– Pourquoi le spectacle est meilleur » width= »780″ height= »439″ srcset= »https://www.keengamer.com/wp-content/uploads/2023/04/Last-of-Us-show-better-Cover-1-780×439.jpg 780w, https://www.keengamer.com/wp-content/uploads/2023/04/Last-of-Us-show-better-Cover-1-1536×864.jpg 1536w, https://www.keengamer.com/wp-content/uploads/2023/04/Last-of-Us-show-better-Cover-1.jpg 1920w » sizes= »(max-width: 780px) 100vw, 780px »/>
Permettez-moi la redondance d’être la millionième personne en ligne à chanter les louanges de Le dernier d’entre nous HBO série – c’est probablement l’une des meilleures choses à la télévision en ce moment, en fait j’irais jusqu’à dire que le spectacle est meilleur que le jeu. J’ai conscience de danser à la limite du blasphème en disant cela, et j’ai peur que les choses ne s’aggravent : non seulement je pense que le spectacle surpasse le jeu, je pense que le spectacle était inévitablement va surpasser le jeu.
Cela se résume à une différence de médiums : Le dernier d’entre nous est le genre d’histoire qui allait toujours mieux se prêter à un récit linéaire et cinématographique. Et je ne vais pas mentir : je suis presque déçu de l’industrie du jeu à cause de cela.
Pourquoi le spectacle est-il meilleur ?
Jouer pour l’histoire
Pour être clair, ce n’est pas une question de polissage d’adaptation, même si je suis sûr que cela a aidé. Neil Druckman a eu l’opportunité de faire quelque chose que très peu de créatifs font : il a pu raconter son histoire une deuxième fois, avec le recul. Invinciblesur Amazone, fait grand usage d’une occasion similaire.
Le dernier d’entre nous de HBO se sent tout autour plus nuancé, expansif et complexe que le jeu sur lequel il est basé, et il gère ces exploits avec environ 10 heures d’exécution, par rapport aux 15 du jeu. C’est plus d’histoire en moins de temps, pour la simple raison que le l’intrigue n’a pas besoin de s’arrêter périodiquement pour que Joel tue des choses ou résolve des énigmes.
« comment se peut-il? » Tu pourrais dire, « Le dernier d’entre nous est l’une des histoires les plus célèbres du médium. Il est plébiscité par le public et la critique. Il a inspiré toute une série d’autres jeux narratifs à suivre ses traces. C’était déjà comparable à la télévision de prestige avant qu’elle ne devienne une télévision de prestige.
Exactement. Le jeu ressemblait déjà à un HBO drame. C’était un récit long et linéaire largement dépourvu de choix de joueur. Aussi bien conçu que le gameplay de Le dernier d’entre nous c’est-à-dire qu’il se rapproche également de la norme de l’industrie pour les tireurs de couverture et n’a que peu ou pas d’impact sur le récit, qui est le principal argument de vente du jeu. Le dernier d’entre nous est, franchement, un jeu auquel vous ne jouez pas pour le gameplay.
Marchez, tirez, écoutez, répétez
Si vous allez souligner qu’une grande partie des jeux, loués pour la narration, sont également des séquences linéaires de cinématiques et de dialogues interrompus par des galeries de tournage et/ou de slashing, vous faites une fois de plus valoir mon point de vue pour moi.
Je ne suis pas ici pour prétendre que ces jeux ne sont pas bons, ni même géniaux : je les aime, pour la plupart. Mon intention ici n’est pas de remettre en question leur qualité globale en tant qu’œuvres d’art, mais d’examiner dans quelle mesure, le cas échéant, elles tirent parti du médium du jeu vidéo. Je veux que vous vous demandiez : faites des jeux comme Le dernier d’entre nous besoin d’être des jeux vidéo du tout?
Les limites de la linéarité
Le trajet en train fantôme
Le critique légendaire Yahtzee a inventé le terme « trajet en train fantôme » pour décrire ces types de jeux.
Pour vous dire la vérité, une partie de ce qui me rend amer à ce sujet est le fait qu’il y a tellement de jeux avec de belles histoires, tout aussi significatifs que la télévision de prestige, qui catégoriquement faire besoin d’être des jeux.
Les blockbusters de l’industrie comme Mass Effect, Dragon Age, Witcher, Fallout: New Vegas, Dark Souls, Knights of the Old Republic I & II ou Persona. Ces jeux offrent des choix au joueur qui changent le destin des personnages que nous aimons, parfois même des décors fictifs entiers.
Plus de jeux de niche n’en sont pas moins ambitieux dans la narration : Le loup parmi nous, Divinity Original Sin II, Undertale, Disco Elysium, Papers Please, Shadowrun Returns, Tyranny ou Pillars of Eternity. Certains de ces jeux élèvent l’interactivité narrative à un tout autre niveau. Péché originel II permet au joueur de terminer des quêtes de la manière détournée qu’il peut bricoler à partir de ses systèmes.
Des classiques comme Fallout 1 & 2, System Shock, Deus Ex, Planescape : Tourment, Baldur’s Gate ou Morrowind tous démontrent que ce n’est même pas un nouveau développement :. Les jeux ont toujours été un moyen de raconter de belles histoires. La culture populaire était, comme c’est souvent le cas, tout simplement trop ancrée dans ses habitudes pour s’en apercevoir.
Donc ce n’est pas que je pense Le dernier d’entre nous ou, disons, le nouveau Dieu de la guerre ne sont pas de grandes expériences en soi, c’est que je me demande s’ils devraient ou non être l’exemple vers lequel le public et les nouveaux créateurs se tournent lorsqu’ils essaient d’apprécier ce qui rend les jeux vidéo uniques sur le plan artistique. Ils ne vont presque nulle part où le cinéma n’a pas déjà exploré.
Parler de l’inexpérience
Le fait que Le dernier d’entre nous fonctionne aussi bien, sinon mieux, lorsque vous le supprimez de tous les éléments interactifs, cela prouve en quelque sorte mon point de vue. Au cours d’une À l’intérieur de l’épisode fonctionnalité, le créateur de la HBO afficher les appels Le dernier d’entre nous la « plus belle histoire » que les jeux vidéo aient jamais racontée. Je ne connais pas cet homme, ni combien de matchs il a joué. Mais cette ligne m’a fait faire une double prise, pour la même raison qu’un professeur de littérature se demanderait à juste titre combien de livres j’aurais réellement lu si je lui disais Dark Bane : Le chemin de la destruction était l’un de mes favoris.
S’il valait son sel, j’imagine qu’il ne rejetterait pas le livre lui-même, ou supposerait simplement que je ne savais pas de quoi je parlais. Mais il demanderait probablement si j’ai lu Guerre & Paix, Le Comte de Monte Cristo, ou Moby Dick. Il pourrait même penser Chemin de destruction était tout aussi bon que ces trois classiques, mais il se demandait si j’avais suffisamment vu le médium pour déclarer avec confiance n’importe quel préféré.
Il se demanderait si c’était une coïncidence si mon livre préféré était court, facile à lire et une extension d’une franchise extrêmement populaire. Je suis peut-être plus un Guerres des étoiles généraliste des médias que je ne suis un rat de bibliothèque.
Bien écrit « Pour un jeu vidéo »
Je pense qu’en tant que joueurs, nous connaissons tous la frustration subtile d’avoir quelqu’un d’autre, qui ne joue pas à des jeux, qui joue enfin à l’un de nos anciens jeux préférés et qui est surpris qu’il ait été émotionnellement engagé par cela, en disant quelque chose comme : « J’ai Je n’ai jamais ressenti cela aussi fortement à propos d’une histoire de jeu vidéo.
Bien sûr que vous n’avez pas – vous n’avez jamais prêté attention à un. Il y a un courant sous-jacent d’anti-intellectualisme et d’incuriosité de tous les côtés du discours du jeu vidéo. Un public général qui n’a accepté que récemment que les jeux vidéo sont plus que des jouets d’enfant, et un public de joueurs qui semble ne pas vouloir arrêter de soutenir les mastodontes de l’industrie dont nous ne pouvons néanmoins pas arrêter de nous plaindre.
(D)Évolution du milieu
Un problème d’exposition
Keanu Reeves, bénis son cœur, récemment mentionné comment il a apprécié que la technologie et la narration évoluent dans les jeux vidéo. Le storytelling évolue-t-il dans les jeux vidéo ? Les histoires de jeu les plus visibles et les mieux financées sont-elles plus sophistiquées qu’elles ne l’étaient il y a 20 ans ? Personnellement, je ne peux pas penser à une seule version AAA au cours de la dernière décennie qui ait éclipsé les goûts de KOTOR ou Effet de masse. Si quelque chose d’intéressant se passe avec la narration dans les jeux, cela se passe dans l’espace indépendant, où les observateurs occasionnels comme le talentueux M. Reaves sont moins susceptibles de le voir.
Goopy Goblin Gamer Cerveau
Il y a un essai vidéo vraiment intéressant sur Le dernier d’entre nous, partie IIdans lequel le créateur se décrit comme ayant un « cerveau Goopy Goblin Gamer ».
Dans ce document, il décrit à quel point il a peu de patience pour les méthodes que de nombreux jeux «de prestige» ont pour raconter leurs histoires. Et je ne peux pas m’empêcher de remarquer que, avec presque tous les jeux dont il montre des exemples, je me trouve d’accord. Mais je suis à peu près aussi loin d’être un accro à l’action nerveuse que vous pouvez l’être. La plupart de mes jeux préférés sont des RPG de plus de 30 heures avec huit romans de dialogue.
Je suis d’accord que faire marcher le joueur derrière un PNJ pendant 20 minutes est ennuyeux, je suis d’accord que les missions furtives inutiles où vous ramassez des indices sont ennuyeuses. Mais ce n’est pas parce que je n’aime pas la narration dans les jeux, c’est parce que ces méthodes de narration sont, à mon avis, tout simplement inadaptées au médium. Le fait que l’on s’attende à ce que je cesse de m’engager dans le gameplay si brusquement et pendant si longtemps serait choquant même si l’écriture était de meilleure qualité. Je suis distrait de l’histoire par mon désir de continuer à jouer.
Je préférerais de loin que l’histoire soit racontée à travers les supports interactifs de conversations ou d’exploration environnementale plutôt qu’une cinématique incontournable. Je soupçonne que la raison pour laquelle les RPG ne me font pas reculer devant leur récit est que le fondement du gameplay dans ce genre est le choix, et les arbres de dialogue ne sont qu’une extension de cette expérience de base – faire des choix.
Plus que du cinéma
À mon avis, le réflexe que démontrent tant de jeux AAA, de rendre leurs histoires non interactives, sentant l’insécurité, le singe stupide du cinéma, sans apprécier ce qui rend les jeux uniques. J’ai lu avec plaisir des pages et des pages de dialogue sans voix dans des titres comme Le retour de Shadowrun : la chute du dragon, en partie parce qu’il était bien écrit, mais aussi parce que je savais que la façon dont je réagirais importerait – l’histoire elle-même était suffisamment réactive pour être considérée comme une fonctionnalité de gameplay. Il n’y avait pas de distinction évidente entre le jeu et l’histoire.
je ne peux pas blâmer Nakey Jakey car penser autant à la narration dans les jeux est ennuyeux si Assassin’s Creed les missions de filature en sont le seul exemple. Et pourquoi ne le seraient-ils pas ? Ubisoft sont l’une des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde. Nous continuons tous à acheter leurs jeux. La plupart des titres qui utilisent la formule narrative linéaire de Le dernier d’entre nous ne se vante pas d’une écriture assez sophistiquée pour être confondue avec la télévision de prestige.
En tant que public, nous devrions nous demander ce que nous voulons vraiment. Voulons-nous des films qui s’arrêtent de temps en temps pour que nous abattions des foules d’ennemis ? Ou voulons-nous des expériences totalement interactives qu’aucun autre média ne peut évoquer ? la narration n’est possible que dans un jeu vidéo ?