Quelque chose de crucial est toujours perdu dans la traduction de jeux vidéo en émissions de télévision
Le dernier d’entre nous (2023), une émission télévisée de zombies post-apocalyptiques, est la plus étrange des choses : une série qui se rapproche si étroitement de son matériel source, le jeu vidéo d’action de survie de 2013 du même nom – souvent plan pour plan et mot pour- mot – qu’il a souvent l’impression que sa seule ambition artistique est de recréer ce matériau source plutôt que de le développer. Le spectacle peut être à la fois exaltant et émouvant, maladroit et évident, tout comme le jeu sur lequel il est basé qui, depuis sa sortie il y a dix ans sur PlayStation 3, a été graphiquement mis à jour pour la PlayStation 4 et 5. La dernière itération est sans doute aussi fermer comme un jeu grand public doit photoréalismepourtant ses efforts ont été usurpés par cette adaptation.
Créé par Craig Mazin (qui a dirigé Tchernobyl, 2019) et Neil Druckmann (directeur créatif du jeu), la série est éblouissante (et manifestement coûteuse) dans son récit : une vision de l’effondrement de la société alors qu’un champignon mutant sévit dans le monde. Mais sa réalisation inattendue est la traduction de l’esthétique de la «vallée étrange» des jeux vidéo – leurs personnages pas tout à fait humains – dans un cadre d’action réelle. Si vous connaissez le jeu, la précision étrange avec laquelle les acteurs réels de la série imitent leurs homologues virtuels est plus qu’un peu énervante.
Les protagonistes sont le passeur endurci Joel (Pedro Pascal) et la fille qu’il est chargé d’escorter dans un établissement médical, Ellie (Bella Ramsey), dont nous découvrons qu’elle est apparemment immunisée contre le virus fongique. Instantanément, la dynamique relationnelle du jeu est reproduite à l’écran. Joel, qui a perdu sa propre fille dans l’épidémie virale il y a environ 20 ans, est implacablement bourru, une enveloppe froide d’un homme qui dégèlera lentement. Ellie est l’adolescente douce quoique d’acier dont les apartés humoristiques et sarcastiques éclaircissent le ton entre chaque rencontre potentiellement mortelle avec les humains «infectés» et (de plus en plus meurtriers). Le spectacle va même jusqu’à imiter la structure du jeu : l’action est suivie de dialogues, des moments de voyage plus calmes présentant une opportunité pour le développement du personnage. Je n’ai jamais regardé une émission où il y a autant de marche et de conversation. Cependant, au sein de cette adaptation, des rides apparaissent : à la télévision, Joel est un personnage plus sympathique que son homologue du jeu vidéo, un homme moins content de torturer les autres, poussé par le désir de retrouver son frère plutôt que par un intérêt personnel plus bas. Il est, oserais-je le dire, moins intéressant.
Alors que Joel et Ellie se lancent dans leur grand road trip apocalyptique, une histoire sur le traumatisme, la peur des banlieues et, surtout, la communauté – son atomisation dans l’Amérique contemporaine – se révèle. Dans l’épisode quatre, « Please Hold to My Hand », le couple rencontre une dictature militaire à Kansas City, une dictature qui s’est récemment purgée des enfants (une approche particulièrement sans joie de la construction communautaire). L’épisode précédent « Long, Long Time », voit Bill et Frank au grand cœur construire un espace un peu plus stimulant : une commune clôturée dans laquelle ils cultivent des fraises et boivent du bon vin. C’est un exemple rare de l’émission développant son matériel source. Mis à part cet épisode, Le dernier d’entre nous se sent curieusement mince, ressemble et sonne comme une télévision de prestige mais manque de la richesse, disons, de la même post-apocalyptique Station onze (2022), une émission qui interrogeait la fonction de l’art suite à l’effondrement civilisationnel avec une nuance autrement absente ici. Ce n’est pas seulement un défaut de la série, qui imite de trop près son matériel source, mais du matériel source lui-même qui, dépouillé de ses composants interactifs, ne résiste pas tout à fait à l’examen.
Parmi les nombreuses images gravées dans mon cerveau depuis Le dernier d’entre nous jeu vidéo, celui qui me vient à l’esprit en premier est Joel accroupi, respirant fortement, ses mains appuyées contre une table renversée dans le Massachusetts State House, la silhouette blanche d’ennemis humains se profilant dans sa vision périphérique. Logée dans la scène se cache une tension palpable : l’irruption imminente de la violence. La fantaisie du jeu me permet de m’adonner à mes propres plaisirs peu recommandables, de jouer avec les vilaines contradictions du scénario. Cette morale chancelante fait tout autant partie de Le dernier d’entre nous‘s story comme la quête de Joel et Ellie. Lorsque je me faufile sur un zombie ou un humain dans le jeu et que je les étrangle, je fais pivoter rapidement la caméra pour pouvoir regarder leurs visages étouffés. C’est une action qui suggère quelque chose de la violence profondément ancrée qui bouillonne sous la vie quotidienne (le sous-texte de tant de fiction zombie). Bien qu’elle ne soit pas entièrement absente de l’adaptation télévisée du jeu, une telle violence est présentée comme quelque chose de plus simplement tragique plutôt qu’un fantasme que nous, les joueurs, sommes impliqués dans la perpétuation.
Le dernier d’entre nous n’est pas un jeu original. Parmi ses nombreuses influences, il paires l’ambiance maussade de Cormac McCarthy La route (2006) avec le gore de George Romero Nuit des morts-vivants (1968). (Dans une récente interview, Druckmann a également cité le thriller relationnel d’Alfonso Cuarón en 2006, Enfants des hommes). Mais il transcende une telle familiarité en raison de ce qu’il peut vous faire ressentir à travers le contrôleur de jeu vidéo. C’est le cas d’innombrables jeux, de Espace mort (2008), qui transforme les tropes d’horreur les plus éculés en un récit de survie profondément évocateur, au Halo série (2001–), une ligne convaincante de jeux de tir de science-fiction, mais dont la propre adaptation télévisée récente a été décrite par un critique comme un « assemblage générique d’histoires de science-fiction ». Une fois que vous vous déshabillez Halo, or la plupart des jeux, de leur substance interactive – la capacité d’exciter à travers des décors d’action, des sections furtives tendues et des boss de fin de jeu – vous n’avez souvent qu’une coquille. Une exception notable est celle de Netflix Cyberpunk : Edgerunners (2022), un spin-off animé du RPG d’action Cyberpunk 2077 (2020) qui était lui-même basé sur le jeu de rôle sur table de 1988 Cyberpunk 2020. Dans ce cas, la fiction originale était suffisamment forte pour supporter un élargissement de son monde que le studio d’animation japonais Studio Trigger a accompli avec style.
Indépendamment de ses échecs, Le dernier d’entre nous a déjà recueilli suffisamment d’éloges pour mériter son renouvellement et alimentera probablement la mise en service d’encore plus d’adaptations de jeux vidéo. Bien que j’anticipe la version live-action Sony/Netflix du jeu d’aventure techno-fantasy Horizon Zéro Aube (2017) avec quelque chose qui se rapproche de la curiosité morbide. Les jeux vidéo, comme les anime, ont tendance à respecter leurs propres principes esthétiques, et je me demande ce que les téléspectateurs penseront du protagoniste du jeu : une femme blanche qui gambade dans un futur États-Unis vêtue d’un cosplay amérindien.
Grâce à certaines pierres de touche cinématographiques familières, l’esthétique des deux itérations de Le dernier d’entre nous sont dans une sorte d’harmonie, bien que pas tout à fait de la manière à laquelle je m’attendais. Malgré sa budget gigantesque, le spectacle présente toujours un mélange mutant de clarté d’action en direct et d’effets numériques flous. Dans le deuxième épisode, Joel et Ellie se tiennent au milieu des ruines en ruine et envahies par la végétation de Boston – leurs personnages enveloppés par une apocalypse virtuelle minutieusement rendue – condamnés à emprunter le même chemin dangereux que leurs homologues du jeu vidéo. C’est aussi l’image d’un serpent de la culture pop qui s’est finalement consumé, laissant derrière lui quelque chose qui n’est ni vraiment vivant ni mort.