Cette pièce contient des spoilers pour l’intégralité de The Queen’s Gambit.

Une confession: je suis assez terrible aux échecs. Je connais les règles, mais aucune stratégie. Aucun des Jeu. Néanmoins, inspiré par les séquences d’échecs passionnantes de The Queen’s Gambit, j’ai démarré le programme d’échecs pré-chargé sur mon ordinateur portable, positionné le curseur de difficulté assez généreusement à mon avantage … et perdu un fou en quelques secondes. Je ne sais pas comment c’est arrivé. C’était là un moment, puis il était parti, comme un tour de magie. Mais peu importe: une mauvaise capacité aux échecs n’est pas un obstacle à votre plaisir de The Queen’s Gambit. Pas parce qu’il n’y a pas beaucoup d’échecs dedans – il y en a! C’est juste que tandis que le surface du spectacle se préoccupe des particularités des échecs, ce qu’il exploite vraiment est quelque chose de beaucoup plus universel. À savoir, jouer.

Dans son travail fondateur d’études des jeux Homo Ludens, l’historien et théoricien de la culture Johan Huizinga soutient que ce n’est pas sagesse qui définit l’humanité, mais plutôt jouer. Je suis tombé sur Huizinga en lisant un autre livre, GAMISH: une histoire graphique du jeu par Edward Ross, qui n’est pas seulement une excellente introduction aux études de jeu, mais contient une merveilleuse histoire en pot des échecs. Le jeu nous accompagne sous une forme ou une autre depuis plus de 1400 ans et a parcouru les routes de la soie pour devenir ce que Steven Johnson appelle «l’une des premières expériences culturelles véritablement mondiales».

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Au 20e siècle, les échecs ont franchi le seuil du monde virtuel. Après avoir mené le combat pour déchiffrer le code Enigma, Alan Turing s’est occupé de co-créer Turbochamp, un programme qui pouvait «jouer» aux échecs. C’était trop complexe pour les ordinateurs de l’époque, il a donc dû exécuter l’algorithme lui-même, en lisant à haute voix une impression du script. Turing n’était que la dernière d’une tradition de personnes essayant de créer une machine à jouer aux échecs. En 1997, le supercalculateur d’IBM «Deep Blue», capable de calculer 200 millions de positions par seconde, a finalement réalisé l’impossible: il a battu Garry Kasparov dans une confrontation épique, marquant la première fois qu’un ordinateur battait un Grandmaster.

Aujourd’hui, une telle technologie est courante. Vous pouvez jouer le 19 fois champion du monde Échecs de déchiquetage en ligne en ce moment, mais personnellement, je recommanderais quelqu’un avec un peu plus de personnalité:

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Pas un mais sept Beth Harmons virtuels sont disponibles, chacun ajusté pour représenter le prodige d’échecs fictif à différents moments de sa vie. Si vous relevez le défi, quel que soit votre succès, vous constaterez peut-être que quelque chose d’assez magique vous arrive.

C’est la même chose qui vous arrive lorsque vous plongez hors du bus de combat, lorsque vous parcourez la plage de l’île déserte la plus confortable du monde ou que vous essayez à nouveau d’échapper au royaume d’Hadès.

Huizinga le décrit comme «sortir de la« vraie »vie pour une sphère d’activité temporaire avec une disposition qui lui est propre». Je ne peux pas en avoir assez de cette phrase. Une sphère d’activité temporaire avec une disposition qui lui est propre. Vous pouvez en créer un dès maintenant en lançant une pièce et en passant un appel. Le monde, un instant, disparaît.

Dans The Queen’s Gambit, Beth utilise les échecs pour puiser dans cette «  sphère temporaire  » de plusieurs manières. Dans un premier temps, il lui offre une sorte de refuge intellectuel, un espace pour son vaste intellect pour se dégourdir les jambes. Dans le premier épisode, une Beth de neuf ans affronte une douzaine d’adversaires du club d’échecs local pour garçons. simultanément. «Je n’ai jamais rien gagné avant», dit-elle plus tard à son mentor, M. Shaibel. C’est le premier moment de triomphe dans une vie très douloureuse.

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Cependant, la relation de Beth avec les échecs devient rapidement toxique. Il s’emmêle rapidement avec sa toxicomanie: sans échiquier, elle utilise des tranquillisants pour provoquer des hallucinations de pièces d’échecs suspendues à son plafond. Cela commence l’examen de la série sur le «jeu» en tant qu’espace pour devenir la version la plus vraie de vous-même et co-auteur de votre propre autodestruction.

Comme l’explique Ross dans GAMISH, les civilisations à travers l’histoire ont eu des raisons de se méfier de cet élément de jeu potentiellement toxique. Le Bouddha lui-même a établi une liste de jeux qu’il a jugés «  une cause de négligence  », y compris ashatapada – un précurseur d’échecs basé sur des dés. Une grande partie du voyage de Beth consiste alors à trouver un moyen de se débarrasser de cette toxicité, ce qui nous amène à une autre observation de Johan Huizinga: le jeu a la capacité étrange de nous faire sentir « séparés, ensemble ».

Lorsque nous jouons, lorsque nous entrons dans cette «sphère d’activité temporaire», nous nous distinguons du monde. Mais, et je pense que c’est le point sur lequel repose tout le voyage émotionnel de Beth, nous n’avons pas à y aller seuls. Nous pouvons être «séparés, ensemble» et interagir de manière uniquement rendue possible par le jeu. En compétition ou en coopération, nous nous battons, nous bluffons, nous prenons des décisions, nous réalisons des exploits audacieux de chance et d’adresse.

Même un jeu comme les échecs peut provoquer un profond sentiment de solidarité. Dans l’affrontement de Beth contre Harry Beltik, une grande partie du jeu se joue sur les visages des personnages – une décision délibérée, selon les créateurs. Alors que les options de Beltik se rétrécissent, son expression devient de plus en plus douloureuse. Il souffre, jusqu’au moment où il se rend compte qu’une perte est inévitable. Beth dit: « Le voyez-vous maintenant? Ou devrions-nous terminer cela au tableau? »

Et son angoisse se fond dans un sourire.

La sphère d’activité éclate comme un rêve, et si bon était le rêve, à tel point qu’il lui a permis d’utiliser ses pouvoirs jusqu’à leurs limites, que peu importe qui était le vainqueur.

Nous le voyons à plusieurs reprises tout au long de la série, pas plus cathartique que dans «  End Game  » où Beth affronte le grand maître de l’URSS Vasily Borgov pour la deuxième fois. Alors que nous nous sommes habitués à regarder ses adversaires vaincus renverser leurs rois de frustration, Borgov (qui jusqu’à ce point a semblé plutôt impassible), offre son roi à Beth avec une main tendue. Elle l’attrape, incrédule, et tout comme Beltik avant lui, l’expression sombre de Borgov se transforme en un sourire chaleureux.

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Les pièces elles-mêmes figurent assez largement dans le spectacle. Comme mentionné précédemment, ils surgissent du plafond de Beth. Ils sont déplacés lentement et délibérément un moment, frénétiquement le suivant. Parfois, ils ne bougent pas du tout et la caméra s’attarde sur eux assez longtemps pour que leur non-mouvement ressemble à un acte d’effort physique, comme un souffle retenu. Peut-être que ces pièces abstraites ont du pouvoir parce qu’elles nous permettent de nous voir en elles. Peut-être nous laissent-ils la possibilité d’imaginer autre chose de tout entier, comme de petits pots de terre, prêts à germer quoi que la situation leur demande. Ils me rappellent l’étonnante capacité du pixel art à susciter l’émotion, à laisser notre imagination combler les lacunes.

J’ai l’impression que tous ces aspects du jeu se rejoignent à la fin de la série lorsque Beth se promène seule dans les rues de Moscou. Elle rencontre un groupe de passionnés d’échecs amateurs jouant dans la rue et est mise au défi par un vieil homme. Elle porte un manteau blanc avec un chapeau à pompon blanc qui la fait ressembler à une pièce d’échecs – J’ai vu une personne réfléchir sur le symbolisme d’elle ressemblant à un pion, mais pour moi, cette boule la fait ressembler à une reine.

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Une foule se rassemble et une «sphère d’activité temporaire» se forme. Ils forment une communauté, entrent ensemble dans l’espace de jeu, et même si le résultat est inévitable, même si Beth ne peut que détruire son adversaire, ils savent que le vrai prix est de témoigner de son travail.

Et puis Beth fait face à la caméra et met fin à la série: «Sygrayem», dit-elle.

Jouons.