The Last of Us Part 1 sur PC nous met dans une situation un peu délicate chez Digital Foundry. comment pouvez-vous produire une revue technique pour un jeu qui est essentiellement inachevé et – au moment de la rédaction – a déjà reçu deux correctifs ? On nous dit qu’un autre patch arrivera la semaine prochaine qui devrait avoir des améliorations plus importantes, donc le mieux que nous puissions fournir est un aperçu de l’apparence actuelle du jeu, basé sur des tests effectués vendredi dernier. Nous reviendrons au jeu s’il y a une amélioration notable, mais à court terme, nous devons passer à d’autres projets.

Notre instantané – pris le vendredi 31 mars – est intégré à la page ci-dessous, prenant la forme d’une partie limitée du jeu réalisée sur trois systèmes. Au premier plan se trouve le jeu car il joue sur ce qui est proche du meilleur matériel PC. C’est mon propre kit de test, comprenant un Core i9 12900K, 6000MT/s DDR5 et le RTX 4090 de Nvidia. Alex Battaglia joue simultanément en utilisant un système PC plus grand public basé sur un Ryzen 5 3600, avec 3200MT/s DDR4 et un Nvidia RTX Super 2070. Pendant ce temps, notre #FriendAndColleague, John Linneman, est bien assis sur PlayStation 5 en mode performance.

Nous avons une heure de comparaisons en temps réel, de tests CPU, d’analyse GPU et bien plus encore, dans la vidéo intégrée ci-dessous, mais ce que je vais faire dans cet article est d’essayer de résumer comment le port est en ce moment et ce doit arriver pour mettre le code en forme, comparable à certains des ports les plus impressionnants de Sony – y compris Spider-Man et Days Gone de Marvel.

Il est impossible de revoir The Last of Us Part 1 dans son état actuel, mais voici comment le jeu se joue sur une plate-forme grand public largement comparable à la PS5, avec une plate-forme haut de gamme. Pour le contexte, la version PS5 fonctionnant en mode performance est également incluse.

Ce qui est clair, c’est qu’il y a un long chemin à parcourir car on a actuellement le sentiment que la version PC est effectivement une version bêta – c’est-à-dire une fonctionnalité complète mais nécessitant un niveau profond d’optimisation et de correction de bogues. Le problème clé ici est que bien que le jeu fonctionne fondamentalement, la configuration matérielle requise est étonnamment importante – quelque chose qui est explicable (bien que peut-être pas justifié) dans certains domaines, tandis qu’un mystère complet dans d’autres.

Nous commencerons par la gestion de la mémoire, où The Last of Us Part 1 échoue considérablement. Il s’agit d’un jeu riche en illustrations de haute qualité, mais la façon dont ces actifs sont diffusés du système à la mémoire vidéo est clairement sous-optimale. Le gros avantage de notre lecture simultanée est la mesure dans laquelle les propriétaires de cartes graphiques de 8 Go sont désavantagés par cette conversion. L’option de texture de haute qualité est globalement équivalente à la version PS5 et nécessite environ 10 à 11 Go de VRAM en fonction des paramètres environnants. Cependant, le support est considérablement réduit dans la qualité des illustrations de l’environnement au point que le jeu semble presque avoir été vandalisé, tandis que le réglage bas n’offre qu’une large approximation de l’art.

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Quelques exemples de la façon dont les détails de texture se comparent entre moyen, PS5 (effectivement élevé) et ultra. Cliquez sur les images pour la pleine résolution.

Oui, nous nous attendons à ce que les besoins en VRAM augmentent à mesure que nous nous éloignons du développement inter-générations (TLOU Part 1 est une exclusivité PS5, construite autour d’une console avec environ 12,5 Go de mémoire disponible pour les développeurs), mais l’essentiel est que 8 Go est le doux spot pour le marché des GPU en ce moment et les résultats pour tant d’utilisateurs seront décevants. Les textures ultra nécessitent encore plus de VRAM, mais le résultat final n’est guère différent du réglage élevé, qui à son tour est très proche de l’expérience PS5. Vous cherchez à utiliser des textures élevées sur une carte de 8 Go ? Vous pouvez le faire, mais attendez-vous à une expérience hautement compromise en proie au bégaiement en tant que flux entrant et sortant de la VRAM dans la mémoire système.

Le problème le plus évident avec le port peut être résolu simplement en possédant un GPU doté de 10 à 11 Go de mémoire. Les performances des RTX 3070 8 Go et RTX 2080 Ti 11 Go sont globalement comparables, mais le 2080 Ti produit une expérience bien supérieure simplement parce que l’art du jeu est affiché comme prévu – le réglage élevé fonctionne sans problème. Cependant, il y a toutes les raisons pour lesquelles vous pouvez toujours obtenir de mauvais résultats, car les demandes du port sur le processeur sont franchement étonnantes.

Après avoir testé des dizaines de ports, nous sommes assez confiants à ce stade que le Ryzen 5 3600 grand public fonctionne dans un stade similaire au processeur de la PS5. Cependant, la version PC de The Last of Us est particulièrement onéreuse pour votre processeur, saturant tous les cœurs en jeu général. D’une part, maximiser le processeur est une bonne chose par rapport à des titres comme The Callisto Protocol et Gotham Knights, qui laissent beaucoup de ressources inexploitées. Cependant, même avec une utilisation globale des ressources, TLOU a toujours de profondes limitations de CPU, ce qui signifie que même avec un système raisonnablement équilibré, vous pouvez facilement atteindre les limitations de CPU – et c’est avant que le streaming en arrière-plan (chargement des actifs) ne soit ajouté à la charge.




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La même scène, profilée à 50 secondes d’intervalle. Sur la gauche, le jeu est toujours en train de charger et de décompresser les ressources en arrière-plan. À droite, les deux processeurs ont terminé le chargement et les performances sont bien supérieures. Nous avons ici Ryzen 5 3600 contre Ryzen 7 5800X3D – et oui, si vous avez une plate-forme AM4 avec un processeur plus ancien, le 5800X3D est une mise à niveau tout simplement brillante.

The Last of Us Part 1 contourne les écrans de chargement en diffusant des données en arrière-plan pendant que vous jouez, mais sur la version PC, cela ajoute une pression supplémentaire à un processeur déjà surchargé. Dans le cas du Ryzen 5 3600, cela peut entraîner une baisse de la fréquence d’images pouvant aller de 10 à 20 images par seconde. Les exigences du GPU sont également onéreuses. La PlayStation 5 semble être globalement équivalente en termes de performances de rastérisation à quelque chose comme un RTX 2070 Super – le GPU utilisé par Alex dans nos tests – mais tenter d’obtenir des performances similaires à la PS5 à la même résolution de 1440p n’est pas possible. Heureusement, les propriétaires de PC peuvent se pencher sur la mise à l’échelle DLSS ou FSR2, mais l’essentiel est que vous aurez besoin d’une carte graphique beaucoup plus puissante, même pour correspondre à la sortie de la console.

Donc, pour récapituler – vous aurez besoin d’un GPU avec beaucoup de VRAM pour correspondre visuellement à l’expérience de la console, tandis qu’un processeur beaucoup plus puissant est nécessaire pour correspondre à la PS5 et fournir systématiquement 60 images par seconde (nous avons constaté que le Core i9 12900K et Ryzen 7 5800X3D a fait le travail avec de la marge à revendre). Du point de vue graphique, DLSS et FSR2 peuvent aider avec le gros du travail, mais vous aurez besoin de performances graphiques proportionnellement plus élevées que prévu pour offrir l’expérience de la console.

C’est pourquoi dans la vidéo ci-dessus, vous constaterez que seule la plate-forme de haute spécification coûtant des milliers de dollars s’étend au-delà de l’expérience de la console – et même dans ce cas, les gains ne sont pas exactement spectaculaires. Il n’y a pas un degré énorme de différence entre l’expérience haute et ultra, tandis que les énormes exigences du processeur signifient qu’au pire, vous êtes toujours bien loin des 100-120 ips requis pour une bonne expérience de fréquence d’images élevée sur les écrans 120 Hz +. Vous remarquerez également dans notre lecture qu’à un moment donné, mon système haut de gamme semblait en fait manquer de fonctionnalités appréciées sur les deux autres flux. Et c’est le prochain défi que ce port doit relever : les bugs. Les médias sociaux mettent en évidence de nombreux problèmes, bien que nos tests n’aient montré qu’un crash et un éclairage manquant à l’ultra.


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Vous avez probablement vu des bugs fous sur les réseaux sociaux, mais lors de nos tests, les nôtres se limitaient à des lumières manquantes sur les paramètres ultra – et à un crash.

Au final, ce portage PC est une profonde déception et il est difficile de croire que les développeurs et éditeurs ignoraient qu’il y avait de gros problèmes avant de le mettre en vente. Des correctifs ont déjà été publiés pour résoudre certains problèmes (bien que nous n’ayons pas encore vu de changements spectaculaires, à l’exception d’une réduction modeste des temps de compilation et de chargement des shaders), mais nous nous risquerions à suggérer qu’il existe des problèmes systémiques fondamentaux qui doivent être examinés – et cela va demander beaucoup de temps. Premièrement, le problème de la gestion des textures est une préoccupation urgente car pour le moment, seule une minorité d’utilisateurs de PC pourront réellement voir ce jeu magnifique de la manière dont il était censé être vu. Cela peut être fait – les ports Spider-Man de Marvel le prouvent.

Deuxièmement, répondre aux besoins exceptionnellement élevés en CPU est également une priorité. Il semble probable que la décompression matérielle des actifs utilisés sur PS5 soit remplacée par un système entièrement basé sur le processeur sur le port PC. Cela expliquerait les temps de chargement remarquablement longs et une étape de compilation des shaders massivement prolongée au premier démarrage, sans parler des performances déprimées dans le jeu lorsque de nouvelles zones affluent pendant que vous jouez. Un chargement de type PS5 peut-il être réalisé sur PC sans anéantir les performances du processeur ? Encore une fois, Spider-Man de Marvel suggère que cela peut être fait.

L’essentiel est que l’exigence d’un processeur de premier plan simplement pour atteindre 60 images par seconde cohérentes met même une expérience de type console hors de portée pour la majorité des utilisateurs de PC. Enfin, l’utilisation du GPU est également très, très élevée à un degré que nous trouvons difficile à expliquer et nous ne devrions pas avoir besoin de compter sur la mise à l’échelle pour atteindre 60 ips sur du matériel graphique comme un RTX 2070 Super.

Il y a alors beaucoup de travail à faire – et il est difficile d’imaginer qu’il existe des correctifs faciles qui peuvent être livrés en peu de temps, mais voyons à quoi ressemble le premier gros patch. En ce moment du moins, ce port est difficile à recommander. Difficile, mais pas impossible, car il est possible d’obtenir une expérience parfaitement bonne – c’est juste que les multiples exigences pour le faire limitent un gameplay fluide et attrayant aux utilisateurs disposant d’un processeur haut de gamme et d’un GPU performant avec beaucoup de VRAM. Si votre kit correspond à la facture, vous êtes prêt à partir, sauf si vous rencontrez des bogues problématiques. Pour tout le monde cependant, il serait sage de transmettre cette version pour le moment.

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