Si HBOc’est « Le dernier d’entre nous » remporte l’Emmy des effets visuels spéciaux, ce sera pour avoir réussi l’horrible Kansas City Une horde de clickers et une attaque de ballonnements vers la fin de l’épisode 5. C’est là que Joel (Pedro Pascal), Ellie (Bella Ramsey), Henry (Lamar Johnson) et Sam (Keivonn Woodard) échappent héroïquement à l’escalade de la bataille dans le cul-de-sac , dans lequel Kathleen (Melanie Lynskey), Perry (Jeffrey Price) et sa milice sont attaqués par des centaines de cliqueurs grouillants et le bouffi : la plus grande et la plus méchante des victimes infectées par Cordyceps.
Wētā FX la créature a-t-elle travaillé sur les cliqueurs et les ballonnements CG (dirigés par le superviseur de l’animation Dennis Yoo), en plus des coups de feu, de la destruction et des explosions, y compris le gouffre enflammé d’où émergent les créatures. Au total, c’était près de 400 plans VFX.
« Nous avons eu différentes étapes d’infection dans cette séquence », a déclaré Simon Jung, superviseur de Wētā VFX, à IndieWire. « Donc il y avait des coureurs : ce sont des gens qui sont fraîchement infectés. Et puis le clicker est un stade d’infection plus avancé, et, je pense, il faut environ 20 ans d’infection pour atteindre le [bloater] niveau, qui est très avancé et très fort. Nous avons donc dû créer différents personnages à cette fin parce que nous avions ceux en direct sur le plateau et nous avons juste augmenté dans certains cas ou ajouté plus.
Wētā a conçu huit étages de clickers, qu’ils ont scannés puis ont fait des passes de photogrammétrie sur le plateau. À partir de ceux-ci, ils ont construit des variantes pour la taille, l’échelle, l’ethnicité et la garde-robe. Cela a fourni une bibliothèque substantielle de cliqueurs pour étoffer les scènes selon les besoins, en particulier les plans hauts et larges où nous en apercevons des centaines en train de courir. Cela a été accompli avec une capture de mouvement sur le plateau à Vancouver ainsi que des sessions de recapture plus approfondies sur la scène Wētā.
« Nous avons principalement utilisé ces performances car nous pouvions les rendre beaucoup plus spécifiques aux tirs que nous avions », a ajouté Jung. Wētā a utilisé la dernière version du logiciel Massive crowd pour le cliché clé des centaines de créatures infectées émergeant comme une masse amorphe d’un gouffre.
Beaucoup de créatures étaient entièrement CG, certains travaux impliquaient un remplacement de la tête et d’autres une augmentation de la croissance des champignons sur la tête. « Pour ceux qui se sont vraiment rapprochés de la caméra, ils ont été construits à un niveau très héroïque, et ils avaient tout le sous-sol [scattering] et toutes les autres choses dont vous avez besoin pour les rendre réalistes. Et puis nous avons eu un niveau suivant, qui était un peu plus éloigné de la caméra, qui permettait toujours la simulation de tissu et tout type de simulation à mettre en plus.
Cela a aidé que la bataille ait eu lieu la nuit et que la première vague d’attaque ait eu autant de coupes rapides. « Par exemple, lorsqu’ils ont éclaté pour la première fois hors du gouffre, cette première vague est composée uniquement de personnages CG », a déclaré Jung. «La deuxième vague que vous voyez derrière eux est celle que nous avons filmée sur le plateau et qui est complètement inventée et reprise. Nous avons également ajouté plus de rebelles qui leur tiraient dessus pour remplir la scène et la rendre plus épique avec nos personnages CG.
La directive la plus importante du showrunner Craig Mazin était que l’attaque devait être un chaos absolu avec une action frénétique se produisant partout et des gens descendant dans toutes les directions. C’était un chaos chorégraphié.
Mais un clicker a été créé spécialement pour la série : un clicker acrobatique pour enfant (joué par l’actrice/gymnaste Skye Belle Cowton) qui poursuit Ellie dans une voiture. Bien qu’Ellie lui échappe, le clicker effrayant finit par trouver une plus grande proie à Kathleen.
« Nous avons gardé la performance sur le plateau », a déclaré Jung, « parce que c’était génial la façon dont elle est entrée dans la voiture dans un mouvement de type roly-poly. Alors on s’est accroché à tout ça. La principale chose que nous devions changer était qu’elle portait une prothèse sur le dessus de sa tête et cela la faisait paraître vraiment grande, et il est devenu difficile de savoir qu’elle était une enfant. Il y a donc eu un processus de conception assez long pour comprendre comment nous pouvons vendre qu’elle est une enfant et conserver ces proportions enfantines. La queue de cochon a aidé à cela, tout comme les accolades. Elle devait vraiment avoir l’air menaçante.
En ce qui concerne le bloater, dont la conception a été grandement influencée par la créature du jeu vidéo, le showrunner Neil Druckmann de Naughty Dog était catégorique sur le fait que son apparence et son mouvement avaient l’air cinématographiques. Le corps est un tas de champignons et de boue mélangés et la tête est incroyablement enfoncée.
« Il y avait des prothèses et une combinaison intégrale [from designer Barrie Gower] qui avait été fait pour un très grand acteur [Adam Basil], et ça avait l’air génial », a déclaré Jung. « Nous devions juste libérer un peu ses performances afin d’obtenir un comportement légèrement plus dynamique et ajouter un peu plus de poids. Nous avons donc initialement construit un atout CG du ballonnement sur le plateau.
Mais ensuite, il a été décidé que le mouvement n’était pas assez réaliste à cause de la combinaison prothétique, alors ils ont remplacé Gower par un bouffi CG. « Nous avons pris le modèle que nous avions et avons légèrement modifié les proportions », a ajouté Jung. «À partir de là, nous avons obtenu des illustrations supplémentaires de l’équipe de Naughty Dog pour l’aspect enfoncé de la tête, la fleur sur le dessus de la tête, la bouche bizarre et les bras. Nous avons pu réinventer le matériau des champignons grâce à la simulation. Évidemment, ils voulaient que ce soit la version la plus monstrueuse du bouffon parce que c’est le patron.
Alors que le bouffi arrache la tête de Perry, Wētā a d’abord préparé un acte macabre différent : déchirer le gars en deux. Malheureusement, cela n’a jamais semblé correct. « Cela a pris beaucoup de temps pour que le mouvement soit parfait », a déclaré Jung. «Cela avait l’air comique avec sa colonne vertébrale pendante ou trop propre. Nous avons donc examiné le comportement du bouffon dans le jeu et avons trouvé ce moment où il attrape la mâchoire et déchire la tête en deux. Il a fallu un certain temps pour casser cela et nous l’avons affiné à partir de là.