Il est difficile de ne pas commencer par nommer la forteresse naine. Songs Of Syx se comparera probablement à toutes les simulations de colonies auxquelles vous avez joué, en fait, mais cela ressemble à un jeu fondamentalement différent sur le plan conceptuel.

Les pièces habituelles sont là. Coupez des arbres, taillez des pierres et taillez des cultures pour répondre aux besoins de base de vos pionniers, puis passez à l’expansion. Mais Syx n’est pas intéressé à vous tester ou à fabriquer des drames. Il ne s’agit pas de survivre, ni de construire une petite colonie heureuse. Il s’agit de la façon dont la croissance modifie non seulement l’échelle, mais aussi la nature d’une colonie. Malgré des similitudes avec ses influences, il se définit avec une dynamique différente, une éthique totalement différente de ses pairs. Et c’en est une qui, même en la jouant de ma propre manière maladroite, n’a pas cassé.

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Quelques jeux de construction commencent trop limités. Trop souvent, les segments d’ouverture ressemblent à un péage à payer avant le vrai match. Considérant que l’échelle est une caractéristique déterminante de Syx, vous pourriez penser que ce serait l’une d’entre elles. Mais les phases d’empire et de cité-état sont un point culminant, pas une base.

Comme c’est la tradition, vous commencez avec une poignée de colons et un besoin d’en avoir plus juste pour que tout le monde ne jongle pas avec deux ou trois emplois. Mais la stabilité vient rapidement grâce au contrôle que vous obtenez sur la population. Votre principale source est l’immigration, mais contrairement à Dwarf Fortress et ses invasions soudaines de 5 à 100 peseurs de yaourt, les citoyens potentiels font la queue et attendent d’être admis, au nombre et au moment exacts que vous décidez. Syx n’est pas non plus combatif. Il s’agit d’expansion et de macrogestion, mais vous pouvez y arriver à votre rythme. La seule pression directe est les raids.

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RimWorld ensorcelle des attaquants de plus en plus nombreux en raison du nombre, et les monstres et envahisseurs de Dwarf Fortress sont extraits de véritables entités simulées hors de votre carte, mais chacun a tendance à vous tendre une embuscade sur place et à s’aggraver avec le temps. Dans Syx, les attaques de bandits ne sont pas fatales, mais une possibilité. À tout moment, vous pouvez voir la possibilité que quelqu’un attaque, et ce nombre change en fonction de qui se trouve à proximité, et de votre taille et de vos ressources. Une ville visible avec une industrie de l’opium ou des mines de pierres précieuses attirera l’attention, tandis qu’un hameau avec peu d’argile et de bois chatouillera rarement l’avarice de quiconque.

Une Carte Du Monde Agrandie Dans Songs Of Syx Montrant Un Groupe Complexe D'Icônes Indiquant Différents Bâtiments Et Ressources

Cette menace peut également être prévenue. La présence d’une milice (facile à former et ne les empêchant pas de travailler) peut suffire, la mienne ayant généralement 5 à 8% de chances d’avoir des problèmes par an, même sans armes de fer. Même lorsqu’ils vous ciblent, ils pratiquent un banditisme sensé, offrant un ultimatum et du temps pour le rencontrer, puis doivent parcourir la carte, où ils peuvent être interceptés si vous êtes prêt.

Cela signifie que vous pouvez rester petit, bien qu’il soit vrai que c’est encore une façon assez limitée de jouer. Vous n’avez accès à certains bâtiments municipaux qu’à certains points de population (en grande partie des choses dont vous n’aurez pas besoin avant de toute façon ; un village de 50 n’a pas vraiment besoin de juges), mais il y a aussi des recherches plus traditionnelles, pour débloquer de nouvelles industries et efficacités en les acheter avec les points accumulés. Un peu comme Emperor Of The Fading Suns, la recherche déverrouillée doit être maintenue, ce qui nécessite davantage de chercheurs en cours. Je suppose que vous pourriez contourner ce problème dans une certaine mesure et créer un village d’exportation spécialisé, mais cela prendrait beaucoup de temps à mettre en place et vous ne feriez probablement pas grand-chose d’autre. La spécialisation est de toute façon naturelle, car l’augmentation de la recherche et votre nombre de travailleurs sur un travail spécifique augmentent l’efficacité, décourageant l’autosuffisance ennuyeuse et définissant davantage votre ville.

Mais vos ambitions peuvent aussi se situer au milieu. Il n’y a pas de précipitation vers une fin de partie ou une forme idéale. Les étapes intermédiaires sont tout aussi agréables, et vous n’êtes ni pénalisé pour avoir pris votre temps ni contraint à une population massive, grâce à ces contrôles d’immigration. Pour le bien des glandes soupirantes de tout le monde, laissons poliment de côté tout argument sur toute politique du monde réel ici, car sa fonction même est transformatrice.

Un Champ De Cultures À Songs Of Syx, Entretenu Par Akka Redrum, Un Crétonien
Une Vue De Haut En Bas D'Une Colonie Enneigée Dans Songs Of Syx, Mettant En Évidence Un Citoyen Garthiminien Ressemblant À Un Lézard Appelé Sebas Goldhand, Ses Informations Sur Le Côté Gauche De L'Écran

Les colons appartiennent à l’une des sept espèces. Vous obtenez des Dondoriens nains, des insectoïdes qui sont pour la plupart bons pour le travail, quelques rares qui doivent être trouvés sur la carte et influencés ou conquis. Mes préférés sont les Tilapi, des éleveurs amoureux de la forêt dont la culture demande un peu de cannibalisme, en guise de friandise. Bien qu’ils soient clairement basés sur les elfes de DF (les elfes étant les pires de tous les fantasmes), ils se sentent comme une chose distincte, probablement parce que la vie quotidienne de tout le monde est si banale et relatable. Chaque espèce s’entend un peu mieux avec certains qu’avec d’autres, mais ce n’est pas un bonus ou une pénalité forfaitaire pour les relations ; chacun a des dizaines de préférences et d’aversions pour des emplois particuliers, des services publics, des matériaux et même des formes de construction. Les espèces avec une certaine animosité peuvent bien s’entendre si elles se sentent toutes prises en charge et que rien de trop répréhensible ne se passe. Vous pouvez également définir des politiques gouvernementales par espèce, pour apaiser un groupe démographique mécontent, ou renforcer la population que vous souhaitez voir davantage (des résidents plus heureux stimulent davantage l’immigration de leurs proches).

L’attitude moins antagoniste de Syx produit des objectifs au-delà de la survie et de la stabilité, pour vraiment définir et diriger votre colonie.

Tout cela a des conséquences conceptuelles. L’attitude moins antagoniste de Syx produit des objectifs au-delà de la survie et de la stabilité, pour vraiment définir et diriger votre colonie. Les individus n’ont pas vraiment d’importance même si chacun reçoit un nom et une description, ce qui est une bonne chose compte tenu de la rapidité avec laquelle ils sont devenus inutiles. Mais ils comptent collectivement. Vous pouvez absolument avoir une ville de monoculture, excluant certaines personnes ou même les asservissant ou les génocidant. Chaque culture a sa propre attitude envers la libération des esclaves, qui ne ont être une cible raciale. L’asservissement peut être réservé aux captifs de guerre ou à des crimes spécifiques à la place (ce qui, de manière intéressante, d’une manière sombre, permet de priver un peuple, de le frustrer et de le provoquer au crime, créant une forme d’esclavage racial commodément néolibérale-déniable), ou rejeté entièrement ; ce n’est pas un jeu énervé du tout.

Un facteur de division pourrait simplement être qu’une de vos cultures aime les bâtiments ronds en bois et une autre aime les bâtiments carrés en pierre. Ils ne sont pas assez pointilleux pour se battre pour cela, mais plus vous grossissez, plus l’effet total de dix, 50, 300 agriculteurs légèrement frustrés devient important. Les grandes colonies deviennent plus complexes, tout comme leurs besoins. La pression sur vous change et cette monoculture que vous avez planifiée devient un engagement différent. Cela ferait-il vraiment mal d’avoir quelques Garthimis travaillant dans les pêcheries et les mines ? Ils sont meilleurs que mes gars. Ils n’ont besoin que de pierre pour décorer leurs maisons, alors que mes cannibales commencent à réclamer des tonnes d’argile et de fourrure et… de bétail ? Hein. Alors vous construisez une petite zone pour eux, ou parsemez quelques maisons qu’ils aimeront parmi les autres. Ça se passe bien, et ils sont contents, donc plus d’entre eux veulent se joindre. Ils mangent des aliments différents de ceux des autres, alors ça marche ! Ayons aussi des non-halfelins, ils peuvent récolter ce blé pour que nous en ayons l’utilité. Et ils auront besoin de maisons près de la rivière, donc nous aurons besoin d’un nouveau camp de bûcherons, que je peux construire ici, et puis quelques maisons pour les bûcherons là-bas dans la petite clairière. Cela nous rapproche d’une zone de minerai, donc nous pourrions faire entrer plus de Garthimis, et hmm, 30 d’entre eux veulent se joindre mais seulement 6 cannibelfs ? D’accord, nous les prendrons.

Félicitations, votre village boisé insulaire avec une poignée d’immigrants ghettoïsés est maintenant une ville mixte animée. Le cannibalisme aimé par 60% épouvante les 40% restants, et chacun a sa propre idée de la façon dont les voleurs devraient être punis. Et maintenant, vous êtes assez grand pour construire des pépinières, produisant automatiquement plus de personnes d’une espèce donnée, et les Garthimi ont causé beaucoup moins de problèmes et ils sont de toute façon plus heureux ici, encourageant d’autres à venir… Et votre ville , mon Dieu. Le petit « siège du pouvoir » de départ est maintenant un quartier pittoresque que les gens traversent pour se rendre aux toilettes. La parcelle lointaine de fruits sauvages que vous utilisez pour envoyer les gens faire de longs voyages annuels à cueillir est maintenant consommée instantanément par les tailleurs qui vivent à côté. Le grand espace ouvert que vous aviez prévu de laisser seul est devenu trois quartiers distincts dans votre esprit. Maintenant, ils commencent à fusionner, à adopter un nouveau caractère et à exercer des pressions différentes sur leur peuple et leur environnement.

Une Capture D'Écran Du Simulateur De Stratégie Songs Of Syx Montrant L'Arbre Technologique À Gauche Et Une Salle De Restauration À Droite.

Syx ne concerne pas spécifiquement la façon dont les colonies reflètent et génèrent l’idéologie, l’histoire et la culture. Son objectif est quelque peu mécanique même si vous ne construisez pas une ville comme une machine énorme et efficace. Mais même avec sa page de magasin montrant des grilles bien organisées et des géométries soigneusement mesurées, il s’agit de faire grandir une société. Alors que Dwarf Fortress parle d' »histoires », ce sont souvent des drames individuels, et sa devise non officielle « perdre est amusant » révèle que ces histoires concernent déclin. L’accumulation d’un fort typique est là pour préfacer l’histoire de sa destruction.

Syx concerne la croissance. Son processus, sa forme et la façon dont sa population, son objectif et ses philosophies changent (ou refusent) de ce avec quoi vous avez commencé. Cette croissance semble naturelle, pas une illusion capitaliste d’expansion infinie ou une notion mathématique de jeu vidéo de Make Number Go Up; il y a même l’inflation qui, au lieu de changer les prix, fait perdre directement de l’argent au fil du temps, vous encourageant à dépenser alors que la dégradation vous presse de vendre. Les ressources doivent être utilisées et non thésaurisées. Les utiliser rend les gens plus heureux, incite davantage à adhérer, à la fois à produire et à consommer plus, à changer un peu plus la ville et à relancer le cycle. Au lieu de faire les mêmes choses mais avec des modificateurs plus importants, c’est un peu comme Distant Worlds 2, changeant de focus et de style de jeu à mesure que vous passez d’une planète à un empire, d’un bourg à une baronnie.

Songs Of Syx est une merveille. Il offre la satisfaction de faire fonctionner une machine efficace et la chaleur d’un lieu de vie. Il offre une escalade et des ambitions changeantes sans arracher les parties que vous appréciiez. Un niveau de contrôle Dwarf Fortress avec un niveau de pression The Settlers, vous permettant de vous détendre et de regarder votre peuple s’occuper des choses sans intervention constante. C’est un jeu incroyablement PC qui ressemble à un trésor perdu de l’Amiga, et malgré les nombreux autres parallèles que je pourrais dessiner, il est complètement différent de presque tout.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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