The Last of Us Part I de Naughty Dog a un autre gros correctif de performance, et le résultat sur Steam Deck est assez surprenant. Mais le Steam Deck souffre toujours d’un problème majeur.

En termes de performances, sur des détails faibles avec FSR2 défini sur Qualité, vous êtes beaucoup plus susceptible de pouvoir atteindre 30 images par seconde dans de nombreuses sections du jeu sur Steam Deck. Beaucoup de baisses ici et là cependant, mais c’est certainement une amélioration drastique par rapport à ce qu’elle était au lancement. Le v1.0.5.0 Le patch comprend de nombreuses optimisations assorties, et le jeu a même une meilleure apparence maintenant sur les préréglages graphiques Bas et Moyen, car ils ont corrigé un tas de problèmes de texture et d’éclairage.

Le plus gros désagrément, cependant, est celui que moi et d’autres avons vu à quelques reprises maintenant, où le Steam Deck apparaît dans la superposition de performances atteignant environ 14 Go de RAM, puis le jeu bégaie soudainement et rampe en FPS et finit par s’arrêter. Après un certain temps, il redémarre ensuite le Steam Deck. Un problème constaté dans Dieu de la guerre, Fils de la forêt, Ghost Recon Breakpoint et sans aucun doute beaucoup d’autres jeux plus gros auxquels je n’ai pas encore joué. Un problème que Valve n’a pas encore résolu ou formellement commenté, mais le Scripts CryoUtilities peut aider dans certains cas.

Regardez ma vidéo pour en savoir plus :

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Notes de mise à jour complètes :

  • Réduction des temps de construction des shaders
  • Code optimisé pour améliorer les performances globales du processeur
  • Contenu optimisé pour améliorer les performances à plusieurs niveaux
  • Chargement de niveau amélioré pour aider à réduire le nombre d’écrans « Veuillez patienter » et de chargement
  • Ajout d’un nouveau paramètre de densité d’effets, qui ajuste la densité et le nombre d’effets visuels non critiques (Options > Graphismes)
  • Augmentation de la taille des foules sur les paramètres de densité de caractères ambiante faible et moyenne et ajout d’une option Très faible (Options > Graphismes)
  • Mise en œuvre d’un réglage d’évolutivité supplémentaire pour les paramètres graphiques bas et moyens du jeu
  • Réduction de l’impact VRAM des paramètres de qualité de texture, permettant à la plupart des joueurs d’augmenter leurs paramètres de qualité de texture ou de bénéficier de performances améliorées avec leurs paramètres actuels
  • Correction d’un plantage qui se produisait au démarrage de Windows 11
  • Correction d’un plantage pouvant survenir sur Intel Arc
  • Correction d’un crash qui pouvait survenir lors du démarrage d’un nouveau jeu dans Left Behind avant la fin de la construction du shader
  • Correction d’un problème où pointer la caméra vers le sol tout en visant provoquait un bégaiement visuel du joueur et de la caméra
  • Correction d’un problème où les paramètres de sensibilité au tir de précision ne s’appliquaient pas à toutes les armes à lunette. De plus, la sensibilité au tir de précision a été renommée en sensibilité à portée (Options > Contrôles > Sensibilité de la caméra de la souris)
  • Correction d’un problème qui empêchait les joueurs de cliquer sur « Aller à Unbound » lorsqu’ils y étaient invités dans les paramètres des contrôles personnalisés (Options > Contrôles > Entrée > Personnaliser les contrôles)
  • Correction d’un problème où la modification des paramètres graphiques (Options> Graphismes> Préréglage graphique) pendant le jeu ne redémarrait pas le lecteur au bon point de contrôle
  • Correction d’un problème où les ajustements de Lens Flare (Options > Graphismes > Paramètres des effets visuels > Lens Flare) n’étaient pas appliqués
  • [Pittsburgh] Correction d’un problème où les joueurs pouvaient constamment tomber hors du monde lors du redémarrage au point de contrôle dans la librairie
  • [Left Behind] Correction d’un problème où les joueurs pouvaient se verrouiller en douceur lorsqu’ils sautaient dans l’eau électrifiée

Spécifique à AMD

  • Améliorations apportées aux temps de chargement.
  • Correction d’un problème où les shaders pouvaient prendre un temps anormalement long à charger.

Article tiré de GamingOnLinux.com.

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