Attention : cet article contient des spoilers pour le Le dernier d’entre nous final.

Après neuf épisodes, Le dernier d’entre nous finale diffusée dimanche soir. Ce fut un épisode violent et poignant qui reflète les événements choquants du jeu vidéo de 2013. Tout comme dans le matériel source, Joel de Pedro Pascal fait des efforts inhumains pour sauver Ellie (Bella Ramsey), et dans le processus condamne les restes du monde à une existence post-apocalyptique prolongée.

Les téléspectateurs n’ont pas trop à s’inquiéter de savoir où va cette fin coupée au noir – une deuxième série a déjà été commandée – mais les joueurs ont finalement attendu sept ans pour savoir où la relation de Joel et Ellie nous mène.

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Avant le dernier épisode, nous nous sommes assis avec les co-créateurs Neil Druckmann (qui a réalisé le jeu vidéo) et Craig Mazin pour discuter des décisions créatives et des détournements de la saison 1, comment ils ont abordé l’adaptation d’une fin aussi sacrée pour la télévision, et où ils espère prendre la série pour la saison deux et au-delà alors qu’ils adaptent le prochain jeu, années 2020 Le dernier d’entre nous : 2e partie.

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Craig, vous avez beaucoup parlé de votre amour pour le jeu original. Quelle en a été votre première interprétation lorsque vous y avez joué en 2013 ?

Mazin : Au départ, je n’avais pas prévu d’y jouer car c’était un jeu de zombies. C’est ce que je connaissais : jeu de zombies.

Druckman : En fait, le mot zombie est banni.

Mazin : Je suis toujours en colère contre Eben Bolters [director of photography] pour ça! Je lui envoie un texto du genre ‘Eben ! Personne n’a interdit de mots nulle part ? !’ Et c’est « le gars qui l’a sorti de son contexte ! » Mais, fondamentalement, ce n’était tout simplement pas mon genre. Et un de mes amis, Chris Morgan, qui a fait le Rapide et furieux les films étaient comme ‘mec, non, tu ne comprends pas.’ Alors je l’insère. Et après environ 10 minutes, je me dis : ‘Qu’est-ce qu’il se passe ?!’ Non seulement ce n’est pas la chose que je ne voulais pas faire, mais c’est encore mieux que tout ce que j’aurais voulu faire.

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HBO/Warner Media

The Last of Us se déroule 20 ans après la destruction de la civilisation moderne. Joel, un survivant endurci, est embauché pour faire sortir Ellie, une jeune fille de 14 ans, d’une zone de quarantaine oppressive. Ce qui commence comme un petit travail devient rapidement un voyage brutal et déchirant car ils doivent tous les deux traverser les États-Unis et dépendre l’un de l’autre pour leur survie.

Maintenant que toute la saison est terminée, y a-t-il des parties du jeu qui ont failli faire partie de la série mais qui n’ont pas été coupées pour tenir dans neuf épisodes ? Ou, Neil, y a-t-il une partie du jeu pour laquelle vous vous êtes battu et que vous avez décidé de ne pas adapter ?

Mazin : Je sais qu’il y a des séquences que les gens étaient très excités de voir et qui n’étaient pas dans la série. Celui qui revenait souvent était le sous-sol de l’hôtel.

La partie la plus effrayante du jeu !

Mazin : C’est un terrifiant séquence. Mais il est plus difficile de réaliser des séquences solo comme celle-là, où il s’agit d’un seul personnage et où il ne s’agit que d’action et d’atmosphère. Ce que nous trouvons dans le médium passif, c’est que ces séquences d’action sont mieux appréciées par nous en regardant à travers les réactions et les interactions des personnages. Donc l’épisode que Neil a réalisé, où Tess, Joel et Ellie sont dans le musée et les cliqueurs arrivent. Il s’agit en grande partie d’eux qui se regardent. Et c’est là que la magie du personnage se produit.

Druckman : L’une de mes séquences préférées dans le jeu est lorsque Joel tombe sur la barre d’armature. Et vous incarnez Joel et Ellie qui vous guident et vous protègent. Si nous avions fait exactement la même chose, la série en aurait souffert. Joël tombant sur les barres d’armature est moins réaliste pour le spectacle où nous construisons. Donc, pour tout ce que nous avons mis en place jusque-là, nous abandonnons une partie de la réalité. Ellie devant vous diriger et tuer un groupe de personnes l’empêche de tuer avec David et James [Episode 8]. La question est toujours ‘qu’est-ce que nous devons faire au moins pour raconter cette version de l’histoire ?’

Dans la finale, nous avons été frappés par la façon dont le déchaînement de Joel s’est senti tellement plus accentué que dans le jeu, en raison de la quantité moindre de conflits parsemés tout au long des épisodes. C’était comme si Joel se transformait presque en John Wick pour un moment. Était-ce intentionnel ?

Druckman : Nous avons eu beaucoup de conversations. Qu’en retenant une certaine dose de violence, on va vraiment l’accentuer quand elle se manifeste. Quand Ellie tire et tue quelqu’un, ou le blesse si gravement et que Joel doit le tuer, cela a beaucoup plus d’impact. Quand il est temps pour Joel de se montrer à la hauteur et de nous montrer de quoi il est fait, pour sauver Ellie, nous n’hésitons pas à le faire. Nous le montrons dans toute son horreur et sa génialité.

Mazin : Vous mentionnez John Wick et c’est un point intéressant car John Wick vit dans un monde légèrement surélevé. Avec cela, nous essayons d’être un peu plus ancrés. Mais quand nous arrivons à la toute fin, nous lui donnons son moment John Wick. La seule chose qui lui donne le pouvoir de ne pas se faire tirer dessus et de tirer sur tout le monde est de sauver Ellie. Car c’est là qu’on a envie de voir Joël surpuissant et on comprend qu’il est alimenté par cet amour beau et sombre à la fois.

Neil m’a dit il y a quelque temps que vous aviez essayé de changer la fin – quelque chose que beaucoup de gens considèrent comme sacré. Même un changement subtil pourrait être considéré comme trahissant l’original par beaucoup de joueurs. Comment avez-vous envisagé de le changer et pourquoi?

Mazin : Le changement était vraiment plus quelque chose avec lequel Ali Abbasi, notre réalisateur, avait joué. Il a eu l’idée de jouer cette version un peu plus longue et plus triste où Ellie dit « d’accord », puis elle se retourne et s’éloigne. Et Joël s’occupe d’elle. On les voit marcher tous les deux, pas vraiment ensemble mais à part, vers Jackson. Il s’attarde puis s’estompe. Il y avait quelque chose de beau là-dedans. Tout le monde était comme ‘qu’est-ce qu’on fait?’ Et il y a eu cette méta-discussion sur le fait que les gens qui ont joué au jeu vont être plus ennuyés de ne pas l’avoir compris comme il se doit, ou vont-ils être plus ennuyés de n’avoir obtenu que ce qu’ils avaient avant? Et alors, comment tout le monde se sentira-t-il ? En fin de compte, il y a quelque chose de très spécifique à finir sur ce gros plan d’Ellie. Ne pas savoir ce qui va suivre. Ne pas savoir ce qu’elle fait. Est-ce qu’elle s’éloigne de lui, est-ce qu’elle marche avec lui, comment se sent-elle ? Ce moment est suspendu définitivement. Comme nous enregistrons ceci, nous ne l’avons pas encore diffusé et nous ne savons pas quelle sera la réception. Je pense que les gens vont se fâcher !

De la colère dans un style « oh mon dieu, je dois attendre deux putains d’années pour savoir ce qui se passera ensuite » ?

Mazin : [laughs] Je suis d’accord avec ça. C’est la colère du désir et de l’anticipation.

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Druckman : Évidemment, il y a le genre d’ambiguïté morale de cette décision : est-ce que les gens soutiennent encore Joël comme il ment Éliele visage ? Mais quand nous avons créé le jeu, et que cette fin a frappé, personne ne savait si nous allions faire un autre jeu. Je pense donc qu’il était plus facile pour les gens d’accepter que ce n’est pas un cliffhanger, c’est une fin appropriée. Ici, ils pourraient dire « Oh, vous nous avez laissé un cliffhanger » car ils savent que la saison deux arrive. Ce sera donc intéressant de voir si cela signifie que les gens ont une réaction différente.

Le deuxième jeu s’appuie fortement sur des changements de perspective propres à l’agence de jeux vidéo. Comment allez-vous adapter le spectacle pour vous assurer que cela ne se perd pas dans le médium passif?

Mazin : Oh c’est pas perdu. [both laugh] Je pense que nous savons ce que nous faisons sur celui-ci. Je ne dis pas ça de façon sarcastique, je dis ça avec espoir. Il y aura des choses qui vont être différentes, et il y a des choses qui vont être identiques. Il y a des choses qui vont être ajoutées et enrichies. Il y a des choses qui vont basculer. Notre objectif reste exactement ce qu’il était pour la première saison, qui est de livrer un spectacle qui rend les fans heureux. Nous avons un incroyable casting de retour. C’est une tâche ardue. Mais Jésus, la première saison aussi. Vous ne pouvez pas rendre tout le monde heureux. Mais nous avons rendu beaucoup de gens heureux et c’est notre intention de le faire à nouveau.

HBO/Warner Media

The Last of Us se déroule 20 ans après la destruction de la civilisation moderne. Joel, un survivant endurci, est embauché pour faire sortir Ellie, une jeune fille de 14 ans, d’une zone de quarantaine oppressive. Ce qui commence comme un petit travail devient rapidement un voyage brutal et déchirant car ils doivent tous les deux traverser les États-Unis et dépendre l’un de l’autre pour leur survie.

Pensez-vous qu’un public de télévision réagira de la même manière à l’endroit où se déroule l’histoire ? À juste titre ou non, une petite partie de la communauté des joueurs a réagi incroyablement négativement à la direction de la partie 2.

Druckman : Je suppose, pour revenir au plus tôt [Todd Phillips] citation de Craig, qui est comme… Je m’en fous. La façon dont ils réagissent est la façon dont ils réagissent, c’est complètement hors de notre contrôle. Alors, comment créer la meilleure version télévisée de cette histoire ? C’est le problème avec lequel nous nous débattons tous les jours.

Mazin : Dans la mesure où les intrigues poussent les gens à la rage, à la confusion, à la déception ou à la colère. Eh bien, je suppose que c’est préférable au pire résultat possible, qui est l’indifférence. Il y a eu beaucoup d’écrits sur le troisième épisode de cette saison, et c’est un épisode dont nous sommes très fiers, et il a ému beaucoup de monde. C’est l’une des émissions les moins bien notées sur IMDb pour une raison – beaucoup de gens sont venus et lui ont donné un 1/10. Pas 5/10. Un. Le score médian de cet épisode est de 10. Et la moyenne est de 8 ou quelque chose comme ça. Et c’est parce qu’il y a des opinions incroyablement fortes dans un sens ou dans l’autre. Mais je préférerais de loin avoir une émission qui vit de 10 et de 1, plutôt qu’une émission qui vit de 5.

L’une des plaintes que nous avons vues en ligne est la réduction du niveau d’infection dans la série par rapport au jeu. Peut-on s’attendre à en voir plus dans la saison 2 ?

Mazin : L’une des notes que j’aime le moins en tant que scénariste à recevoir d’un studio est : « nous avons vraiment aimé cela, donnez-nous-en plus ». Et je pense toujours, eh bien, je vais vous donner plus de bien jusqu’à ce que vous vous disiez « ah, c’est trop ». J’ai autant appris cette leçon en regardant Game of Thrones comme toute autre chose. Cette série avait une construction si lente et intéressante de la présence des wights et des marcheurs blancs. Chaque fois que vous les voyiez, votre tension artérielle montait en flèche. Ils étaient spéciaux. Avait Game of Thrones été un jeu d’abord, par opposition à un ensemble de romans, il ne fait aucun doute que dans le jeu, vous combattriez tout le temps les White Walkers. Et bien sûr, vous en voudriez plus [in a TV adaptation]. Cela dit, nous avons appris en regardant le public regarder le spectacle. J’ai personnellement constaté à quel point ils aimaient ces rencontres. Et je pense que nous avons des choses vraiment intéressantes à venir qui seront très satisfaisantes sans vous enterrer.

Les gens spéculent également sur la façon dont la saison 2 englobera un si grand jeu. La prochaine saison couvrira-t-elle tout le cours du deuxième match?

Mazin : [shakes head] Non. Pas moyen.

Druckman : C’est plus qu’une saison.

Pouvez-vous nous dire si c’est deux ou trois saisons ?

Mazin : Vous avez bien noté que nous ne dirons pas combien. Mais plus d’un est factuellement correct. [Laughs].

Druckman : Certaines des choses pour lesquelles je suis le plus excité [in Part 2] sont les changements dont nous avons discuté et voir l’histoire reprendre vie dans cette autre version. Et je pense que c’est excitant parce que cela s’appuie sur ces sentiments que vous avez ressentis dans le jeu, très fortement, d’une nouvelle manière.

Le processus a-t-il évolué au fur et à mesure que vous entrez dans la saison 2 ?

Druckmann: Je trouve que le processus est plus facile. Il y a plus de confiance, il y a plus de sténographie, je sais que je travaille avec mon ami, que même quand on a des désaccords très forts, c’est toujours léger. J’ai été dans tellement de situations, où si vous n’êtes pas d’accord avec quelqu’un, c’est comme la vie ou la mort. Le processus ici est vraiment une joie.

Mazin: Je ne dirais pas qu’il y avait des désaccords majeurs. Ce n’était pas comme si pendant trois semaines je me disais ‘Ellie devrait être un garçon’ et il s’est dit ‘Quoi ?! Non.’ Ces choses sont toujours minuscules. « Doit-elle dire ce mot ou ce mot ? Toutes les subtilités sont là où Neil et moi pensons investir beaucoup d’efforts et d’attention, car c’est là que nous trouvons la beauté.

Le dernier d’entre nous la première saison est diffusée sur Sky et NOW.

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