Les développeurs de l’ensemble de l’industrie offrent un aperçu après un nouveau regard sur le coût de la création de certains des plus grands jeux.

Plus tôt cette semaine, des documents judiciaires mal expurgés ont révélé la temps et budget alloués à Horizon Forbidden West et The Last of Us Part 2. Les deux jeux ont mis plus de cinq ans et plus de 200 millions de dollars à développer. Il a fallu 300 salariés travaillant de 2017 à 2022 pour faire Horizon Interdit Ouest pour un coût de 212 millions de dollars, tandis que Naughty Dog a culminé à 200 employés de studio alors qu’il a dépensé 220 millions de dollars sur 70 mois.

Il est rare que nous obtenions ce genre de détails sur le coût de développement d’un jeu. Plus tôt cette année, la nouvelle que le Forspoken mal reçu avait coûté 100 millions de dollars aux joueurs choqués. Que ces deux jeux coûtent plus du double, ce n’est pas une grande surprise, mais la réponse aux chiffres exacts s’est répercutée sur l’industrie, les développeurs aidant à mettre certains de ces chiffres en perspective.

D’un côté, il y a les développeurs AAA. Lisette Titre-Montgomery, ancienne développeuse de Psychonauts 2 indiqué que Sony a dépensé 220 millions sur six ans pour faire Le dernier d’entre nous, partie 2 avant de recevoir un seul centime en retour, affirmant que « les équipes de jeu de cette taille pendant si longtemps ne sont pas durables ». Shana, ancienne productrice de Capcom et Xbox mets ça dans une perspective plus approfondie, soulignant que cela signifie que le studio dépensait en moyenne 15 000 dollars par mois par employé – ce qui ne se traduit pas nécessairement par des salaires mais reflète plutôt les coûts d’effectifs – pour un taux total de 3 millions de dollars.

C’est considéré comme un taux assez standard aux États-Unis, et cela montre pourquoi les jeux ne peuvent parfois pas simplement être retardés – le coût de le faire augmente rapidement. Ailleurs, le producteur de Bungie Nigel Davis fait remarquer que c’est en fait inférieur au taux du marché pour les emplois technologiques, affirmant que « presque tous ceux qui travaillent dans les jeux subissent une réduction de salaire. Si nous devions travailler dans d’autres domaines technologiques, nous gagnerions beaucoup plus ».

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Ailleurs, les développeurs ont discuté des coûts supplémentaires non associés à ces chiffres de développement. Il est peu probable que les contrats avec des tiers aient été inclus dans les effectifs officiels et les budgets de développement, mais ils peuvent se compter par centaines. Les budgets marketing – parfois aussi chers que le développement du jeu lui-même – ne sont pas non plus inclus ici.

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De l’autre côté de l’équation se trouvent les développeurs indépendants, dont beaucoup aimeraient juste une infime tranche de ces budgets AAA. Chananda Ekanayake, directrice du jeu sur la simulation de rencontres Thirsty Suitors, a dit « Le budget de développement de plus de 200 millions de dollars d’un jeu AAA à l’échelle indépendante est fou ! » L’ancien développeur de Vlambeer, Rami Ismail, a déclaré: « J’aurais besoin d’un dixième de cela pour financer 20 à 30 jeux indépendants incroyables par des développeurs super cool du monde entier. » Ce sentiment a été beaucoup partagé ailleurs, de nombreux développeurs indépendants suggérant qu’une fraction de pour cent du budget de Naughty Dog pourrait transformer leur carrière.

Une grande partie de la conversation tourne également autour de la valeur à trouver dans ces titres plus importants. Par exemple, le travail que les studios AAA peuvent faire autour de l’accessibilité est important. Mais comme les principaux éditeurs commencent à mettre en garde contre des cycles de développement plus longs et plus coûteuxon se demande certainement dans quelle mesure ces budgets peuvent encore gonfler.

Ailleurs dans le même procès, le Nintendo Switch a rebondi après une semaine de raclée.

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