C’est la taille de The Pathless que j’aime. Et je veux dire la taille dans un sens très spécifique. Vous pouvez courir à travers toute cette aventure et être terminé en quatre heures, probablement moins. Mais lorsque vous êtes au sol ou dans les airs, le jeu est souvent sans fin: clair et spacieux, pentes et contours et steppes dans toutes les directions. Ces royaumes résonnants d’herbe et de roche. De tels volumes d’air froid. C’est passionnant.

Hier, j’ai escaladé une falaise de glace et de pierre ancienne pour trouver un petit temple au sommet, construit le long d’une crête étroite. Je suis entré à l’intérieur et j’ai fait des jeux vidéo, mais j’ai surtout apprécié le fait de savoir où j’étais, le toit du monde, le vent qui soufflait à travers les fenêtres carrelées et l’endroit où je venais d’un étalement vertigineux loin en dessous de moi. J’aurais erré ici sans aucune raison. C’était super. Et quand je suis réapparu, la tempête rouge qui vous guette à travers ces immenses cartes attendait juste à l’extérieur, juste en dessous de moi, un Jupiter en colère bouillant, des fils de nuage toxique bouillonnant à l’intérieur. Une tache écarlate brillante sur un paysage bleu froid. Et à l’intérieur? Vous savez, le sans chemin est bien.

Ce sont des choses simples dans l’âme. Le monde est en danger et les anciens dieux sont tombés. N’ont-ils pas toujours? Vous incarnez un archer solitaire dans ce vaste désert chargé de reconstituer les choses. Vous devez purifier un groupe de gardiens corrompus qui prennent la forme de méga-animaux, puis vous attaquer au méchant qui est derrière tout cela, voyageant d’une immense étendue de terre à l’autre au fur et à mesure. Tarif standard du jeu vidéo, mais The Pathless parvient à être clairsemé et tout de même étrange.

Le mouvement en est au cœur. Je n’ai jamais joué à un jeu comme celui-ci. Partout dans le monde, de petits losanges planent dans les airs. Ce sont des cibles pour votre arc. Lock-on est généreux au point où il devient clair qu’il ne s’agit pas d’un jeu de visée. Vous appuyez sur la gâchette droite pour sélectionner une cible et un carré autour d’elle commence à passer du blanc au rouge. Quand tout est rouge – moins d’une seconde – vous pouvez relâcher et atteindre la cible. En vérité, quand il est à moitié rouge, vous pouvez relâcher et atteindre la cible. Tir d’habileté!

Ce truc prend du temps à écrire et à expliquer, mais dans le jeu, il est instantané – éphémère mais facile à analyser, aucune lacune nécessaire pour la compréhension. Plus: atteindre la cible vous donne du jus de boost qui vous permet de courir, ce que vous faites avec la gâchette gauche. Donc, fondamentalement, vous êtes une sorte de moteur thermique, absorbant l’énergie avec la gâchette droite et la transférant vers la gâchette gauche où elle se transforme en vitesse. J’ai rendu ça encore compliqué. Je ne comprends pas vraiment non plus les moteurs thermiques, donc l’analogie était une grosse erreur. Bref, c’est le rythme du jeu, viser, tirer, booster. De droite à gauche.

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Le fait est que vous faites cela à grande vitesse, car vous êtes déjà en train de booster, de vous précipiter sur le paysage, l’herbe un flou humide sous vous, les lignes de la terre devenant des rampes et des canaux. Ce est le sans chemin. C’est pourquoi les paysages sont si grands et pourquoi il n’y a pas de voyage rapide ni de carte de menu de pause pour vous aider à vous orienter. Au lieu de cela, vous avez un masque spécial que vous pouvez porter qui tache le monde en bleu et rend vos objectifs rougeoyants. Choisissez votre propre itinéraire et courez! Le monde est votre piste de luge, qui se tord et fonce à travers le canyon et la forêt. Tirez et courez!

Et voler. À côté de l’arc, vous avez également un aigle, qui peut vous tenir en l’air lorsque vous sautez, et peut être amélioré en collectant des pierres précieuses, pour battre ses ailes vous emmenant plus haut. La mise à niveau des ailes battantes de l’aigle jusqu’à ce que vous puissiez vous propulser haut dans le ciel est un attrait clé ici: une mise à niveau qui signifie vraiment quelque chose. Lorsque vous êtes dans les airs, vous pouvez toujours cibler des diamants au sol et planer dans le ciel, et vous pouvez toujours vous déplacer à grande vitesse. Le paysage se divise parfois obligatoirement en steppes, donc un jeu de course à pied est aussi un jeu d’escalade.

Alors oui, pour la plupart, le mouvement est là où il en est dans The Pathless. Et tout cela est justifié par des choses agréables à faire pour sauver le monde. Dans chaque niveau, vous vous attaquez au méga-animal diabolique qui vous traque. Vous faites cela en déclenchant trois tours, qui doivent chacune être remplies de pierres spéciales. Les pierres que vous collectez sur d’autres sites, souvent des temples ou des labyrinthes détruits, ou une fois, de manière très mémorable, au sommet d’un arbre géant. Ceux-ci nécessitent des énigmes très simples à débloquer.

Disons que vous devez tirer une flèche à travers une flamme pour allumer un brûleur, mais la seule flamme est à une certaine distance. Que faire? Vous travaillez votre chemin, attirant la flamme d’une torche éteinte à l’autre. Cela peut se sentir un peu comme réussir des coups de piège dans Snooker.

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Je n’ai aucune idée réelle de l’efficacité de ce jeu sur un écran tactile, mais comme la version fait partie d’Apple Arcade, si vous êtes abonné, il n’y a aucun risque à le vérifier.

Ou peut-être qu’il y a des cerceaux dans lesquels vous devez tirer des flèches, mais les cerceaux ne sont pas alignés. Vous pouvez envoyer l’aigle pour les déplacer en position ou abaisser les interrupteurs et faire pivoter les miroirs. Toujours des flèches et des coups astucieux et une gamme d’éléments intelligents à considérer. Ce sont des énigmes, et il y a un sentiment d’escalade, mais pour la plupart, ils restent si légers et agréables qu’ils se sentent juste comme quelque chose de bien à faire pour briser le mouvement.

Cependant, passez trop de temps sur les énigmes et la tempête rouge itinérante sur la carte pourrait vous trouver. Une fois à l’intérieur, l’air devient rouge et les arbres sont en feu. Votre aigle s’écrase dans l’herbe et vous devez le chasser, tout en évitant le regard du méga-animal résident du niveau. La punition pour l’échec est la perte de quelques gemmes de mise à niveau d’aigle. Encore une fois, ce n’est pas trop de s’inquiéter. Il est là pour briser les choses, tout comme le fait de caresser votre aigle pour le calmer après son grillage, tout comme les caractéristiques fréquentes du paysage avec leurs propres mini-puzzles qui vous récompensent avec plus de gemmes de mise à niveau.

Une fois les tours éclairées, vous vous dirigez vers la tempête rouge, et cela, de manière inattendue, restera avec moi comme l’un des grands moments de cette génération, je pense. Vous plongez dans les nuages, dans le ventre de Jupiter chaud, à travers l’électricité crépitante et devant des arbres en feu. La sensation de chaleur, d’étincelles portées sur l’air brûlé, est vraiment étonnante. Soudain, le méga-animal est devant vous, une chose géante, un ours, un lézard, un dragon à têtes multiples. Il est pris dans les flammes, comme toujours, mais maintenant il vous échappe, à grande vitesse, mais avec une démarche ralentie, comme s’il naviguait dans l’air épais et minéral d’un rêve. Les yeux apparaissent le long de son corps et vous leur tirez dessus. Il vous jette des pierres et de la lave et vous restez sur la bonne voie et vous tirez les yeux un par un jusqu’à ce que vous déclenchiez un combat de boss en plusieurs étapes, un morceau décadent de théâtre, vraiment, parce que The Pathless n’est absolument pas intéressé par la punition. Ce qui l’intéresse, c’est l’imagination et la chorégraphie, les vagues d’attaque qui ne se transforment pas tellement en faux-pied que pour atteindre un point culminant avant que cette bête ne soit purifiée et que vous passiez sur la carte suivante, chevauchant une tornade dans le ciel, où le tout la chose se répète.

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C’est beaucoup, mais c’est aussi un peu. The Pathless regorge de choses à faire, mais pour en profiter, vous devez vraiment pouvoir profiter des espaces entre les deux. Le tintement et le biais de vos flèches que vous avez à peine à viser, la ruée de l’herbe sous vous, la lumière à travers les arbres, le sciage et le désir de la bande-son légèrement surpuissante d’Austin Wintory, ce dernier élément un peu trop désireux de vous intimider à ressentir d’une certaine manière, suggérant un manque de confiance dans le jeu, peut-être, une réticence à croire que les autres éléments en jeu vous emmèneront dans un endroit spécial par eux-mêmes.

En fin de compte, je me retrouve avec cette sensation de précipitation, les genoux, en avant, le corps penché en arrière, tirant une autre flèche à grande vitesse, une flèche qui ne fera que me déplacer plus vite. Et maintenant j’y pense, il y a deux autres choses en plus de cette sensation que je ne peux pas sortir de mon esprit.

Le premier – et il est toujours imprudent de deviner ce genre de chose – est que je soupçonne que The Pathless n’a pas eu un voyage facile sur l’écran. Je ne sais pas pourquoi précisément, mais il y a quelque chose dans le système de mouvement de base, la visée automatique et ces dispersions de diamants partout qui me suggère que ce jeu a été corsé ensemble, trouvant joyeusement son harmonie grâce à un développement décousu. Je peux me tromper à ce sujet. J’ai peut-être tort de dire qu’une telle approche n’est pas la norme. Si quelque chose, cependant, le sentiment d’une équipe à tâtons vers quelque chose d’étrange qui fonctionne néanmoins me fait aimer encore plus le tout.

Le second est ce paysage. Je jouais hier soir, en me précipitant à nouveau dans le bassin du premier ou du deuxième niveau, et je me suis soudainement rendu compte que cela me rappelait le paysage de la couette, quand tu joues avec tes jouets comme un enfant, ton lit debout pour déserts froissés ou bancs de neige ou vastes plaines. De bonnes choses en découlent. Robert Louis Stevenson avait l’habitude de jouer avec les soldats de son beau-fils quand il était malade au lit, un acte qui semble impossible à démêler de son imagination longue, enfantine et souvent fébrile. The Pathless est un peu plus froid que cela – il y a des rappels clairs tout au long de ce que les personnes clés de l’équipe qui ont fait cela ont également fait des trucs comme Journey, avec son calme froid – mais il conserve quelque chose de ce rêve de jouer. Vitesse et imagination et grandes bêtes qui brûlent dans les arbres. Je me suis amusé.