Les développeurs de jeux de toute l’industrie ont partagé leurs réflexions sur le budget de développement de plus de 200 millions de dollars de The Last of Us Part II et d’Horizon Forbidden West.

Selon une déclaration mal rédigée récemment soumise par Sony Interactive Entertainment, The Last of Us Part II et Horizon Forbidden West ont un budget de développement de plus de 200 millions de dollars. Le premier a été développé par plus de 200 employés à temps plein avec un budget de 220 millions de dollars, tandis que le dernier avait une équipe de développement composée de 300 employés avec un budget de 212 millions de dollars. Divers développeurs de jeux de toute l’industrie se sont tournés vers Twitter pour offrir leur point de vue sur ces budgets gigantesques, y compris leur durabilité à long terme.

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Les développeurs indépendants considèrent qu’un tel budget dépasse leurs attentes les plus folles. réalisateur du jeu Thirsty Suitors, Chananda Ekanayakea déclaré qu’un Le budget de développement de plus de 200 millions de dollars d’un jeu AAA à l’échelle indépendante est « sauvage ». Il ajoutée qu’il ne voudrait jamais emprunter autant d’argent pour un jeu, car, selon lui, cela n’entraînerait que des problèmes. Ancien développeur Vlambeer, Rami Ismaïl, a déclaré qu’il aurait besoin d’un dixième du budget de 200 millions de dollars + de The Last of Us Part II et Horizon Forbidden West pour financer 20 à 30 jeux indépendants « incroyables » créés par des développeurs « super cool » du monde entier. Il a ajouté qu’il ne voulait pas dire que de tels jeux AAA ne devraient pas avoir ce genre de budget, et il a admis que ce sont de grands jeux. Cependant, il souhaitait qu’un éditeur prenne également un tel risque avec des développeurs indépendants.

Pendant ce temps, l’ancien développeur de Psychonauts 2, Lisette Titre-Montgomerya déclaré que dépenser une somme de $220 millions sur le développement d’un jeu avec 200 développeurs sur une période de plus de 6 ans avant de pouvoir gagner un seul centime n’est pas une entreprise durable. Pour ajouter à cela, l’ancien producteur de Capcom et Xbox, Shana T. Bryant, a mentionné que cela représente un taux de combustion d’environ 15,2 mille personnes par tête chaque mois ou 3 millions par mois. Elle a ajouté que ce sont des chiffres assez standard pour un projet AAA, et que ceux qui se demandent pourquoi les développeurs de jeux ne peuvent pas simplement repousser une date de sortie devraient se rendre compte que les retards sont une entreprise coûteuse.

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Producteur de Bungie, Nigel Davis, a offert une perspective différente sur la question. Il a mentionné voir beaucoup de gens dire que les développeurs de jeux ne méritent pas de gagner autant d’argent. Selon lui, presque tous ceux qui travaillent dans l’industrie du jeu subissent une réduction de salaire. S’ils travaillaient dans d’autres domaines technologiques, ils gagneraient beaucoup plus. Il a ajouté qu’il connaissait de nombreux développeurs qui ont quitté l’industrie du jeu pour travailler dans d’autres domaines technologiques et qui en font maintenant beaucoup plus.




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