Ruinarch est basé sur un concept auquel beaucoup d’entre vous ont pensé à un moment donné. Et si, au lieu de construire des villages et de chasser des monstres hostiles et des seigneurs maléfiques, vous incarniez le Seigneur des Ténèbres ?

Cela a été fait le plus célèbre dans Dungeon Keeper ou Overlord, mais ceux-ci étaient structurellement assez conventionnels. Bien sûr, vous jouiez en tant que méchants, mais vous faisiez toujours la même chose que dans d’autres jeux, faisant tournoyer votre moustache tout le temps. Ruinarch ne ressemble pas à l’un de ces remix thématiques d’une structure établie, mais à une tentative de construire un nouveau sous-genre. Maintenant qu’il a atteint une version complète, cela ressemble aussi, malheureusement, à une démonstration de la difficulté réelle de cela.

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Une poignée de villages humains ou elfiques sont générés sur une carte 2D aléatoire, ainsi qu’une variété de grottes et de ruines, dont certaines sont occupées par des animaux sauvages ou des monstres. Quelque part sur cette carte, vous placez également votre portail, un siège de pouvoir autour duquel vous construirez progressivement une base. De nouveaux bâtiments et sorts se débloquent lorsque vous rassemblez suffisamment de ressources, mais pas de bois ou d’or. Vous devenez plus puissant grâce aux orbes du chaos, de petites taches violettes qui apparaissent chaque fois que vous blessez les villageois innocents. L’objectif varie selon le mode de jeu, mais vous rassemblerez autant d’orbes de chaos que possible, car ils débloquent de nouveaux pouvoirs et agissent généralement comme une mesure des problèmes que vous causez, le véritable intérêt du jeu.

La comparaison qui me vient à l’esprit est Shadows Of Forbidden Gods, mais là où cela ressemblait plus à un grand jeu de plateau de stratégie, Ruinarch a plus en commun avec Les Sims, joué lorsque vous vous sentez vengeur. C’est une maison de poupée diabolique, une fourmilière où vous n’êtes pas seulement autorisé, mais encouragé à tourmenter les fourmis. Chaque villageois a ses propres relations, bizarreries et défauts, et s’il n’est pas inquiété, il passera ses journées et ses nuits comme on peut s’y attendre dans une simulation de vie. Ils mangent, bavardent avec des amis, vont à la chasse, boivent au puits, flirtent avec un voisin, chantent une chanson, se font enlever par une araignée géante. Des trucs de villageois normaux. Ils élargiront même le village au fil du temps à mesure que de nouveaux immigrants arriveront, et partiront potentiellement pour construire de nouveaux villages, former de nouvelles factions, devenir des parias ou même des bandits.

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Des Guêpes De Feu Attaquent La Villageoise Edwina, Qui Est Torturée Dans Une Étrange Crypte De Donjon À Ruinarch

Bien sûr, vous voudrez les garder sous contrôle, cependant. Plus ils deviennent puissants, plus ils sont dangereux pour vous. Mais aussi plus il y a d’avantage à les corrompre à votre cause, ou à les retourner les uns contre les autres. Trois archétypes démoniaques déterminent votre style de jeu général : la force brute des démons qui attaquent et tuent avec des laquais monstres, la peste désordonnée du maître de la peste ou le marionnettiste plus subtil. Bien que chacun puisse accéder à des sorts ou à des bâtiments aléatoires des autres chaque fois que vous montez de niveau votre portail, le système d’archétypes semble un peu arbitraire, et chacun a des sorts qui sont au mieux de niche et d’autres qui sont indispensables. Les deux premiers ressentent également plutôt une note, car rien de ce qu’ils obtiennent n’est aussi divertissant ou flexible que la capacité du marionnettiste à espionner les gens.

Placer un mauvais œil dans un village vous donne un flux constant d’informations supplémentaires sur ce que font tous ceux qui se trouvent à proximité. Chaque fois que les villageois interagissent ou font quelque chose de notable, le marionnettiste peut l’enregistrer comme « renseignement », puis le chuchoter à l’oreille de quelqu’un pour le contrarier ou le mettre en colère. Vous pouvez semer un peu de discorde distrayante avec cela dès la sortie de la boîte, mais vous pouvez également générer des commérages en interférant directement avec les villageois, en les affligeant de malédictions et de vices, de ceux à faible impact comme la paresse à ceux extrêmes, potentiellement auto-entretenus comme le vampirisme. Construisez une prison et vous pourrez les kidnapper de leur lit, les torturer ou leur faire subir un lavage de cerveau pour former une secte en votre nom. Les cultistes peuvent même fabriquer des preuves contre les personnes de votre choix, faire expulser des innocents et les pousser au banditisme, voire les exécuter (et ensuite, peut-être, les élever comme des morts-vivants). Ensuite, il existe des sorts plus directs pour créer des repaires de monstres pour occuper les types aventureux, ou des fauteurs de troubles simples si vous êtes dans une situation difficile.

Tout cela semble très amusant, et c’est en quelque sorte le cas. Mais c’est aussi très limité. Il ne faut pas plus de quelques jeux avant qu’il ne devienne clair qu’en tant que jeu de stratégie, cela ne fonctionne pas tout à fait. Soit vous gardez un profil bas et ne faites donc pas grand-chose, soit vous causez suffisamment de ravages ouverts pour que les gens ripostent rapidement et vous ne pouvez pas faire grand-chose d’autre que massacrer tout le monde. Ce qui nous amène à un autre problème : massacrer tout le monde est ennuyeux et facile. Que ce soit en empoisonnant le puits ou en brûlant et en écrasant avec des sorts et des raids, c’est tout simplement brutal comparé au schadenfreude de les manipuler pour qu’ils se détruisent avec suspicion et ressentiment, ce qui donne vraiment l’impression que cela aurait dû être l’objectif principal du jeu. Je veux dire, ce qui vous semble le plus diabolique : incendier le village, ou affliger un fermier de kleptomanie, chuchoter des secrets honteux à l’oreille du mineur chaque nuit, et répandre des rumeurs de vampires dans le village voisin jusqu’à ce qu’ils commencent une querelle, ignorant que le vrai vampire est leur propre prêtre?

Un Aperçu D'Un Village La Nuit À Ruinarch, Montrant Ce Que Font Chacun Des Habitants
Orcs Se Déplaçant Pour Attaquer Une Colonie La Nuit À Ruinarch

Même en faisant tout cela, vous constaterez bientôt que l’IA rend les choses plutôt peu fiables. Vos propres cultistes s’éloignent pour prier en secret, générant des orbes pour vous, mais le font parfois à la vue de tous et se font tuer. Les sbires que vous envoyez pour kidnapper quelqu’un traverseront directement une place de la ville en sortant. Un bandit que vous avez soigneusement nourri tentera d’attaquer seul un village entier. Tout devient un peu répétitif aussi, aussi amusant que soit le chaos. La plupart des pouvoirs intéressants s’accompagnent de longs temps de recharge, donc beaucoup d’attente, et votre gestion des ressources semble superficielle – le mana alimente la plupart des choses mais se régénère automatiquement, ce qui est bien. Les deux autres ressources sont si abstraites que je ne me souviens même pas laquelle est laquelle, ni pourquoi elles sont séparées, sauf que l’une d’entre elles (je veux dire « énergie spirituelle » ?) Est nécessaire pour mettre à niveau votre portail. Mais il est également utilisé pour construire, ce qui signifie que construire plus que la base minimale vous ralentit, sans grand avantage (la meilleure défense est de loin de ne laisser personne s’approcher, plutôt que d’espérer que vos laquais plutôt stupides se trompent dans un intrus).

À son crédit, Ruinarch essaie d’empêcher la complaisance en limitant le nombre d’orbes de chaos générées par une activité donnée, vous obligeant à varier un peu vos tactiques. Mais on a toujours l’impression qu’il n’a pas réussi à résoudre le problème fondamental : les jeux de stratégie asymétriques sont vraiment difficiles à rendre convaincants en tant que jouets plus que divertissants. Les joueurs de stratégie, peut-être même plus que la plupart, sont enclins à faire ce qui est le plus efficace plutôt que le plus dans le personnage ou le plus amusant, et Ruinarch se sent simplement insatisfait et flou si vous ne le jouez pas juste pour voir ce que vous pouvez faire faire aux fourmis. Même gagner un jeu semble souvent décevant

Shadows of Forbidden Gods a aussi ce problème dans une certaine mesure, mais ses dieux sont plus distincts et variés, et son utilisation d’un personnage Nemesis Chosen One lui donne la direction où Ruinarch vous donne un autre gars que vous pouvez simplement kidnapper ou exploser avec la foudre. Skyward Collapse était tout aussi ennuyeux s’il était joué avec efficacité et prudence, mais son système de déclenchement du chaos et de le contrer avec plus de chaos lui a donné un élan qui manque à Ruinarch.

Deux Villageois Flirtant Et Partageant Des Informations À Ruinarch

Il y a certainement de la place pour plus de jeux pour explorer ce genre de stratégie subtile. Pas seulement (ou nécessairement) être les méchants, mais vraiment devoir jouer à un jeu différent de vos victimes. AI War vient à l’esprit, peut-être de manière contre-intuitive, car il s’agit de se construire en secret, mais cela s’accompagne d’un recul constant et d’une résistance localisée, de sorte que vous vous battez et planifiez toujours plutôt que d’attendre. C’est une chose difficile à appréhender pour les jeux de stratégie en particulier, et souvent contraire au fantasme de puissance typique auquel la plupart des joueurs s’attendent. Cela désavantage peut-être ces jeux au départ, en particulier à l’ère du culte des algorithmes, où les jeux de niche peuvent être effacés simplement en captant le mauvais public.

Cela semble être arrivé à Ruinarch, malheureusement, à en juger par la chute absolument brutale de l’approbation qu’il a subie depuis Fumer utilisateurs depuis la sortie. Beaucoup l’accusent d’être « abandonné » (ce n’est clairement pas le cas), ou sorti trop tôt (c’était… probablement le cas ?), mais un sentiment constant de déception abonde. J’aimerais déclarer avec défi ici que tout le monde a tort et qu’il s’agit d’un travail de génie incompris, mais même si je pense qu’il mérite mieux que ce qu’il obtient actuellement, j’ai l’impression que sa conception lâche n’a pas rendu justice à ses idées.

C’est une putain de honte. Peut-être que tout le concept de «seigneur maléfique» fonctionne mieux exactement comme dans Dungeon Keeper; comme un habillage entièrement thématique pour un design conventionnel. Peut-être que visser avec l’IA et caqueter sera toujours un jouet logiciel plutôt qu’un jeu au sens typique, et Ruinarch est au moins amusant s’il est abordé de cette manière. Mais il y a le germe de quelque chose de presque entièrement nouveau là-dedans, et j’espère qu’un futur studio réussira à le mettre en lumière.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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