Le monde du trône de Savathûn est un endroit indulgent et décadent. Ses haies de troènes soignées serrent des allées sinueuses qui ne semblent pas pressées d’aller nulle part, et une grande partie du sol – pierre blanchie et polie – est obscurcie par un épais tapis de feuilles rousses et de pétales rouge sang.

C’est beau ici – un peu froid, peut-être, mais beau quand même – jusqu’à ce que vos yeux dérivent et que vous remarquiez que ses façades gothiques sont surmontées de longues pointes fines et mortelles, aussi amicales que les barbes que nos conseillers municipaux installent sur les toits et dans les portes des magasins pour éloigner les oiseaux et les sans-abri. Les statuts – bénins à première vue – sont d’autant plus menaçants que l’on regarde longtemps. Palais et extravagant – peut-être même légèrement répugnant, peut-être ? – tu commences à réaliser que seulement quelqu’un prétendant être une reine pourrait vivre dans un endroit comme celui-ci. Pas un monarque bienveillant, bien sûr, mais le type qui crie « Coupez-lui la tête! », et avant même que je remarque que Bungie lui-même ait qualifié cet endroit de « pays des merveilles tordu », le règne tyrannique de la reine de cœur s’était déjà imposé dans mon esprit. Je m’attendais à moitié à trouver une carte à jouer frémissante ou un lapin blanc en retard chaque fois que je contournais une de ces haies parfaitement taillées.

Voici un petit tour du Monde du Trône de Savathûn.

Mais le surnom du pays des merveilles va un peu plus loin que de simples apparitions dans la dernière extension de Destiny 2, The Witch Queen. Tout comme le pays des merveilles d’origine, les premières impressions sont trompeuses, et tout n’est pas ce que vous pensez d’abord qu’il est.

Les gardiens ont passé près de huit ans maintenant en compagnie de la Ruche, l’ancienne espèce extraterrestre de Destiny qui tue ses ennemis pour nourrir leurs carcasses – et leurs pouvoirs – avec les vers qui se trouvaient en eux. Nous avons passé des jours et des semaines de notre vie à parcourir leurs donjons et cathédrales souterrains, mais nous les avons rarement vus créer des environnements aussi délicieusement ornés sous l’étendue d’un ciel ouvert, même si ce ciel est d’un vert putride. Nous ne sommes pas censés nous sentir désolés pour les créatures meurtrières qui se trouvent dans le collimateur de notre champ d’application, et pourtant, plus nous démêlons l’histoire, plus il est difficile de secouer le sentiment qu’ils ont été terriblement trompés. Les choses que nous combattons – les énormes et imposants boss de la Ruche – ne nous apparaissent en quelque sorte que comme des « illusions ». Et quand ils meurent… eh bien, c’est différent maintenant aussi.

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C’est une donnée dans les jeux, n’est-ce pas? Vous vous battez, vous mourez, vous réapparaissez, mais contrairement à la plupart des autres jeux, Destiny a une explication à cela. L’humanité – sauvée de l’extinction par une mystérieuse sphère sensible appelée Le Voyageur – a reçu la Lumière, un mécanisme qui leur a permis de revenir à la vie après la mort, mais sans leurs souvenirs, grâce à leurs curieux compagnons fantômes. C’est pourquoi nous pouvons réapparaître lorsque les créatures que nous avons tuées ne le peuvent pas. Bien. Jusqu’à présent, en tout cas.

La première fois qu’un commandant de la Ruche a tiré un Super – c’est-à-dire qu’il a déclenché des pouvoirs spéciaux qui n’étaient, jusqu’à présent, que de la compétence de l’humanité – j’étais en émoi. Quand je l’ai tué et qu’un fantôme est apparu dans son sillage, j’ai crié sur ma télé. Nous l’avions pris pour acquis, n’est-ce pas ? Les ennemis du destin ont peut-être le nombre et la force brute de leur côté, mais nous avions la Lumière. Nous avions le carburant qui a déclenché nos pouvoirs spéciaux et nous a permis de faire l’impossible et de revenir d’entre les morts. L’idée que nos ennemis aient la même chose est à la fois scandaleuse et tout à fait crédible et prépare le terrain pour ce qui est, sans aucun doute, l’extension la plus excitante de Destiny à ce jour.

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Le jour de la sortie de The Witch Queen, tous les Gardiens, qu’ils aient ou non acheté la nouvelle campagne, ont vu leur niveau de puissance augmenté à 1350, mettant chaque joueur – nouveau ou ancien, actuel ou périmé – sur un pied d’égalité. Bungie a déjà joué avec de tels mécanismes, bien sûr, mais c’est la première fois qu’il le fait si généreusement. Cela signifiait que même les Gardiens périmés – et je me compte beaucoup dans ce camp, car mon équipe de pompiers et moi avons trouvé le jeu final de Beyond Light un peu obsolète vers la fin – pourraient sauter au moment où la campagne a été mise en ligne sans se moudre pour devenir plus puissant préalablement.

Cela dit, Bungie ne nous a pas nécessairement facilité la tâche. Alors que tous les joueurs sont assez puissants pour affronter la nouvelle extension en difficulté standard, les joueurs vétérans ont été taquinés avec la possibilité de l’affronter dans le mode légendaire cauchemardesque, c’est donc ce que mes amis et moi avons fait. C’était certainement difficile – parfois punitif (je blâmerais ma rouille, mais soyons honnêtes: je suis nul) – mais les récompenses pour avoir réussi étaient si délicieusement convaincantes que cela valait toujours le combat.

En réalité, tous les combats valent la peine d’avoir maintenant! Alors que Beyond Light a enchaîné les Gardiens pour ralentir douloureusement la mise à niveau, nous obligeant à poursuivre consciencieusement l’équipement puissant chaque semaine dans l’espoir de saisir quelque chose, n’importe quoi, qui a poussé l’aiguille, maintenant à peu près n’importe quoi et tout mérite votre attention.

Même les engrammes bleus – des objets « rares » qui ont été plafonnés à un niveau de lumière si bas pendant si longtemps qu’ils ont été essentiellement inutiles pendant un certain temps – sont soudainement à nouveau pertinents ! Bien sûr, vos statistiques d’équipement sont épuisées – en jouant principalement en tant que démoniste, j’essaie de garder mon taux de récupération de 90+, mais en changeant constamment mon armure bleue élégante pour de nouvelles pièces plus fortes au fur et à mesure, il est tombé aussi bas que 14 parfois , ce qui était super amusant en mode Légendaire – mais comme c’est merveilleux de ressentir à nouveau ce buzz, sachant que chaque combat, grand et petit, vaut la peine d’être entrepris. Sachant que tous l’engramme brillant pourrait à nouveau être un prix. Cela déclenche le plaisir vertigineux de l’expérimentation, un moment pour réessayer d’anciens favoris et peut-être en découvrir de nouveaux (le Krait ressemble tellement à mon fusil automatique bien-aimé, Persévérance, qui a été cruellement abandonné et m’a été enlevé : quelle joie c’est d’avoir quelque chose si similaire dans les mains de mon Gardien !).

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Mais plus que tout, The Witch Queen est un triomphe de la narration. Le penchant de Bungie pour l’obscurcissement n’a pas besoin d’être présenté – j’ai été un joueur engagé pendant sept des presque huit années d’existence de Destiny, et j’admets librement que j’ai du mal à suivre sa myriade de rebondissements – mais la dernière extension de Destiny éblouit du début à la fin avec son combat fluide, son travail vocal sublime et ses environnements et sa conception de mission magnifiques.

The Witch Queen offre non seulement un cliffhanger étonnant alors que nous entrons dans le dernier épisode de la saga Light and Darkness de Destiny 2, mais il rassemble plusieurs de ces détails déroutants pour tisser une tapisserie étonnante – et satisfaisante – de mort, de décomposition et de tromperie . Il fusionne en quelque sorte l’ancien et le nouveau, Destiny 1 et Destiny 2, d’une manière qui devrait être fraîche et passionnante. Nous revisitons des endroits que nous avons vus pour la dernière fois il y a cinq ans. Il y a des rappels aux fils de discussion qui ont commencé Sept il y a des années. Bien que j’espère que cette dernière extension est suffisamment attrayante pour attirer de nouveaux joueurs dans le giron, je soupçonne que le vrai gain est pour les fans de longue date qui sont ici, se traînant jusqu’à Crota’s End et se battant à travers King’s Fall, depuis le début. Pour eux, et pour moi, The Witch Queen est le crescendo glorieux auquel les Gardiens aspirent.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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