Forza Horizon 5 est devenu or, le jeu arrive dans moins de deux semaines et récemment, la presse a eu la chance de se familiariser avec ce qui est effectivement la première heure du jeu, avec le lecteur d’introduction, un événement vitrine, un numéro de courses et de défis en monde ouvert et l’arrivée du joueur dans sa toute première maison. Oli Welsh a déjà partagé ses premières impressions, mais pour Digital Foundry, l’aperçu a été l’occasion de se familiariser avec la technologie, de se faire une idée de la façon dont les nouvelles consoles Xbox sont mises à l’épreuve et, surtout, de voir comment le le jeu peut évoluer sur plusieurs systèmes.
L’évolutivité est la clé de Forza Horizon 5 pour plusieurs raisons. Tout d’abord, c’est un jeu Horizon qui prend en charge plus de plates-formes que jamais. En plus du PC (avec ses propres défis d’évolutivité) et de deux consoles Xbox Series assez différentes, il y a aussi la Xbox One, sans parler de la Xbox One X. Le code de prévisualisation que nous n’avions travaillé que sur les nouvelles machines, donc tout à fait comment Playground a l’intention pour exécuter le jeu sur Xbox One reste à voir, mais il y a peut-être quelques indices en regardant le code de la série, principalement parce que les modes de qualité et de performance sont inclus. Curieusement, que vous utilisiez la série X ou son homologue junior, les deux fonctionnent à la même résolution : 3840×2160 ou 1920×1080 respectivement, bien qu’avec des indices potentiels de mise à l’échelle dynamique de la résolution en jeu sur le mode performance (la vérité est, c’est assez difficile dire).
Avec le code dont nous disposons, la Xbox Series X fonctionnant en mode qualité est clairement l’expérience de haut niveau que nous avons pu échantillonner. La fréquence d’images est fixée à 30 images par seconde (plus d’informations à ce sujet sous peu), permettant l’expérience Forza Horizon la plus dense, la plus riche et la plus vaste que nous ayons jamais vue. L’entraînement d’introduction de la signature Horizon commence avec l’arrivée du Ford Bronco 2021 en avion (!) La lumière du soleil coupe la vue en deux, coupant la fumée s’élevant de la lave. Un virage plus tard, et nous sommes en plein soleil, où la densité environnementale augmente encore davantage, travaillant en combinaison avec des vues plus étendues – une vue cohérente de la voiture jusqu’à l’horizon, sans aucun signe de LOD d’objets – ce qui signifie non ‘ pop’, que ce soit sur la géométrie ou les textures. Il est couronné par quelques sauts en haute altitude qui sont tout simplement époustouflants.
S’ensuit une course à grande vitesse dans une tempête de poussière, présentant les nouveaux systèmes de particules et de volumétrie de Playground, avant de faire un détour dans la jungle – le biome le plus riche en détails et aussi le plus technologiquement difficile, en raison des quantités somptueuses d’arbres et de feuillage, tout cela fonctionne toujours à fond à la fréquence d’images cible, quel que soit le mode que vous choisissez. La course finale vous emmène dans le désert pour une dernière course à grande vitesse au festival Horizon, apportant une conclusion satisfaisante à l’introduction du jeu, mais en réalité, cela ne fait que planter le décor pour ce qui est à venir.
La question de savoir comment cette expérience phénoménale réduit la chaîne des consoles de la série et des modes graphiques nous donne peut-être un aperçu de la façon dont le jeu s’adaptera à un kit moins puissant. Cela commence par le mode de performance sur la série X, qui ne compromet pas la résolution (à l’exception de la mise à l’échelle de la résolution dynamique potentielle) mais est clairement une expérience différente. Tout d’abord, il faut dire que la mise en œuvre à 30 ips en mode qualité est remarquable : la vitesse d’obturation du flou de mouvement est parfaitement jugée, la fréquence d’images ne faiblit jamais, tandis que le jeu semble toujours très réactif. Il y a peut-être plus que cela, mais la combinaison de la mise en œuvre et des visuels enrichis va donner aux joueurs un choix intéressant. Ce n’est peut-être pas 60 images par seconde, mais cela semble toujours beaucoup mieux qu’une mise à jour à 30 images par seconde ne le suggère.
Le mode Performance parvient toujours à capturer une grande partie de la richesse et de la densité du jeu, mais une couche de réalisme post-processus est retirée, ainsi que certains effets et, surtout, certains détails. Les éléments environnementaux moins cruciaux tels que les roches et la végétation sont absents, la qualité de l’ombrage semble être réduite dans certaines zones tandis que le flou de mouvement est nettement moins maîtrisé. L’effet des vues époustouflantes du Mexique n’est cependant pas tellement diminué, car les détails lointains semblent très similaires au jeu entièrement déchaîné. Cependant, le compromis le plus notable est peut-être que le changement presque sans faille dans les transitions de niveau de détail en mode qualité est moins robuste en mode performance. Ce qui est curieux ici, c’est que le LOD éclate semble à ajuster en fonction de la densité de la scène – facilement perceptible dans la jungle, pas vraiment un problème dans le désert, par exemple. On a l’impression ici que nous ne regardons pas des préréglages globaux grossièrement ajustés en fonction du mode choisi, mais peut-être quelque chose de plus dynamique. Ce ne serait pas trop surprenant compte tenu du fait que les titres Forza sur PC ont offert un réglage dynamique des paramètres (au point où nous avons fait tourner Forza Horizon 3 à fond à 4K30 sur une GTX 970 en utilisant le paramètre dynamique/élevé).
Ceux qui recherchent d’autres exemples d’évolutivité de la série S peuvent en sortir plus sages, car les preuves de quelques heures de jeu suggèrent que la seule différence majeure entre la série X et la série S réside dans la résolution. Les modes qualité et performances sont toujours inclus, avec les mêmes différences entre eux : effectivement, avec le mode 1080p60, vous échangez une expérience 1080p30 vierge contre une image plus « semblable à un jeu » avec des pincements et des replis stratégiques sur les niveaux de détail, l’ombrage qualité et encore, plus particulièrement, dans la cohérence du mouvement grâce à des pop-in visibles pendant les scènes les plus denses. Dans tous les modes des deux consoles de la série, les fréquences d’images étaient parfaites dans tout le contenu que nous avions à tester.
Tracé laser? Oui, il est également disponible dans la version d’aperçu. Comme déjà annoncé par Playground Games, RT n’est disponible que dans la zone Forza Vista du jeu et uniquement avec le jeu défini sur le mode qualité pour démarrer. Fondamentalement, vous visitez le garage du jeu où vous pouvez regarder de près les véhicules à leur plus haut niveau de fidélité. Ceux qui espèrent une vitrine de réflexions de style Control peuvent être déçus. En fait, vous ne comprendrez peut-être pas du tout comment RT est déployé jusqu’à ce que vous regardiez de plus près la galerie de captures d’écran ci-dessous (et même alors, utilisez le commutateur d’image complète pour voir comment cela fonctionne) mais essentiellement, RT embellit les reflets existants , qui sont déjà assez impressionnants. Le détail du véhicule lui-même est tracé dans les reflets, par opposition aux reflets complets de l’environnement environnant et auto-réflexions du véhicule. RT est alors plus fonctionnel ici, ajoutant une couche supplémentaire de réalisme. Nous aimerions voir cela dans le jeu pour le mode qualité, mais les réflexions existantes semblent toujours assez impressionnantes au point que beaucoup pensaient qu’elles avaient été produites par lancer de rayons.
L’aperçu de presse de Forza Horizon 5 a livré beaucoup tout en laissant la grande majorité du jeu hors de vue – nous laissant avides d’en savoir plus. Rien de ce que nous avons vu jusqu’à présent ne suggère que les versions Xbox Series seront autre chose qu’excellentes, tandis que les modes de qualité et de performances brillent chacun à leur manière. En règle générale, il est difficile de recommander autre chose que 60 ips ou mieux, mais le sentiment est que Playground Games a finement affiné le mode de qualité 30 ips au point qu’il est en fait très différent de choisir entre les deux. Nous allons être fascinés de voir dans quelle direction les joueurs vont avec celui-ci – lorsque nous avons monté la vidéo, nous devions en fait avoir une courte discussion pour décider quel mode utiliser pour les plans de gameplay b-roll (nous avons opté pour la qualité mode). Mais au-delà de cela, en avons-nous appris beaucoup plus sur la façon dont la Xbox One va se rapprocher du niveau fourni par les consoles de la série ? La vérité est que les meilleures informations dont nous disposons à ce sujet proviennent toujours de ce que le directeur créatif de Forza Horizon 5, Mike Brown, nous a dit lors de l’E3 :.
« Alors que Forza Horizon 5 a été conçu pour mettre en valeur les capacités des consoles X|S, afin de fournir les meilleures expériences sur une large gamme de PC ainsi que Xbox One, nous avons investi dans un certain nombre de technologies évolutives, tels que la mise à l’échelle de la résolution dynamique (DRS), les distances de tracé variables et un système de niveaux de détail (LOD) robuste », a-t-il déclaré. Nous avons certains idée maintenant de la façon dont ces systèmes fonctionnent grâce aux différences de mode graphique et de performance observées dans le code Xbox Series auquel nous devions jouer – et il sera fascinant de voir à quel point ces systèmes évoluent. Forza Horizon 5 sera lancé le 5 novembre et nous ferons de notre mieux pour offrir la meilleure couverture PC et console possible à l’approche du lancement.