Quand j’étais enfant, acheter des jeux vidéo était un processus incroyablement stressant. À la fin des années 80, j’étais trop jeune pour acheter des magazines pour savoir quels jeux méritaient mon argent de poche durement gagné. Ainsi, dans une expérience trop familière à de nombreux joueurs de la génération Y, j’ai utilisé ma (pauvre) intuition pour regarder l’art de la boîte afin de décider quoi ramener à la maison.

À l’époque, un titre de console coûtait quelque chose dans le domaine de 100 $ en dollars d’aujourd’hui (ou plus de 85-95 €), ce qui a fait de chaque achat de jeu un investissement nécessitant une longue réflexion et une planification réfléchie. À ce prix, chaque match devait durer des semaines, voire des mois, pour justifier l’investissement. La plupart des jeux y sont parvenus avec la bonne vieille philosophie « Nintendo-hard »: les défis brutaux font durer plus longtemps une pénurie relative de contenu original.

À cette époque, acheter un jeu donnait l’impression d’avoir un accès rare à un royaume magique, payant un prix cher pour l’accès derrière des portes dorées au lieu d’essayer d’en apercevoir de l’extérieur. Obtenir un jeu était un rituel trop sacré impliquant une relation mystique et intime avec les propriétaires de magasins qui, en moyenne, étaient simplement intéressés à duper les enfants naïfs pour qu’ils achètent les restes de stock que le magasin avait traîné.

Alors qu’il était facile d’être déçu par des achats individuels, la sainteté fondamentale du processus ne pouvait jamais être entièrement dépouillée. Cette excitation de voir un mur plein de possibilités inconnues et d’art de boîte alléchant qui vous a attiré était toujours là. Finalement, mon magasin local a facturé aux clients 12 $ (~ 10 €) par mois pour recevoir une alerte SMS lorsqu’une copie du jeu que vous avez commandé était disponible. Mais je les paierais, heureusement. Les magasins de détail étaient la porte d’entrée vers le monde du jeu, et se conformer était le seul moyen.

Dans un avenir prévisible, il sera toujours possible d’acheter des copies physiques de jeux dans les magasins, tout comme les sorties de disques vinyles ont tenu à l’ère du streaming musical. Pourtant, avec l’industrie du jeu et les consommateurs qui s’éloignent de plus en plus des jeux sur disques et se tournent vers des abonnements tout compris, cette expérience unique d’«achat » de jeux physiques dans un magasin physique peut devenir de plus en plus niche.

L’essor des téléchargements

Au début des années 90, l’essor du shareware PC a commencé à changer la dynamique des magasins de jeux physiques. Des démos de jeux gratuites ou bon marché pouvaient être achetées en envoyant de l’argent par la poste, un processus qui faisait entièrement le tour des magasins physiques. Pourtant, même pour les titres PC, caveat emptor était la philosophie dominante. Faire confiance aux critiques de magazines s’apparentait souvent à une partie de roulette: parfois ils étaient parfaits, d’autres fois, ils oubliaient commodément de mentionner qu’un jeu ne durerait pas plus de cinq heures.

Au cours du nouveau millénaire, le paysage a commencé à changer, en grande partie grâce à la montée en puissance des magasins en ligne qui pourraient avoir un choix beaucoup plus grand que votre magasin de jeux local. Ces boutiques en ligne étaient également souvent une alternative moins chère à un magasin physique local, mais vous deviez être prêt pour les articles perdus dans le courrier ou prendre des semaines pour arriver.

L’achat De Jeux Sur Le Site Web De Funcoland A Été Un Signe Précoce De L’évolution Du Paysage.

L’achat de jeux sur le site Web de Funcoland a été un signe précoce de l’évolution du paysage.

Au milieu des années 00, les téléchargements directs de jeux ont pris de l’importance avec Xbox Live Marketplace a fait ses débuts en 2005, puis le Playstation Store et Chaîne boutique Nintendo Wii suivant en 2006 (sur PC, Steam de Valve serait également commencer à vendre des jeux de développeurs externes en 2005).

Au début, les vitrines numériques semblaient être moins une révolution et plus une alternative pratique aux jeux physiques. Les catalogues téléchargeables étaient initialement faitsdominé par des jeux indépendants à petit budget ou des remasters de titres plus anciens – des jeux qui n’avaient généralement pas de sens financier à distribuer dans un format physique. Mais les jeux de console à gros budget et à prix élevé exigeaient toujours une sortie sur un disque physique à cette époque.

Dans les années 2010, ce lent processus de migration a commencé à s’accélérer avec le lancement de services mensuels, d’abord avec PlayStation Plus en 2010 et Microsoft Jeux avec De l’or en 2013, puis le Abonnement Humble Choice en 2015 et Xbox Game Pass en 2017, entre autres. Tous ces services proposent une sélection mensuelle de jeux « gratuits » avec abonnement, soit via un catalogue rotatif, soit via un ajout permanent à son compte en ligne. À partir de la Wii U, les fabricants de consoles ont également commencé à publier chaque jeu physique dans un format purement téléchargeable, ce qui signifie que les joueurs de console pouvaient rejoindre leurs frères PC en ignorant complètement les disques de jeu.

Un embarras de richesses

L’essor des options de jeux téléchargeables a été une véritable aubaine pour les consommateurs, avec une bibliothèque pratiquement infinie de jeux à portée de main et des systèmes d’examen participatifs faciles d’accès séparant le bon grain de l’ivraie. Les joueurs d’aujourd’hui peuvent aussi obtenir beaucoup plus pour leur argent. L’argent que vous dépenseriez pour acheter un seul jeu mensuel dans les années 90 peut maintenant donner accès à plusieurs services d’abonnement avec des centaines de jeux chacun, avec un peu d’argent restant pour des achats supplémentaires. Et cela n’entre même pas dans les titres free-to-play avec du contenu en ligne fréquemment mis à jour ou les ventes fréquentes et élevées sur de nombreuses vitrines numériques.

Mais l’augmentation du nombre de jeux disponibles et la baisse de leurs prix respectifs apportent leur propre ensemble de problèmes. Alors que les services d’abonnement peuvent proposer des centaines de jeux à des prix relativement bas, ils sont également gonflés de contenu de remplissage que la plupart des joueurs ignoreront. Ces services peuvent également conduire à des incitations perverses pour les développeurs, qui peuvent être payé en fonction de la fréquence à laquelle leur jeu d’abonnement est joué plutôt que de créer une expérience satisfaisante mais courte.

Avec Les Jeux Purement Numériques, L’accès Peut Être Coupé Par Le Titulaire Des Droits À Tout Moment.

Avec les jeux purement numériques, l’accès peut être coupé par le titulaire des droits à tout moment.

Ensuite, il y a les questions de conservation. Pour la plupart des vitrines (à l’exception des plates-formes sans DRM comme GoG), il n’y a aucune garantie que les titres ne seront pas un jour radié de la liste, supprimé, ou tout simplement modifié en raison d’exigences en matière de licences ou décisions unilatérales de l’éditeur.

Et bien que le téléchargement d’une énorme bibliothèque de jeux non physiques semble efficace, toute l’interaction d’achat semble avoir perdu toute sa mystique. L’achat d’un jeu est désormais une simple transaction en ligne impliquant des paquets de données envoyés sur la plateforme de votre choix. C’est un processus purement utilitaire, sans aucun de ces frissons de voir un mur de boîtes dans votre magasin local.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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