Malgré un nom évoquant les dirigeants opulents de l’une des civilisations les plus célèbres de l’histoire (et, comme je l’apprendrais bientôt, notoirement incomprise), Total War: les aspirations de Pharaon ne commencent pas et ne se terminent pas avec l’Égypte ancienne. De plus, la prochaine ligne historique de Total War vise à capturer les luttes et l’instabilité d’une période pour laquelle l’Égypte ancienne avait tout simplement la meilleure place dans la maison. « Nous voulions faire un jeu sur l’effondrement de l’âge du bronze », me dit Milcho Vasilev de Creative Assembly Sofia, concepteur de combat en chef sur Total War: Pharaoh. « Il y a beaucoup de mystère qui l’entoure, et nous voulions le découvrir. »

L’Égypte, en tant que seul grand empire qui a survécu à l’effondrement, représentait une lentille naturelle à travers laquelle dépeindre cette époque tumultueuse. Pharaon ne contraindra pas non plus les joueurs à se limiter aux quatre seigneurs égyptiens qu’il propose. Il y aura également deux seigneurs de l’empire hittite, une présence lourdement blindée mais rigide, et deux des outsiders canannites du nord de l’Anatolie, maniant un éventail flexible de diplomatie et de subterfuge pour garder la tête hors de l’eau, coincés comme ils sont entre deux empires. Certaines libertés sont à prévoir, bien sûr, mais Sofia semble tout aussi enthousiaste à l’idée de briser les mythes de la culture pop que de donner vie à une période aussi somptueuse et riche en histoires.

« Nous voulions depuis longtemps apporter l’âge du bronze à Total War historique », explique Maya Georgieva, directrice de la création de CA Sofia. «Nous avons plongé nos orteils dans l’ère de Troy et avons résolu certains des problèmes là-bas. Mais pour lui rendre pleinement justice, nous avions besoin d’un champ d’application plus large. Un jeu historique classique de Total War, et c’est ce à quoi aspire Total War: Pharaoh.

En tant que fan de longue date, aimer la série Total War, c’est aussi apprendre à accepter beaucoup de choses, comme de petites itérations comme d’énormes points positifs, des pas en arrière pour correspondre à ceux en avant, et le coup de fouet qui vient du saut dans le temps, entre la réalité et la fantaisie. Au fur et à mesure que les options tactiques d’une époque deviennent non viables ou impossibles, elles emportent avec elles des dimensions entières de la bataille. Parfois, leurs remplaçants ne parviennent pas à captiver. Le dernier titre de Sofia, Troy, pouvait sembler frustrant au lancement, et même si le dévouement à une époque avec peu de troupes à distance, de cavalerie scanneur et d’artillerie la plus rare était louable, les batailles pouvaient être des affaires fades. Sofia n’abandonne pas l’engagement envers la technologie de l’âge du bronze, mais si les nouveaux ajouts qu’ils ont faits fonctionnent aussi solidement que suggéré dans les trois batailles de prévisualisation que j’ai jouées, Pharaon pourrait bien finir par être un titre historique en termes de révolutionner le déroulement des batailles de Total War.

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Ces changements de bataille commencent par des ajustements de haut niveau. Sofia a réduit le rythme des batailles afin que les choses dépendent davantage de la prise de décision et moins du temps de réaction rapide. Le flanquement et l’endurance sont désormais encore plus importants, et le système d’armure de Troy a été étendu. Un tout nouveau mécanisme est la dégradation de l’armure. L’armure de Pharaon n’a pas seulement une valeur, mais une qualité qui déterminera combien de combats elle peut supporter avant de perdre de son efficacité. « Cela nous permet, par exemple, d’avoir des troupes lourdement blindées dans les rangs d’unité inférieurs, ce que nous ne pouvions pas vraiment faire auparavant », explique Vasilev.  » Des unités avec une armure de faible qualité qui n’est efficace que contre les premiers coups. Et maintenant, les troupes légères peuvent faire plus de tactiques de délit de fuite.


La Ville Men-Nefer Assiégée Dans Total War: Pharaoh, Lors D'Une Tempête De Sable

Une autre grande nouveauté est la météo et le terrain dynamiques. Dans l’une des batailles que j’ai jouées, j’ai été assailli par une tempête de sable, réduisant l’efficacité de mes troupes à distance, augmentant le gain de fatigue et causant même des dégâts d’attrition progressifs. Ce nouveau temps peut se manifester par n’importe quoi, de la chaleur étouffante qui assomme rapidement les troupes lourdes, à la pluie qui transforme le terrain sec en boue. Et puis il y a le feu; un incendie qui non seulement se propage en fonction de la météo, mais peut également détruire des forêts et même des sections d’une colonie.

« Le brûlage de la forêt va supprimer le terrain forestier. Idem pour les hautes herbes. Si vous pensez qu’il pourrait y avoir des unités en embuscade, vous pouvez y mettre le feu, et bien sûr, s’il y a des unités là-bas, elles subiront des dégâts », me dit Vasilev. « Cela joue un rôle particulièrement important en termes de colonies. » Dans les batailles de colonies, le feu peut bloquer les points d’étranglement ou en ouvrir d’autres, et les dégâts qu’il cause se traduiront sur la carte de campagne, nécessitant des coûts de réparation et des mesures rapides pour faire face à une population en colère.

« Vous pouvez ordonner à certaines de vos unités d’avancer, pas seulement de tuer l’ennemi, mais de les pousser hors de leur position – peut-être dans une forêt en feu ! »

Ces points d’étranglement, cependant, pourraient ne pas offrir les victoires faciles qu’ils ont dans les titres précédents. Des manœuvres spéciales, des murs de boucliers aux formations mixtes, existent dans la série depuis un certain temps. Ce qui est tout nouveau pour Pharaoh, c’est la possibilité de faire reculer ou pousser certaines unités sans se désengager du combat au sens traditionnel. Avec la bonne formation, certaines troupes peuvent pousser une unité en défense hors d’un point d’étranglement, permettant aux alliés de balayer les côtés. Ou, ils peuvent se replier sans tourner la queue, attirant peut-être les ennemis dans un piège. C’est un ensemble d’options relativement mineur en surface, mais les ramifications ici pour le contrôle du champ de bataille sont énormes.

« Vous pouvez ordonner à certaines de vos unités d’avancer, pas seulement de tuer l’ennemi, mais de les pousser hors de leur position », explique Vasilev, « peut-être dans une forêt en feu ! Ou, loin de la porte de la colonie qu’ils essaient de défendre, afin que vos autres troupes puissent fondre sur les côtés et les flanquer.

Jetez un accent supplémentaire sur le maintien d’animations de combat assorties et viscérales, et je peux dire avec confiance que même si la carte de campagne n’offre pas de vraies surprises, Pharaoh fait de gros efforts pour faire avancer l’historique Total War avec le temps. Georgieva et Vasilev sourient quand je suggère qu’ils s’amusent à garder la branche britannique de CA sur leurs orteils. Bien que, pour leur part, il soit clair que OG CA accueille et soutient ce type d’expérimentation. Cependant, pour regarder vers l’avenir, Sofia a d’abord dû regarder en arrière pour vraiment comprendre la période avec laquelle elle travaillait.


Une Photo D'Un Coucher De Soleil Derrière Des Palmiers Dans Total War: Pharaoh


Une Bataille Rangée Dans Total War: Pharaoh Avec L'Infanterie Se Réunissant Dans Une Plaine, Et Des Palmiers Et Des Herbes Brûlant

« Pour moi et pour beaucoup de designers, la phase de recherche est la plus agréable, car c’est là que nous nous immergeons vraiment dans le sujet », me dit Georgieva. « L’une des choses à retenir pour moi, c’est que, bien que l’Égypte ancienne soit l’une des cultures les plus célèbres, elle n’est toujours pas bien comprise et connue du grand public, car c’est un mélange de choses qui se sont séparées au fil des siècles. Entre la construction des pyramides et l’époque de Ramsès, cela fait presque 2000 ans ! Et c’est un empire qui est en fait resté relativement stable pendant tout ce temps. C’est incroyable. »

« C’était amusant de découvrir également les différentes tribus et nationalités autour des différents royaumes », poursuit Georgieva. « Le contrôle de la carte ici est beaucoup plus important. Dans, disons, Warhammer, les nains de chaque région sont toujours les mêmes nains. Mais ici, nous voulions l’avoir pour que lorsque vous entrez dans une nouvelle région, vous puissiez découvrir les divinités de cette région, vous puissiez découvrir les nouvelles unités que vous pouvez recruter. Il ne s’agit pas seulement de peindre la carte, mais aussi de découvrir ce qui s’y trouve.

« Une chose que nous voulions améliorer sur Troie, et peut-être sur Total War en général, est d’espacer davantage les colonies afin de ne pas ressentir la fatigue de la bataille des colonies. »

En ce qui concerne cette carte, les trois masses continentales distinctes du jeu couvrent collectivement une zone plus grande que Troie, bien que Georgieva me dise qu’il y a en fait moins de colonies – mais c’est délibéré. « Une chose que nous voulions améliorer sur Troie, et peut-être sur Total War en général, est d’espacer davantage les colonies afin de ne pas ressentir la fatigue de la bataille des colonies. » Avoir plus d’espace entre les colonies, dit Georgieva, a contribué à atténuer cela. « Nous voulions vraiment faire du désert, un désert », ajoute Vasilev. « Oui, l’attrition est un gros problème, nous voulions que vous sachiez où vous allez », poursuit Georgieva.

Il y a certaines cultures, cependant, il vaut peut-être mieux éviter complètement. À savoir, les peuples de la mer : des raiders dangereux qui semblent représenter la version de Pharaon d’un mode de crise. Sofia les appelle « la plus grande menace pour votre empire ». Aussi désagréable que cela puisse paraître, l’exploration de l’histoire par l’équipe a également donné lieu à quelques surprises amusantes. « Beaucoup de gens pensent aux vikings avec leurs casques à cornes, à cause des opéras. Et les historiens disent : ça ne sert à rien ! C’est un mythe ! », sourit Vasilev. « Et c’est vrai – pour les vikings ! Mais les Peuples de la Mer l’ont fait ! Vous pouvez imaginer ce que c’était pour les sociétés anciennes de voir ces casques à cornes. Les Hittites aussi mettaient des bois sur leurs casques pour avoir l’air plus imposant.

« Il y a des couvre-chefs fous qui se passent! » ajoute Georgieva, bien qu’elle et Vasilev s’empressent de souligner que non, ils « ne vendent pas de chapeaux ». Ils tiennent également à préciser que quelques couvre-chefs historiquement étranges sont aussi sauvages que Pharaon est susceptible de l’être. « Les personnages ne sont pas ces êtres surnaturels plus grands que nature que nous avons vus par exemple dans Troie ou dans des jeux fantastiques », explique Georgieva. « Il y a encore des chefs de faction, ils ne combattent pas seuls sur le champ de bataille, ce sont des généraux qui dirigent des unités dans des armées. »


Une Photo De L'Ancienne Ville Men-Nefer Dans Total War: Pharaoh, Sous Un Ciel Bleu Avec Les Grandes Pyramides En Arrière-Plan

Un Plan Large De La Ville Paisible De Men-Nefer La Nuit Dans Total War: Pharaoh


Un Point De Capture Dans Un Carré À Men-Nefer Dans Total War: Pharaoh

Ils n’ont également « absolument aucun plan » pour une extension dans la même veine que Troy’s Mythos, qui a apporté des créatures fantastiques et de la magie au décor. « Ce n’est pas que ce ne soit pas possible, mais je peux vous dire que le ton du jeu que nous avons choisi est avant tout historique », déclare Georgieva. « Avec Troy, le jeu était basé sur une période mythologique », précise Vasilev, « ici, nous voulons montrer la véritable histoire de l’Égypte et de l’âge du bronze. »

Cela signifie également, aussi dévastateurs soient-ils, que les merveilleux hippopotames se baignant dans une rivière resteront probablement une caractéristique du terrain. « Je ne sais pas exactement d’où tout le monde tire ces hippopotames de guerre », déclare Vasilev. « Vous n’êtes de loin pas le premier à poser des questions à ce sujet, et je commence à apprécier de plus en plus l’idée. »

Je ne peux pas vraiment dire à ce stade si les changements apportés à Pharaon en feront une guerre totale qui mérite d’être enthousiasmée pour ceux qui ne jouent pas déjà toutes les habitudes d’entrée. Aussi intéressants que soient les changements météorologiques et tactiques dans les batailles de prévisualisation que j’ai vécues, il est difficile d’avoir une idée réelle du déroulement du jeu en jouant à ces batailles arrachées à leur contexte. Quoi qu’il en soit, il est clair que la série a de la chance d’avoir une équipe comme Sofia, qui a peut-être passé beaucoup de temps à penser aux chats sacrés récemment, mais qui a évidemment beaucoup moins de temps pour les vaches sacrées.