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Depuis sa sortie il y a deux mois, la démo The Matrix Awakens d’Epic Games a été téléchargée plus de six millions de fois sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Epic a également déclaré que ses comptes de jeu avaient également dépassé les 500 millions.

Les Game Awards 2021 en décembre ont d’abord mis en évidence la démo, et Epic l’a publiée pour les consoles de nouvelle génération afin de montrer ce que son Unreal Engine 5 de nouvelle génération sera capable de faire lors de son lancement en tant que plate-forme pour les fabricants de jeux en 2022.

Depuis la démo, Epic Games a déclaré que le nombre total de téléchargements pour Unreal Engine avait augmenté de près de 40 % depuis la fin de 2020. Et Epic a également déclaré que depuis le lancement de MetaHuman Creator en février, plus d’un million de MetaHumans ont été créés.

Unity a généralement déclaré qu’il gagnait le cœur et l’esprit des développeurs de jeux grâce à son moteur de jeu, et Unity a de solides racines dans le jeu mobile. Mais Epic a approché le marché du haut de gamme, et il a déclaré que 48% des jeux de nouvelle génération annoncés sont construits sur Unreal Engine.

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Epig Games Compte 500 Millions De Comptes De Jeux.

Il a noté que les Game Awards 2021 avaient 19 jeux alimentés par Unreal Engine nominés dans 21 catégories, et les titres Unreal Engine ont remporté neuf victoires, dont le jeu de l’année. Et Epic a déclaré que ses clients Unreal Marketplace avaient augmenté de plus de 50% en 2021. Et les gens ont téléchargé plus de 32 millions d’actifs Quixel l’année dernière.

L’ambition d’Epic est d’aider à créer le métaverse, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans comme Chute de neige et Prêt joueur un. Il considère tous ces outils créatifs et son écosystème comme essentiels à cet effort, et il veut s’assurer que le métaverse sera ouvert et accessible.

Epic a une base solide pour construire le métaverse, car il a noté que les joueurs ont enregistré plus de 500 millions de comptes Epic Games avec 2,7 milliards de connexions d’amis sur Fortnite, Rocket League et Epic Games Store.

« Il est trop tôt pour dire exactement comment le métaverse prendra forme, mais nous le voyons comme un monde social 3D partagé avec persistance, découverte, modération et commerce », a déclaré Epic Games. « Ce sera une évolution d’Internet tel que nous le connaissons, et ses fondations seront construites sur la technologie 3D en temps réel. »

Comment Epic assemble tout cela

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Epic A Déclaré Que Son Moteur Se Développait.

Epic a déclaré qu’un sondage réalisé pour elle par Forrester a révélé que 85 % des personnes interrogées étaient d’accord ou fortement d’accord sur le fait que la technologie en temps réel est très importante pour l’avenir de leur entreprise, tandis que 82 % partagent le même niveau de conviction que le métaverse élargira leur interaction. avec les clients.

Alors qu’Unreal Engine est la passerelle pour de nombreux créateurs, la technologie est au cœur de tout un écosystème d’outils et de services créatifs indépendants du moteur, ouverts et accessibles à tous. La société a déclaré que sa vision est que ce hub interconnecté d’applications, de plates-formes et de marchés fournira tout ce dont les créateurs ont besoin pour construire les mondes virtuels du futur.

L’application gratuite MetaHuman Creator basée sur le cloud d’Epic est un bon exemple de ce qu’elle essaie de faire. Il aide n’importe qui à créer des humains numériques photoréalistes, avec des cheveux et des vêtements, en quelques minutes.

En juillet 2021, Epic a acquis Sketchfab, une plateforme conçue pour publier, partager, découvrir, acheter et vendre du contenu 3D, VR et AR. Sa visionneuse permet aux utilisateurs d’afficher des modèles 3D sur le Web, à visualiser sur n’importe quel navigateur mobile, navigateur de bureau ou casque de réalité virtuelle. Les membres créateurs de contenu de Sketchfab ont récemment dépassé la barre des sept millions.

Les cinq actifs les plus téléchargés d’Unreal Marketplace, dans l’ordre, étaient le kit modulaire de ruines perdues, le pack d’accessoires ultimes de défaut vol.1, la forêt stylisée, le métro souterrain et le modèle de démarrage multijoueur Action RPG.

Twinmotion, ArtStation, RealityCapture, Epic Games Store et Epic Online Services sont quelques-uns des autres composants clés qui composent l’écosystème Epic. Avec Unreal Engine 5, ces outils et services créatifs rassembleront les gens dans des espaces collaboratifs et partagés en 2022, a déclaré la société.

Jeux nouvelle génération Unreal Engine 5

Le Troll De Hellblade Ii.
Le Troll De Hellblade Ii.

Si vous voulez avoir un avant-goût des mondes virtuels les plus récents et les plus grands, les jeux vidéo sont un bon point de départ, a déclaré Epic. La société a mis en évidence les jeux de nouvelle génération UE5 à accès anticipé, notamment Black Myth: Wukong, Stalker 2: Heart of Chernobyl, Dragon Quest 12: The Flames of Fate et Senua’s Saga: Hellblade II.

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience visait à montrer au public comment il pouvait repousser les limites de la technologie dans une démo se déroulant dans le monde de Warner Bros. La matrice.

Cela commence par une cinématique qui présente des humains numériques exceptionnellement réalistes avant de se transformer en une expérience interactive au rythme effréné de poursuites en voiture et d’action de tir à la troisième personne. Le tout se déroule dans une ville à monde ouvert immense, animée et explorable qui, comme le monde simulé de The Matrix, est incroyablement riche et complexe. Epic prévoit de donner cette ville avec le moteur pour aider les développeurs à démarrer leurs efforts.

« Cela illustre que le brouillage des frontières entre le cinéma et les jeux est désormais une possibilité réelle », a déclaré Epic. « Une véritable convergence entre ces deux formes d’art a été spéculée au cours des dernières décennies, et la technologie a finalement suffisamment avancé pour la permettre. »

Production virtuelle et VFX à huis clos

En 2020, moins d’une douzaine d’étapes d’effets visuels à huis clos (ICVFX) étaient opérationnelles. Aujourd’hui, Epic est au courant de plus de 250 étapes ICVFX à travers le monde.

Les technologies et les flux de travail qui étaient autrefois l’apanage des grands studios aux budgets de plusieurs millions de dollars se sont démocratisés, donnant naissance à une nouvelle vague de créateurs de contenu. Publiant souvent du matériel sur des plateformes de streaming comme YouTube, ces créateurs battent des records et recueillent des éloges pour leur imagination et leur innovation, a déclaré Epic.

À une certaine époque, l’utilisation de la technologie en temps réel dans la production cinématographique et télévisuelle était considérée comme expérimentale. Désormais, il est adopté dans l’ensemble du flux de travail et utilisé pour une multitude de contenus. Les flux de travail en temps réel ont un impact sur les projets à chaque étape du cycle de vie créatif, de l’écriture conceptuelle et du repérage de lieux à la conception de la production et aux effets visuels de l’image finale, a déclaré Epic.

En 2021, près de 1,5 fois plus de nouveaux projets cinématographiques et télévisuels ont utilisé Unreal Engine par rapport à 2020.

Certains des films à succès récents et à venir qui ont utilisé Unreal Engine – que ce soit pour la prévisualisation, la visualisation de cascades, le repérage de lieux virtuels et le département artistique et / ou les effets visuels à huis clos – incluent Jungle Cruise, The Suicide Squad, Free Guy, Mortal Kombat Legends: Battle of the Realms, Venom: Let There Be Carnage, Dune, Spider-Man: No Way Home et The Matrix Resurrections, avec bien d’autres à venir dans la liste des versions 2022.

Les studios d’animation du monde entier ont constaté les avantages que les flux de travail en temps réel apportent à la production de films d’action réelle pour des tâches telles que la prévisualisation, et ont capitalisé sur ces avantages dans leurs propres pipelines, a déclaré Epic. Une partie de la raison est de pouvoir changer d’avis sans prendre des jours pour restituer des scènes – et de prendre des décisions créatives à la volée et d’itérer pour trouver la meilleure version d’une histoire.

Les projets d’animation récents utilisant Unreal incluent Super Giant Robot Brothers, We Will Be Monsters, Yuki 7 et The Eye: Calanthek.

Architecture et innovation automobile en temps réel

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Les Concepteurs Automobiles Utilisent Unreal Engine.

Au-delà du cinéma et de la télévision, la technologie en temps réel modifie des secteurs comme l’automobile et l’architecture. Nous avons assisté à un énorme changement chez les professionnels de l’architecture qui expérimentent Unreal Engine en tant que plate-forme de rendu au cours des deux dernières années, a déclaré la société.

Environ 50 % des personnes interrogées utilisent désormais Unreal, soit une augmentation de 60 %. Vers la fin de l’année dernière, les téléchargements de Twinmotion ont atteint la barre du million.

Epic a déclaré avoir vu une augmentation progressive du nombre de jumeaux numériques de villes créés à l’aide d’Unreal Engine. Le plug-in de jumeau numérique et l’exemple de projet créés par WSP et Microsoft qui relient le hub de jumeau numérique Azure de Microsoft à Unreal Engine ont enregistré plus de 38 000 téléchargements combinés l’année dernière.

Dans l’industrie automobile, l’intérêt pour les workflows en temps réel ne cesse de croître. Dans un récent sondage réalisé par Forrester, 78 % des répondants automobiles étaient d’accord ou tout à fait d’accord pour dire qu’ils aimeraient utiliser la technologie en temps réel pour la conception, la conception et le marketing.

Les cinq principales marques automobiles travaillent sur des intégrations approfondies de la plate-forme Unreal Engine, a déclaré la société. Et le Rivien
R1T sort maintenant des chaînes de montage avec un écran de pilote d’interface homme-machine (IHM) alimenté par Unreal Engine, et en 2022, le GMC Hummer EV sortira dans les rues avec Unreal Engine dans son cockpit numérique.

Les producteurs d’événements et de divertissements en direct utilisent également Unreal Engine pour proposer des événements entièrement virtuels, tels que le concert de Madison Beer et le festival Tomorrowland. De nombreux événements qui ont eu lieu en personne ont été produits à l’aide de graphiques en temps réel pour des performances sur scène, comme la tournée Guns N ‘Roses ‘Not In This Lifetime’.

Dans le domaine de la mode, Balenciaga et Gary James McQueen ont été les pionniers de nouvelles façons d’apporter la haute couture à leurs fans, parallèlement à la montée en puissance de nouvelles marques de vêtements numériques comme RTFKT.

L’année dernière, de plus en plus de marques de mode de luxe ont commencé à utiliser des techniques de production virtuelles pour lancer leurs collections, a déclaré Epic. Au cours de l’année à venir, l’industrie devrait vivre une sorte de révolution de la production virtuelle avec un certain nombre d’émissions passionnantes prévues qui seront alimentées par la technologie des moteurs de jeu.

Plus pour 2022 ?

Echo Affronte L'Ancien Dans Une Démo Unreal Engine 5.
Echo Affronte L&Rsquo;Ancien Dans Une Démo Unreal Engine 5.

En ce qui concerne 2022, Epic Games a déclaré que les campagnes transmédias – dans lesquelles les marques réutilisent les mêmes actifs numériques pour plusieurs activations marketing – et même les amènent dans le monde physique, augmenteront. Des exemples de cela en 2021 étaient la campagne de crossover Fortnite de Balenciaga et l’essai routier de Ferrari sur l’île Fortnite.

Les solutions cloud vont devenir un moteur de la révolution 3D temps réel. La pandémie de ces dernières années a précipité une croissance rapide de la demande de collaboration à distance inter-équipes et transfrontalière. Avec Unreal Engine fonctionnant désormais sur Amazon Web Services (AWS) et Microsoft Azure, et bientôt sur Google Cloud, travailler sur des projets en temps réel de n’importe où deviendra une alternative viable à la création de contenu sur site, a déclaré Epic.

Alors que les gens commencent à se réunir pour des événements en personne, Epic pense également que nous verrons probablement davantage de graphiques de réalité augmentée ou mixte utilisés pour améliorer le contenu des événements en direct. Ce type d’augmentation gagne en popularité et est de plus en plus adopté dans les stades sportifs pour offrir une expérience unique d’engagement des fans – comme on l’a vu avec le spectacle impressionnant des Panthers de la Caroline à la fin de l’année dernière.

Epic a également vu l’utilisation de volumes LED utilisant nDisplay dans les studios de diffusion en 2021, permettant aux diffuseurs de produire du contenu avec une qualité visuelle normalement vue uniquement dans les films hollywoodiens.

« Enfin et surtout, le métaverse. Quiconque a prêté attention au cours des derniers mois aura vu les gros titres. Bien plus qu’un mot à la mode, le métaverse est une perspective tangible, dont certaines parties existent déjà », a déclaré Epic. « En 2022, nous verrons le concept de métaverse continuer à se développer. Chez Epic, nous rassemblons la technologie, les outils et les services permettant aux créateurs de créer des expériences incroyables. Forts de cet arsenal créatif, nous pensons que chacun peut jouer un rôle dans la construction de mondes beaux, dynamiques et socialement connectés.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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