe s’équilibre-t-il avec cela ?
Barre : Comme je l’ai déjà dit, nous voulions que vous puissiez jouer en coopération si vous le vouliez. Si vous jouez en coopération, ce n’est pas un mode spécial. Ce n’est pas un contenu différent. C’est littéralement le même contenu. C’est juste que votre ami est dans le jeu avec vous maintenant. Nous ne vous forçons pas à rester ensemble. Vous pouvez courir où vous voulez sur la carte. Cependant, si vous faites cela, vous prenez votre vie entre vos mains. Le jeu évoluera en difficulté pour tenir compte du fait qu’il y a deux, trois ou quatre joueurs dans le monde. Rester ensemble est une meilleure stratégie.
Nous avons ce système cool où si vous jouez en coopération, vous pouvez voir – cela s’appelle le système de confiance. Il a deux faces. Il a un côté histoire, où au fur et à mesure que vous jouez au jeu, plus les personnages traînent ensemble, ils commenceront à mieux se connaître. Quand il y a un moment calme, ils auront une petite conversation. C’est amusant. Mais il y a aussi un côté gameplay. Plus vous construisez de confiance, il y a un buff d’équipe, en gros. Si vous êtes proches, vous obtenez ces bonus, mais si vous vous séparez, vous les perdez.
GamesBeat : Jusqu’où êtes-vous allé avec l’emplacement de Salem ? La région et l’histoire sont-elles importantes à bien des égards ?
Barre : Oh ouais. Nous avons inventé Redfall à partir de zéro. C’est une île inventée au large du Massachusetts. Mais c’est très inspiré par cette région. Vous avez les beaux arbres d’automne. Vous avez les maisons en rangée, les stations-service et le genre de magasins que vous trouvez là-bas. Cependant, tout cela a une ambiance d’Halloween très effrayante.
GamesBeat : Combien de temps pensez-vous que le jeu prendra pour les gens ?
Barre : Il est toujours difficile de répondre à cette question, car cela dépend beaucoup de la façon dont vous jouez. Êtes-vous le genre de joueur qui aime tout collectionner, ou aimez-vous courir à travers l’histoire principale ? J’ai passé n’importe où – je l’ai battu en 16 à 20 heures, mais j’ai aussi passé 40 heures à jouer à fond. Cela dépend. Mais aussi, puisque nous avons quatre héros, vous pouvez recommencer avec le même héros en difficulté supérieure et avoir accès à tous vos pouvoirs. Ou vous pouvez commencer avec un nouveau héros. Étant donné que chaque héros a son propre ensemble unique de pouvoirs, cela change la façon dont le jeu se sent.
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