Imaginez un monde dans lequel vous n’avez jamais joué à Spelunky. Je parie que beaucoup d’entre vous ne le peuvent pas. Pour Christian Donlan, c’est impossible. Comme beaucoup d’entre vous, il joue avec passion à la série depuis des années.

Mais il y en a d’autres qui sont plus facilement distraits et semblent manquer tout ce qui est important. Des gens comme Bertie. Comment il gère cela, nous ne le savons pas, mais Spelunky, pour lui, reste inconnu.

Ainsi, alors que Spelunky 2 arrive sur Xbox Game Pass, une opportunité se présente. L’occasion de voir quelque chose de neuf avec de nouveaux yeux. C’est ainsi qu’un vétéran et un débutant se réunissent pour une conversation, et voici ce qu’ils ont à dire.

Cris : Vous avez dû beaucoup entendre parler de Spelunky au cours des dernières années, je pense – et maintenant vous avez enfin sauté dedans, et dans Spelunky 2 également, qui est une vraie bête ! Alors pour commencer : quelles ont été vos premières impressions ?

Bertie : J’en ai beaucoup entendu parler ! Pendant des années, Spelunky était tout ce dont tout le monde semblait parler. Je pense que c’est ce qui m’a rebuté. J’aime être différent. Mais premières impressions ? Nettoyer. Zippé. Soigné. Un peu comme Mario si cela a du sens ? Réactif de la même manière, rangé de la même manière. Bien fait. Joli saut.

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Mais d’une manière différente : brutale. Et j’ai l’impression que c’est la première chose que vous devez comprendre à propos du jeu, vous habituer à la façon dont il peut et va vous tuer sans pitié et rapidement – bien que d’une manière très charmante, avec de jolies araignées et serpents. Parce qu’une fois que vous avez compris cela, vous pouvez continuer à y jouer et à creuser progressivement ses secrets.

Notre coopérative de calamité. Cela fait une énorme différence de savoir quel joueur contrôle l’écran (le drapeau blanc). C’est vraiment délicat de jouer en tant que copilote.

C’est une leçon particulièrement importante à apprendre en coop locale ! Parler de tension – et je ne parle pas seulement sur la corde ! C’est absolument un jeu où vous pouvez gêner quelqu’un autant que l’aider, bien qu’à l’intérieur de cela, il y ait aussi un réel sens du travail d’équipe qui s’améliore au fur et à mesure que vous jouez.

Est-ce que je l’ai déjà couvert ? J’ai peur d’y aller et de ne jamais m’arrêter !

Cris : Je pense que c’est souvent plus difficile que facile en coop. Il y a tellement de choses que je veux te demander ! Avez-vous déjà eu des catastrophes vraiment mémorables? Avez-vous une arme ou un objet préféré que, chaque fois que vous le repérez, vous n’avez qu’à vous le procurer ? Plus que tout, avez-vous eu ce moment où vous entrevoyez le début d’un secret – quelque chose qui soulève plus de questions qu’il n’apporte de réponses ? J’ai l’impression que c’est le cœur de Spelunky 2 en particulier – vous repérez un fil et vous devez savoir où il mène.

Bertie : Des catastrophes mémorables ? Ha ha – combien de temps avez-vous? Tirer sur les commerçants est une bonne chose. « Comment se fait-il que j’interagis à nouveau avec eux ? J’appuie simplement sur X et oh, oups, non ! » Ce sont des bêtes absolues. Et c’est l’explication la plus embarrassante à donner à la personne avec qui vous jouez pour expliquer pourquoi vous êtes tous les deux morts.

En fait, en général, je me souviens de beaucoup de moments comme ceux-ci – des mésaventures en coopération. Des moments où l’un de vous a accidentellement – ou volontairement ! – a laissé tomber quelque chose sur la tête de l’autre personne et l’a tué, ce qui arrive une quantité alarmante de temps. Il ne vous faut pas longtemps pour passer de confiant à mort.

« Des désastres mémorables ? Ha ha – combien de temps avez-vous ? »

Une arme préférée ? Mon co-Spelunker aime vraiment la pioche parce que vous pouvez écraser le niveau, obtenir des pierres précieuses et de l’or et toutes sortes de choses secrètes. J’aime beaucoup le boomerang parce qu’il traverse les ennemis puis revient vers vous, ce qui signifie que vous les frappez plus d’une fois dans un lancer et que vous pouvez le relancer immédiatement après. C’est une sorte de façon agressive de jouer que j’ai apprise de l’homme de main de Néandertal, assez drôle, qui – changement de réponse – est probablement devenu notre, euh, arme vivante préférée ! Il est comme une démonstration amplifiée et sans peur de la façon dont le jeu peut être joué.

Avons-nous eu un moment où nous avons entrevu un secret ? C’est intéressant. Je ne sais pas si nous l’avons fait. Nous avons vu une sorte de créature boss, nous nous sommes déplacés dans différents biomes – je pense que nous en avons vu pas mal. Mais je ne suis pas sûr que nous ayons commencé à nous demander pourquoi tout est là, si c’est ce que vous voulez dire, ou pourquoi nous faisons vraiment cela. Pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur le fait de rester en vie. Et ces autres biomes : ils donnent au premier un air calme !

Un Niveau Spelunky Vert Et Un Avertissement Indiquant Que Le Fantôme Est Sur Le Point D'Arriver
Le Fantôme Arrive
Oh merde.

Cris : Ha ha ! Le biome de départ est très controversé avec Spelunky 2. Je pense toujours que c’est un peu trop impitoyable – comment avez-vous pensé que cela fonctionnait comme introduction au jeu ? Et qu’avez-vous pensé de ces putains de taupes ?

Bertie : Oh mon dieu – les gophers? Je pense que ce sont des gophers ici. Ils sont horribles, surgissant partout, me bousculant. Ils sont comme l’antithèse de la finesse de positionnement que Spelunky traite vraiment. Vous contournez le danger dans lequel ils vous font irruption, puis c’est comme être dans un mixeur de la mort, tous les ennemis ricochant et des pointes traversant le sol, et des pièges se cassent. ferme sur toi. Quelques secondes plus tard, vous êtes mort.

J’ai l’impression que Spelunky fait souvent ça : te bousculer. Je suppose que si ce n’était pas le cas, vous passeriez probablement des années à vous déplacer comme un véritable archéologue, prenant le temps de tout dépoussiérer et de tout explorer. De toute évidence, Spelunky ne veut pas que vous fassiez cela. C’est pourquoi le fantôme vient vous chercher, vous faisant paniquer et courir aussi vite que possible vers la sortie. Oubliez la prudence : vous devez sortir.

Spelunky 2 ne veut pas que vous vous installiez. Je commence même à penser que c’est pour ça que la vitesse de course est telle qu’elle est, c’est-à-dire : trop rapide. Je ne pense pas avoir déjà vu un jeu avec un modificateur de vitesse de course qui vous ralentit pour un jogging plus contrôlé. J’ai vu des modificateurs de vitesse de course aller dans l’autre sens et déclencher des sprints, ou des modificateurs qui vous font marcher, mais ceux qui vous font courir un peu plus lentement ? Non. Et je pense que c’est parce que Spelunky 2 sait sa vitesse d’exécution par défaut est risquée, dangereuse. C’est comme s’il était toujours là pour vous inciter à aller plus vite. C’est un jeu tellement tentant.

Un Niveau Dans Le Noir, Le Héros Chancelant Sur Le Bord
Constant!

Cris : Bon, dernière question je pense. Quelles sont les grandes choses que vous avez apprises jusqu’à présent ? J’ai l’impression que Spelunky est plein de choses à apprendre – j’apprends encore à coup sûr.

Bertie : Je pense que la plus grande prise de conscience était que nous n’avions pas à recommencer au début à chaque fois que nous réessayions ! Je sais que cela semble idiot, mais je n’aurais toujours pas su cela si mon co-Spelunker ne l’avait pas remarqué. Je rejouerais encore depuis le début !

Comme tu le dis pourtant, il y a beaucoup choses à apprendre. C’est dans la façon dont les objets fonctionnent ou qui sont les personnages que vous rencontrez et ce qu’ils font. Ou c’est comment les ennemis se comportent et trouver les moyens sûrs de les vaincre. Pendant un moment, au début, c’était « Pourquoi un fantôme vient-il toujours nous chercher quand on brise ce vase avec un diamant à l’intérieur ? » Ridicule, je sais, mais il fut un temps où je n’a pas connaître! On a l’impression qu’à chaque session, nous retirons quelque chose de nouveau (et pas seulement le vase avec le diamant dedans).

Dans un sens plus large, je commence à apprécier l’équilibre du jeu et la façon dont il est adapté à la fois pour vous inciter à rester en mouvement et faire preuve de prudence. À cette fin, je m’améliore pour scanner les zones à la recherche de pièges avant de courir et de les déclencher tous, ce qui signifie que je meurs moins d’erreurs imprudentes. Mais paradoxalement, je deviens aussi Suite téméraire, même si je parlerai de « confiance » et de « bravoure » ​​si cela ne vous dérange pas.

Oh et une dernière chose : j’apprends à devenir un meilleur co-spécialiste. Il y a certainement un art à cela. J’apprends à rester en arrière et à laisser quelqu’un d’autre diriger et à hausser les épaules quand les choses ne marchent pas et à dire : « Hé, ça va, ça ne me dérange pas que tu m’aies totalement tué – réessayons. » Parce que si je ne le fais pas, ma spéléologie n’a aucune chance.