Quand « Le dernier d’entre nous» est sorti en 2013, le frapper la prémisse du jeu vidéo – un champignon transforme les gens en zombies, laissant la société en ruine, et ce qui reste du gouvernement est contrôlé par des fascistes – semblait carrément dans le domaine de la fiction. Une décennie plus tard, une série HBO basée sur le jeu devrait sortir, le dimancheà un public qui s’est trop familiarisé avec la possibilité d’une apocalypse germinale.
La réalité de ce que le monde a traversé au cours des trois dernières années est évoquée dans une scène d’ouverture effrayante dans laquelle une paire de scientifiques décrit le risque de divers agents pathogènes à un public de talk-show. Après que l’un d’entre eux ait décrit quelque chose comme Covid-19, l’autre fait taire à la fois la foule fictive et nous quand il explique comment une planète réchauffée pourrait conduire à quelque chose de bien, bien pire.
« Une partie de l’écriture pour un public consiste simplement à ressentir dans vos os ce qu’est la connaissance culturelle », a déclaré Craig Mazin, l’un des showrunners. « D’un autre côté, ce n’est pas une émission sur la pandémie – c’est sur ce que signifie survivre et quel est le but de la survie. Donc, nous éliminons cela assez rapidement.
Au cours de la dernière décennie, alors que les jeux vidéo sont devenus plus vivants et complexes, les développeurs ont utilisé ce support pour raconter des histoires riches et basées sur des personnages qui rivalisent de qualité avec le cinéma et la télévision. « The Last of Us« , par exemple, concerne moins l’épidémie que la relation père-fille entre un passeur nommé Joel (joué par Pedro Pascal dans la série) et une jeune fille de 14 ans nommée Ellie (Bella Ramsey). Leur voyage à travers les États-Unis, passé zombies et cannibales, soulève des questions sur les limites de l’amour et les atrocités qu’un parent commettra au nom de la protection d’un enfant.
Mais alors qu’une poignée d’adaptations de jeu à l’écran comme le « Tomb Raider », « Resident Evil » et « Sonic l’hérisson« Les franchises ont fait assez d’argent pour justifier des suites, on a le sentiment que contrairement, disons, aux bandes dessinées, les histoires des jeux vidéo n’ont jamais été correctement traduites.
« Beaucoup d’entre eux ont été embarrassants », a déclaré Neil Druckmann, qui a dirigé la création de « The Last of Us » et de sa suite de 2020, « Le dernier d’entre nous, partie II», et a créé l’émission HBO avec Mazin. (Druckmann est aussi un showrunner.)
Pour Hollywood, cela signifie qu’une mine d’or de propriété intellectuelle avec un public intégré de joueurs est restée pratiquement inexploitée. Compte tenu du pedigree des créateurs — Mazin a créé « Tchernobyl», la mini-série primée aux Emmy Awards, tandis que Druckmann et son studio, Le chien méchant, sont considérés comme les références de la narration narrative dans les jeux – les fans espèrent que « The Last of Us » sera différent. Dans tous les cas, les téléspectateurs doivent préparez-vous à voir plus de jeux à l’écran bientôt: Autres franchises de jeux vidéo populaires avec des adaptations cinématographiques et télévisuelles dans les travaux comprennent « Metal tordu, » « Fantôme de Tsushima » et « Assassin’s Creed.”
Dans une interview vidéo conjointe à la fin du mois dernier, Mazin et Druckmann ont discuté de « The Last of Us », de ce qu’ils ont changé par rapport au jeu et de ce qu’ils n’ont pas fait, et pourquoi leur philosophie d’adaptation était de supprimer une grande partie de l’action afin de rendre le monde post-apocalyptique plus réel. Ce sont des extraits édités de la conversation.
Les jeux « Last of Us » parlent d’une pandémie mondiale dans laquelle le champignon cordyceps, un champignon réel qui peut s’emparer du corps et de l’esprit des insectes, saute sur les humains et transforme les gens en zombies. Soudain, cette prémisse semble beaucoup moins fantastique.
CRAIG MAZIN Neil a pris la décision intelligente il y a toutes ces années de dire, vous savez quoi, au lieu d’un virus zombie sans nom inventé, ou d’un sérum de rage, ou d’un enfer surnaturel-est-tombé-et-les-morts-marcheront-le -Terre –
NEIL DRUCKMANN Radiation!
MAZIN Ouais, les radiations, qui sont juste un scandale. Au lieu de tout ça, pourquoi n’irions-nous pas trouver quelque chose de réel ? Et il l’a fait. Je veux dire, c’est ce que le cordyceps fait aux fourmis. J’aime la science de celui-ci.
DRUCKMANN Une partie du succès du jeu réside dans le fait que nous essayons de le traiter de la manière la plus ancrée possible. Et avec le spectacle, nous sommes en mesure de pousser cette philosophie encore plus loin. Je pense donc pourquoi la pandémie [in the games] semble si réel, même s’il a été écrit avant notre pandémie actuelle, c’est que nous regardions des choses comme Katrina. Comme ici, c’est là que le gouvernement échoue, c’est là que les gens peuvent devenir vraiment égoïstes, et c’est là que nous pouvons voir ces grands actes d’amour.
Dans les jeux, l’éclosion a lieu en 2013alors que dans la série, nous sommes en 2003. Étant donné que la majeure partie de l’histoire se déroule 20 ans plus tard, après la chute du monde, je suppose que l’idée était de placer la série dans le présent ?
MAZIN J’ai ce truc à propos de regarder des émissions où un graphique apparaît et dit « 2053 : Londres ». Et je me dis : « Je ne sais pas ce qu’est 2053. » L’idée qu’il y a ce coup du sort, et 2023, au lieu de ressembler à ça, ça ressemble à ce – il y a une immédiateté à cela. J’ai probablement gonflé son importance dans mon esprit, mais cela m’a aidé.
Les joueurs sont généralement d’avis que les adaptations de jeux sont assez horribles. Vous semblez tous les deux d’accord, et je me demande pourquoi vous pensez qu’ils ont été un tel échec.
MAZIN Il y a beaucoup de grincer des dents là-bas.
DRUCKMANN Parfois, le matériel source n’est tout simplement pas assez solide pour une adaptation directe. Donc, tout ce qui vous reste est un nom qui a une certaine valeur, mais en réalité, vous partez de zéro. D’autres fois, c’est que les responsables ne sont pas des joueurs. Ils ne comprennent pas ce qui a rendu cette chose spéciale. Ils s’accrochent à des choses vraiment superficielles et ils pensent, par exemple, que beaucoup de joueurs veulent voir ce moment de gameplay ou cette arme du jeu.
MAZIN Les jeux vidéo formidables sont formidables en raison de leur gameplay, mais conceptuellement, ils peuvent déjà être des copies de quelque chose. Une copie de « Aliens ». Une copie de « Les aventuriers de l’arche perdue ». Vous adaptez cela et vous avez une copie d’une copie et vous pouvez simplement ressentir un manque de fraîcheur.
Alors, qu’avez-vous essayé de faire différemment ?
DRUCKMANN Le plus important était d’en garder l’âme, ce dont il s’agit : ces relations. Ce qui fait le spectacle, ce sont les personnages, les arguments philosophiques de « La fin justifie-t-elle les moyens ? » Et, « Quelle est la taille de votre tribu dont vous allez vous occuper? »
La partie la moins importante était le gameplay. Dans le jeu, nous avons de longues séquences d’action pour vous mettre dans un état de flux, ce qui vous permet de mieux vous connecter avec le personnage – vous vous voyez comme ce personnage. Mais si vous essayez simplement de projeter cela sur l’écran dans le support passif, cela ne fonctionnera pas. Et c’est la chose que les gens se trompent souvent. La conversation avec Craig et avec HBO, l’encouragement, que j’ai adoré, était: « Ne vous concentrez pas sur l’action. »
Compte tenu du nombre d’échecs, du moins sur le plan créatif, pourquoi pensez-vous que l’appétit pour les adaptations de jeux à la télévision ou au cinéma est soudainement si important ?
MAZIN Il y a deux raisons possibles, une bonne et une moins bonne. L’industrie du jeu vidéo a réalisé un travail remarquable. Il semble naturel qu’une fois que ces jeux atteignent cet espace narratif impressionnant, vous puissiez commencer à penser à les transférer. C’est la bonne raison.
Voici la mauvaise raison : quelqu’un dans une pièce qui ne sait rien sur les jeux vidéo regarde un PDF du nombre d’exemplaires vendus, et il dit : « Eh bien, faisons simplement cela. Nous avons besoin du titre et du personnage, et le personnage doit ressembler au gars du jeu, et puis, peu importe, nous embaucherons des gens.
Quelles sont certaines des différences dans la façon dont vous construisez un personnage pour un support interactif par rapport à un support passif ?
DRUCKMANN Avec un jeu, il y a certaines contraintes. Joël [the game’s main playable character] doit être suffisamment capable pour refléter ce que vous faites dans le jeu. Ainsi, par exemple, il est accroupi et il tue. Si tout d’un coup nous avons une scène où il se plaint de ses genoux, alors il y a cette déconnexion. Le Joel dans la série, parce que vous n’avez pas à le soutenir en marchant accroupi ou en devant combattre tous ces gens, il y avait cette idée de « Et si nous explorions son âge et à quel point il s’est effondré au fil des ans? » Physiquement, il devient une personne différente, plus réaliste que ce que nous aurions pu faire dans le jeu.
MAZIN Il y a des parties de jeux qui, en raison de leur conception, doivent violer la réalité. Dans « The Last of Us » – ou vraiment n’importe quel jeu où vous jouez contre quelqu’un qui a des armes à feu, et vous vous battez contre d’autres personnes qui ont des armes à feu – vous allez vous faire tirer dessus. Et puis vous allez vous soigner avec un pansement, des pilules, des power-ups, peu importe. Ainsi, explorer la fragilité du corps fait partie de la façon dont nous honorons ce médium différent. Un seul coup de feu, s’il n’est pas mortel, peut vous blesser de façon permanente en tant qu’être humain. Il n’y a pas de pansement pour cela.
Êtes-vous inquiet de la façon dont les fans du jeu réagiront aux changements ?
MAZIN Mon travail consistait à être connecté avec mon propre fandom et à me considérer comme représentatif de beaucoup de gens, et à me demander ce qui serait important pour moi, ce qui me ferait mal si ce n’était pas dans la série. Je crois que la plupart des fans vont réagir positivement, car nous l’avons fait avec amour. Mais si les gens ne le font pas, je comprends aussi. Cela fait partie d’être profondément connecté à quelque chose.
DRUCKMANN Ma crainte, et cela ne fait qu’entrer dans une conversation générale autour du fandom, est que notre casting ou n’importe qui de notre équipe soit attaqué ou insulté alors que nous apportons certains changements. Après « The Last of Us II », rien de ce que quelqu’un dit en ligne ne peut plus m’atteindre. Mais je déteste quand quelqu’un d’autre l’obtient.
Vous faites référence à la harcèlement en ligney compris des menaces de mortentourant, entre autres, le genre et la sexualité de certains personnages des jeux « Last of Us », qui sont également explorés dans la série.
DRUCKMANN J’ai appris à l’accepter et à ne pas lui donner trop de poids. J’ai tendance à ne pas être motivé par la peur. Si quoi que ce soit, je penche le contraire. Quand il y a un certain contrecoup à une idée, je me dis, alors c’est une idée qui vaut la peine d’être explorée.
En tant que fan des jeux, je me suis retrouvé à avoir une sorte de revers étrange vallée réaction de type à Ellie dans la série, où je me disais: « Mais ce n’est pas Ellie. » Cela m’a fait réaliser à quel point je me suis connecté à la version du jeu d’Ellie, qui est exprimée par Ashley Johnson mais est un caractère numérique. Contrairement à une actrice en direct, dont vous réalisez qu’elle est une personne et que vous pourriez voir dans d’autres choses, vous ne voyez Ellie nulle part ailleurs, elle semble donc presque appartenir à l’histoire.
MAZIN Ce que j’ai dit à Bella, c’est que les gens vont probablement avoir une réaction envers toi, un peu comme la réaction de Joel, qui est : « Qui est-ce ? Ce n’est pas ma fille. Ce n’est pas la personne que j’aime. La personne que j’aime ressemble à ça et agit comme ça, et tu n’es pas ça… mais je suppose que je suis coincé avec toi pendant un moment.
Et puis : « Eh bien, tu es en train de grandir sur moi… En fait, je pense que tu es plutôt génial… Tu sais quoi ? Je tuerais n’importe qui pour te protéger.
C’est un peu comme ça que ça marche avec Joel et Ellie, et c’est un peu comme ça que je pense que ça va marcher avec la partie du public qui, comme vous et comme moi, a un tel attachement à Ellie que Neil et Ashley ont créé dans le jeu. C’est ce que Bella fait comme par magie. Bella ne demande pas votre approbation – je parle d’elle Ellie – elle est juste ce personnage et vous, comme Joel, tombez amoureux d’elle.