Il y a de vieux jeux qui sont tout simplement trop difficiles à aborder maintenant, même moi, je dois le concéder. Anciennes ruines d’une maison à admirer et à contempler, mais inhabitable. Les plafonds sont trop bas, les escaliers trop étroits, les canalisations repensées après coup. Jagged Alliance 2 n’est pas si loin, mais il y arrive. Il offre de nombreuses options pour un contrôle précis, mais leur utilisation est en grande partie bloquée par des raccourcis clavier ésotériques et répétitifs, qui deviennent doublement encombrants pendant ses moments de transition gênants entre les mouvements réels et au tour par tour.

Il s’agit de diriger un groupe de mercenaires pour renverser la reine tyrannique d’une île fictive. Une simulation de guérilla avec une grande liberté stratégique et probablement le meilleur combat tactique au tour par tour de tous les temps, le tout loin de l’autosériosité par un ton campy et irrévérencieux et intentionnellement sur les meilleurs personnages.

Ce que je dis, c’est : ça vaut toujours le coup.

La bande-annonce de Jagged Alliance 3, qui n’est pas Jagged Alliance 2 mais qui sort le mois prochain

Cela vaut également la peine de se disputer légèrement pour le faire fonctionner sur des systèmes modernes à une vitesse raisonnable. je recommande Straciatelle pour l’expérience vanille la plus simple, qui est vraiment ce par quoi vous devriez commencer (et le Version GOG. Pour votre propre santé mentale, ne comptez pas sur Steam pour les très vieux jeux). Les fans de chant vous diront de jouer son célèbre « patch » 1.13 créé par les joueurs, mais c’est une modification si énorme et complexe qu’il vaut mieux la conserver pour une deuxième ou une troisième partie, et même sans elle, Jagged Alliance 2 reste un jeu phénoménal, tragiquement unique jeu.

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C’est une guérilla sur une carte ouverte, dont n’importe quelle partie peut devenir un champ de bataille. Le combat se déroule à tour de rôle, ce qui fait toujours avancer l’horloge. Des renforts peuvent apparaître au milieu du combat et d’autres escouades continueront les patrouilles, les réparations ou tout ce qu’elles font. Il n’y a pas de portes dures (bien que de nombreuses zones soient de facto interdites jusqu’à ce que vous soyez correctement équipé), et vous pouvez libérer l’île comme bon vous semble. Mais vous donnerez la priorité aux mines pour les revenus et aux aéroports pour les livraisons. Les villes en général sont utiles car elles vous permettent de former des milices défensives et de fournir des services et des emplois secondaires. Vous y passerez également des temps morts, panser des blessures, réparer des objets et faire en sorte que tout le monde s’entraîne pendant que quelqu’un transporte des fournitures là où vous en avez besoin, vos types sournois explorent ou votre équipe b escorte des civils.

Dans Jagged Alliance, chaque mercenaire et toutes ses relations avec les autres sont sur mesure et significativement uniques

Ce ne sont pas seulement les batailles, fondamentalement. Alors que son excellent cousin Silent Storm concerne des missions discrètes et ordonnées, et que le récent lot de jeux de mercenaires concerne une seule fête autonome, JA2 est un jeu de gestion complet, vous demandant d’équilibrer les livres, de vous procurer des véhicules, d’organiser les fournitures et empêcher votre peuple de démissionner en colère.

C’est l’autre grande chose que tant d’autres jeux de merc ne tentent pas de la même manière. Les jeux « générateurs d’histoires » sont maintenant un concept familier, mais les avantages de la génération procédurale ont rendu à la mode de proposer des personnages aléatoires différenciés par des avantages et des pouvoirs, plutôt que par une personnalité intrinsèque. Dans Jagged Alliance, chaque mercenaire et toutes ses relations avec les autres sont sur mesure et significativement uniques. Vous perdez un peu de théorie et de powergaming, mais vous vous familiarisez avec des personnages cohérents et la capacité d’en discuter avec d’autres d’une manière que vous ne pouvez pas avec, disons, votre équipe Wildermyth. Il y a même des réponses pour chaque personnage à des événements de sous-intrigues uniques, juste au cas où ce serait lui qui en serait témoin.

Ce sont des personnages simples, tout à fait en accord avec le ton du film d’exploitation du jeu. Cette ambiance l’empêche de devenir un gunwank militaire au visage poreux et est la clé de son attrait durable. Mais ce n’est pas sans ses stéréotypes homophobes et racistes, dont seuls certains peuvent être ignorés comme un pastiche ironique des années 90. Il faut une écriture intelligente pour faire des personnages stupides et stéréotypés assez bien pour se sentir plus ridicules que malveillants, surtout avec une telle brièveté. Je ne peux pas exactement le défendre, mais je peux toujours rouler des yeux et jouer, et apprécier qu’ils se sentent au moins comme des individus caricaturaux plutôt que comme des numéros choisis dans un chapeau.


Un Inventaire Sectoriel Complexe Dans Jagged Alliance 2


Un Combat De Feu Dans Un Couloir Étroit Dans Jagged Alliance 2

La liste explicitement conçue signifie que vous pensez davantage à qui ils sont qu’à leurs avantages, même si c’est la même chose sous le capot, car cela se manifeste comme quelque chose d’unique pour ce personnage. Malice et Meltdown s’associent bien parce qu’elle aime tuer et qu’il l’aime bien, mais Ira ne travaillera pas avec Malice parce qu’il « me fait ramper la peau ». Un personnage déraille s’il reste dans une région avec un bar. Un autre assassinera carrément son rival si vous les laissez se mêler. Ils deviennent familiers sous forme de noms, de visages et d’attitudes. Loup? Ouais, c’est un pro, on pourrait l’utiliser. Flo ? Inutile mais bon marché et suffisamment intelligent pour devenir une mule d’administration utile au fil du temps. Razor est volatil mais une bête avec des couteaux et dort très peu. Chacun améliorera ses compétences s’il les utilise suffisamment, et même certains rebuts de la liste D ont un potentiel surprenant. Vous vous retrouverez à vous en tenir à ceux que vous aimez, ou à vous lier à votre style de jeu, plutôt qu’à celui qui a le plus de numéros.

Ça pique aussi quand ils meurent. Votre réputation et vos coûts mis à part, c’est une lacune que vous ne pouvez pas simplement combler avec un autre soldat aléatoire. Leur remplaçant pourrait sous-performer dans le désert, paniquer lorsqu’il est en infériorité numérique, avoir une rancune personnelle contre votre médecin.

Et tout cela est également lié à un excellent système de combat. Malgré l’augmentation massive des tireurs au tour par tour après le XCOM de 2012, nous en avons relativement peu suivi un modèle de simulation. JA2 est le plus avancé que je connaisse pour un jeu 2D. Et oui, cela signifie que c’est assez noueux. Chaque personnage dispose d’un pool de points d’action, qui varie en fonction de sa condition physique et de son état. Tout, de l’ouverture d’une porte à la stabilisation des blessures (pas guérison – les premiers soins préviennent les saignements et réduisent les pénalités, mais la guérison réelle nécessite du repos et un médecin) consomme des AP, mais vous en avez des dizaines, pas seulement un ou deux. Courir prend moins de PA mais c’est plus bruyant et plus fatiguant que de s’accroupir, plus visible que de ramper. Il existe des options semi-cachées pour mitrailler, se faufiler et voler à la tire les ennemis (qui, autrement, ne laissent tomber des objets qu’au hasard lorsqu’ils sont tués), et même le tir devient plus précis plus vous mettez d’AP dans une tentative.

Malgré l’augmentation massive des tireurs au tour par tour après le XCOM de 2012, nous en avons relativement peu suivi un modèle de simulation.

Tirer ne se limite pas à se concentrer sur un ennemi à tour de rôle pour réduire efficacement ses dégâts. Le moral, les blessures, le choc et l’épuisement s’appliquent à tout le monde, donc blesser trois gars peut être aussi efficace que d’en tuer un. Ils perdront de l’AP et de la précision, et peuvent choisir de battre en retraite – directement dans la ligne de mire de votre flanker. Le plus révolutionnaire est cependant la simulation de suppression de JA2. Il est choquant de voir combien peu de jeux modélisent la suppression compte tenu de son importance pour le combat d’infanterie moderne, et le modèle ici est robuste. Faire exploser des tirs semi-visés sur des ennemis regroupés peut gâcher leur journée même si rien ne se connecte (et je devrais le noter, bien plus encore dans le mod 1.13, qui augmente considérablement la puissance de suppression), donc cela peut valoir la peine de prendre des potshots juste pour garder l’ennemi stressé pendant que vos autres mercenaires se mettent en position.

Des points d’action peuvent également être accumulés pour le prochain tour, au cas où vous obtiendriez un tir gratuit sur l’ennemi, ou pour attendre votre temps afin de pouvoir vous précipiter sur une route en un tour. Il s’agit d’anticiper les ennemis, pas de faire des dégâts maximum à chaque tour. Tactiques, innit. Et puis il y a la couverture d’armure, les bourrages d’armes, la ligne de mire complexe et le système de couverture (bloqué par la perspective 2D, certes), les spécialistes de la mêlée et de la furtivité… c’est assez ridicule tout ce qui est caché ici.

Cette granularité a son coût, bien sûr. Parfois, un mercenaire est foutu parce qu’il n’a pas les points pour tourner la tête vers la gauche, ou un seul coup de pot ennemi de suppression le laisse debout à côté de sa cible, à 1 AP de moins qu’une attaque au couteau. C’est beaucoup à gérer, aussi, à chaque tour. C’est vrai au combat et sur la carte du monde. Même si j’aime bien contrôler et faire l’inventaire avant d’armer tout le monde, cela devient une telle corvée que je n’ai jamais terminé une campagne.


Un Combat Dans Une Mine Dans Jagged Alliance 2

Bien que je veuille qu’une Jagged Alliance moderne conserve ces idées simulationnistes, je ne pense pas qu’il soit strictement nécessaire de se concentrer sur le système de points d’action, essentiellement, ou sur tout autre système spécifique. Des exceptions comme l’approche hybride de Phoenix Point ont prouvé qu’il y avait du potentiel dans le juste milieu. Mais je pense que le modèle XCOM simple est devenu un tel défaut que trop peu de jeux l’examinent du tout, et encore moins s’en écartent, et nous avons vraiment besoin d’une ligne de tireurs au tour par tour qui viennent d’une école de design moins abstraite et axée sur les jeux de société. .

Je ne demande pas que le prochain Jagged Alliance 3 soit un remake. Il n’a pas besoin d’être jugé sur la façon dont il copie servilement ses ancêtres, ni condamné s’il n’est pas aussi bon que l’un des meilleurs jeux de stratégie jamais créés. Mais il est frappant de constater qu’un jeu de 1999 peut encore sembler si inégalé après une décennie remplie de versions, et cela se résume en grande partie à ses systèmes détaillés et à la façon dont ce détail sert ses concepts de conception. Je ne veux pas être de retour ici dans un an en recommandant encore aux gens d’y jouer, sachant très bien que c’est un peu pénible et que peu de gens s’en soucieront, et je ne peux pas les en blâmer entièrement.

Alors j’ai bon espoir. Je n’envie pas Haemimont Games pour l’acte de corde raide qu’une suite aussi attendue exige, mais j’espère que cela mènera à une vague de jeux au tour par tour plus lourds et plus ridés pour ceux d’entre nous qui veulent faire plus de deux choses strictement réglementées par tour.