The Last of Us Part 1 sur PC est arrivé vers la fin du mois de mars dans un état assez désespéré sur PC – une bonne expérience uniquement disponible pour ceux qui disposent d’un matériel plus puissant, avec des problèmes profonds auxquels sont confrontés les joueurs sur des composants plus courants. Des progrès ont été réalisés, cependant, à travers une série de correctifs et nous avons pensé que ce serait peut-être le bon moment de vérifier le port pour fournir une mise à jour sur le niveau de qualité actuel du jeu. Il y a beaucoup de bonnes nouvelles à partager ici, mais aussi quelques problèmes persistants – et nous craignons qu’ils ne soient jamais résolus.

Mais parlons d’abord des bonnes nouvelles. Au lancement, il y avait de profonds problèmes de qualité de texture sur les cartes graphiques de 8 Go – ce qui est très problématique compte tenu du nombre d’entre elles sur le marché. Le réglage de la qualité de la texture sur un niveau élevé jusqu’à la limite VRAM du GPU, ce qui entraîne d’énormes problèmes de bégaiement. L’alternative était de revenir à des textures de qualité moyenne ou même faible, selon votre résolution – le problème étant que le niveau de qualité ressemblait plus à « ultra faible ». En fait, les textures de l’original PS3 étaient plus détaillées.

Je me risquerais à suggérer que ce problème est maintenant résolu. Les textures moyennes semblent maintenant absolument parfaites, avec seulement un impact minimal sur la qualité par rapport au préréglage élevé. Les optimisations de la gestion de la mémoire signifient désormais que les propriétaires de GPU de 8 Go peuvent en fait utiliser le préréglage de texture élevée à la place s’ils le souhaitent, ce qui donne un aspect très proche de la version PlayStation 5. Naughty Dog mérite des éloges pour avoir livré cela. Il montre comment la mise à l’échelle du PC devrait fonctionner et pourquoi nous ne devrions pas affirmer aveuglément que les GPU de 8 Go sont désormais obsolètes.

Notre nouveau regard sur The Last of Us Part 1 sur PC révèle que même si des problèmes subsistent – et quelques nouveaux ajoutés – au moins les propriétaires de GPU de 8 Go peuvent désormais profiter d’une expérience très attrayante.

Alors, comment cela a-t-il été réalisé ? Sur la base de la différence de textures moyennes, il semble que des mipmaps complètement différents apparaissent lorsque le jeu est réglé sur moyen. C’est comme si le jeu avait effectué une passe artistique pour les textures moyennes afin de maintenir une résolution plus élevée et de conserver plus de détails – donc des textures qui n’existaient peut-être même pas auparavant. En plus de cela, il y a aussi un changement dans le fonctionnement du streaming de texture, pour s’adapter aux GPU avec différentes tailles de mémoire. Ceci est contrôlé par une nouvelle option appelée « taux de diffusion de texture », qui est un ajout brillant.

Cette option est par défaut sur « normal » pour les préréglages moyens et élevés. Lorsqu’il est défini sur normal, la taille du cache de texture est plus petite, libérant ainsi plus de VRAM mais conservant la même qualité de texture dans le tronc de la vue. Cependant, si la caméra se déplace rapidement, certaines textures environnementales peuvent apparaître plus tard. Au réglage rapide ou le plus rapide, l’éclatement de la texture a pratiquement disparu, mais cela se fait au détriment d’une utilisation accrue de la VRAM. Si vous jouez au jeu sur un GPU de 8 Go, je recommande des textures élevées avec le réglage normal ou rapide, ce qui semble tout à fait correct.

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Dans la vidéo intégrée à cette page, vous verrez qu’il y a eu des améliorations itératives de l’utilisation du GPU et du CPU, mais ne vous y trompez pas – The Last of Us Part 1 est toujours très lourd pour les utilisateurs de PC et regarde les performances déverrouillées basées sur le Mode VRR de la version PS5 du jeu, la version console est 55% plus rapide dans un scénario limité par le GPU par rapport à un RTX 2070 Super, qui correspond généralement à la PS5 dans la plupart des autres jeux pixellisés.

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Une sélection de comparaisons directes, empilant des textures de qualité moyenne du code de lancement par rapport à la façon dont elles se présentent aujourd’hui. Honnêtement, c’est une amélioration de jour comme de nuit. Cliquez sur les images pour des prises de vue en plus haute résolution.

Du côté du CPU, Naughty Dog utilise toujours fortement le CPU pour effectuer le streaming en arrière-plan, ce qui rend la vie très difficile aux utilisateurs sur des processeurs grand public plus modestes, comme le Ryzen 5 3600, par exemple. J’aimerais voir plus de travail effectué ici – comme la mise en œuvre de DirectStorage – mais il est clair que pour l’instant au moins, les priorités de Naughty Dog sont ailleurs.

Un domaine où il y a une bonne amélioration – mais à un coût – vient de la stratégie de compilation des shaders du jeu. Bref, pour éviter le bégaiement, The Last of Us Part 1 a une longue étape de compilation en début de partie. Au lancement, c’était environ 41 minutes sur un Ryzen 5 3600. C’est maintenant 25 minutes pour le jeu de base, avec quatre minutes supplémentaires pour le DLC Left Behind.

C’est une bonne nouvelle, sauf que ma lecture suggère que l’étape de compilation est incomplète – je suis témoin d’un bégaiement évident de compilation de shader qui n’existait pas auparavant. Nous savons que c’est le problème car il disparaît lors d’une deuxième lecture, puis revient lorsque je nuke les pilotes GPU et les caches de shader. J’espère que cela pourra être réglé une fois pour toutes, car je ne devrais tout simplement pas m’attendre à voir des problèmes de bégaiement comme celui-ci sur une version triple A majeure d’un studio du pedigree de Naughty Dog.

Les choses se sont bien améliorées depuis le lancement PC désastreux de The Last of Us Part 1.

D’autres bonnes nouvelles ? Les problèmes de temps de chargement flagrants du jeu se sont améliorés. Au lancement, le simple démarrage du jeu à partir du menu principal a entraîné une charge longue de près d’une minute sur un Ryzen 5 3600 avec un lecteur NVME de 3,5 Go/s. Cette durée de chargement était excessive à une époque où des jeux comme Spider-Man de Marvel sur PC passent d’un menu à un jeu en seulement six secondes. Avec le dernier patch 1.05, ce chargement initial est désormais de 30 secondes. Cela se répercute sur les chargements dans le jeu – par exemple, sauter une cinématique et charger le chapitre suivant a pris près de 27 secondes lorsqu’il est présenté dans notre couverture originale du jeu. Cette même charge est maintenant atteinte en un peu moins de 12 secondes sur le même matériel avec les mêmes paramètres.

The Last of Us Part 1 est alors en meilleure forme, mais encore loin de l’expérience optimale que j’espérais. Et d’autres problèmes doivent encore être résolus. DLSS et FSR2 parviennent tous deux à avoir un impact sur la qualité de la carte d’ombre, ce qui ne devrait pas vraiment se produire. Et bien sûr, il y a encore des bugs à gérer : dans mon jeu, un ennemi est mort et la clé nécessaire pour progresser est apparue sous son corps, ce qui signifie que je ne pouvais pas la récupérer. Il y a le sentiment persistant que les utilisateurs de PC restent des citoyens de seconde classe, supportant des problèmes que Naughty Dog n’imposerait jamais à son public de console.

En fin de compte cependant, The Last of Us Part 1 sur PC est dans un meilleur état qu’il ne l’était au lancement. La qualité des textures est nettement améliorée, une bonne expérience est possible sur des GPU de 8 Go et le jeu tourne un peu mieux dans l’ensemble. Cependant, de nombreux problèmes subsistent et de nouveaux ont été ajoutés. Si Naughty Dog et Iron Galaxy peuvent atténuer davantage les limitations du CPU en streaming en arrière-plan, augmenter encore les performances du GPU et éliminer totalement le bégaiement de la compilation des shaders, le port serait en bonne position. Mais en ce moment au moins, je pense toujours qu’il a besoin de beaucoup plus de travail.

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