Le dernier d’entre nous, L’adaptation passionnante et la meilleure de sa catégorie par HBO du jeu vidéo acclamé par la critique de Naughty Dog, a fourni la première série incontournable certifiable de 2023. Co-créé par le cerveau du jeu vidéo, Neil Druckmann, et Tchernobyl créateur Craig Mazin, la série a suivi une paire de survivants intrapersonnellement opposés d’une apocalypse transmise par des champignons alors qu’ils se frayaient un chemin à travers un paysage américain dévasté grouillant de permutations terrifiantes d’humains infectés sans cervelle et d’humains presque tout aussi dangereux qui avaient, jusqu’à présent, par des moyens héroïques et tyranniques, ils se sont gardés de la contagion. Joel (Pedro Pascal) est chargé de guider Ellie (Bella Ramsey), une jeune fille mercurielle de 14 ans mystérieusement immunisée contre le virus, auprès d’un groupe de survivants de l’ouest qui pensent pouvoir reproduire son immunité à l’échelle de la population. Les choses ne se passent pas comme prévu.
Le dernier d’entre nous est remarquable non seulement pour les frissons de plus en plus intenses qu’il offre – Clickers, par exemple, une itération des personnes infectées avec des visages explosés en cauchemars fongiques livides et qui suivent leur prière par écholocation – ainsi que pour sa retenue et sa concentration sur le caractère. D’un bel épisode de bouteille axé sur le amour de plusieurs décennies entre deux survivants à la révélation déchirante de l’épisode 7 de la nuit qui a fait d’Ellie qui elle est, Le dernier d’entre nous avait la confiance dans sa narration pour explorer patiemment la vie de ses personnages, offrant les sensations fortes – et de nombreuses séquences emblématiques – que les amoureux du jeu exigeraient, mais offrant une histoire riche, souvent déchirante et finalement émouvante pour les nouveaux venus dans l’histoire, et peut-être, généralement en évitant complètement le genre zombie.
Directeur de la photographie Ksenia Sereda est une grande raison pour laquelle la première saison avait l’air si ravissante et si viscérale. Sereda a été chargée de filmer le pilote, « Quand vous êtes perdu dans les ténèbres », qui met la table (bientôt stérile une fois l’apocalypse commencée), « Infected » de l’épisode 2, qui a révélé les Clickers, et l’épisode de flashback mentionné ci-dessus. 7, « Left Behind », qui revient sur la nuit où Ellie a été mordue pour la première fois – deux fois, en fait – d’abord par amour, ensuite par un zombie.
Nous avons parlé à Sereda de ce qu’il a fallu pour capturer l’un des drames les plus satisfaisants de l’année.
Expliquez-moi votre approche du pilote et la mise en place de la table pour toute la série.
C’est beaucoup de responsabilité. C’est très difficile parce que le spectacle est basé sur le jeu vidéo, qui est extrêmement réussi, surtout parce que c’est extrêmement bon. Le jeu lui-même est très fort visuellement. C’est intéressant parce que, pour les gens qui jouent aux jeux vidéo, une grande partie est l’interaction, n’est-ce pas ? Vous avez le gameplay, mais vous avez aussi la liberté de faire des choix. Pourtant, comme nous le savons de l’histoire de l’industrie cinématographique, le cinéma nous donne beaucoup d’outils très puissants pour offrir une expérience émotionnelle. Bien sûr, il fallait penser à préserver des choses iconiques du jeu, mais aussi, pour les personnes qui n’y jouaient pas, il fallait révéler cet univers. Ce qui est intéressant dans le jeu, ce n’est pas seulement beau avec des créatures uniques, c’est très axé sur les personnages et centré. L’une des choses les plus importantes est de construire ce lien fort avec le personnage et de suivre ses décisions et d’être très connecté à ses émotions.
Alors, comment avez-vous décidé quels moments emblématiques du jeu devaient figurer dans la série ?
Bien sûr, cela ne se décide pas à un niveau différent de celui de la cinématographie, comme vous pouvez l’imaginer [laughs], mais il n’y a pas assez de bonnes choses que je peux dire sur les créateurs Neil Druckmann et Craig Mazin. Ils étaient si profondément dans ce matériau. Non seulement ils ont adoré le jeu [Druckmann, of course, created it] et en étaient passionnés, mais ils ont construit cette excitation dans l’équipage pour faire quelque chose de très exceptionnel. Ils étaient profondément dans chaque détail, et leurs conseils étaient si forts, dans le bon sens. Pour les personnes qui ont joué au jeu, elles ont fait ce travail incroyable d’expansion de l’univers et des personnages et d’approfondissement afin que vous les compreniez vraiment. D’un point de vue visuel, ce qui était important pour construire ces connexions, nous avons fait beaucoup de one-ers, ces plans plus longs, qui offrent au spectateur la possibilité de se connecter, dans le même laps de temps, à ce que vit le personnage. Nous pouvons voir quelque chose du point de vue d’un personnage tel qu’il se passe à l’écran.
La série est remarquable pour sa beauté. Oui, c’est souvent terrifiant ou grotesque, mais c’est si soigneusement construit et rythmé qu’il s’agit très souvent d’une expérience visuelle luxuriante et magnifique. Comment avez-vous réussi cela?
Des plans plus longs créent la tension, et ce qui est intéressant, c’est qu’ils nous donnent parfois la beauté de l’observation ainsi que le suspense, et encore une fois, tout repose sur ces liens forts qu’ils génèrent avec les personnages. Ce qui était très important pour Craig et Neil était le sentiment que tout est très réel. Les caméras portatives nous donnent le sentiment brut et pur que ce que nous regardons est réel et que vous pouvez lui faire confiance. En même temps, et c’est vrai aussi dans le jeu, toutes ces créatures, comme les Clickers, par exemple, elles font très peur, mais elles sont aussi époustouflantes. La couleur, la texture, l’idée de quelque chose qui ne peut pas voir mais peut tout entendre. C’est cet équilibre où les choses terrifiantes peuvent aussi être belles, ce qui arrive peut-être parfois aussi dans la vie. Vous pouvez être attiré par des choses terrifiantes.
Un exemple de cela est dans le pilote lorsque la fille de Joel, Sarah (Nico Parker), est dans la maison du voisin au moment même où la femme âgée en fauteuil roulant est en train d’être infectée derrière elle. La vieille femme est floue, mais vous pouvez voir ses contorsions corporelles et l’expression floue mais terrifiante sur son visage qu’elle tourne.
Même le tournage qui était assez effrayant [laughs.]
Et c’était juste l’actrice qui faisait cette tête terrifiante ?
Ouais. C’était un spectacle.
Le deuxième épisode révèle les Clickers dans cette séquence passionnante du musée. Pouvez-vous m’expliquer cela?
C’était une autre séquence très excitante à faire; pour les personnes qui n’ont pas joué au jeu, c’est la première fois que nous voyons un Clicker, et nous devons expliquer ce que cela signifie dans ce monde. Ce qui est intéressant dans le musée, c’est qu’on entre à l’intérieur et c’est assez sale. Il n’y a pas beaucoup d’endroits avec de l’électricité, c’est pourquoi dans l’épisode sept, lorsque nous rencontrons de l’électricité, cela présente une toute nouvelle opportunité. Mais en général, la plupart du temps, il n’y a pas d’électricité. Donc, beaucoup de choses sont éclairées avec des lampes de poche, et cela permet non seulement aux personnages de voir quelque chose, mais aussi à nous, cinéastes, d’attirer l’attention des spectateurs. Nous avons créé une atmosphère pour avoir suffisamment d’obscurité pour rendre les lampes de poche crédibles, et la tension est reconstituée avec des plans plus longs, traquant ces personnages à travers ces vitrines de musée labyrinthiques. Ensuite, avec le son et le montage, on a vraiment l’impression que chaque bruit est important. Vous pouvez sentir la présence du clicker autour de vous sans le voir, vous ne voyez que des silhouettes. Ensuite, quand on le voit, c’est face à face, et c’est très serré et très effrayant.
Quelle a été votre approche du tournage de l’épisode 7, qui nous a donné la trame de fond poignante et tragique d’Ellie avec son amie Riley (Storm Reid) et qui se déroulait principalement dans un centre commercial abandonné ?
Avec celui-là, c’était très excitant dans le sens où c’est une nuit spéciale dans la vie d’une fille dans laquelle vous créez ce beau rêve d’adolescente avec des outils que vous n’utilisiez pas auparavant. Nous avons introduit ces néons et ce manège absolument époustouflant et tous ces éléments oniriques qui construisent l’aspect féerique de la nuit pour Ellie. C’est probablement la seule vraie joieelle n’a jamais connu dans sa vie. Et nous apprenons que cette nuit avec Riley est potentiellement un rendez-vous ou un adieu parce que Riley s’en va. C’était tellement excitant de faire ça parce que c’était quelque chose de complètement différent de ce que nous avions vu auparavant. Du côté visuel, nous voulions construire ce qui a été la journée la plus remplie de toute sa vie et à quel point elle a été tragique.
C’est un épisode tellement déchirant et crucial, notamment parce qu’il nous montre l’origine de l’immunité d’Ellie.
Oui, c’est un moment très important et emblématique parce que nous racontons comment Ellie s’est fait mordre en premier lieu et comment elle apprend qu’elle est immunisée. Et en travaillant dans le centre commercial qui était magnifiquement habillé, tout ce que l’équipe de conception de la production a fait était tellement incroyable. La plupart de ces choses ont été construites pratiquement, donc vous étiez dans un environnement réel avec de vrais accessoires où vous pouvez toucher presque tout. Cela vous donne une sensation complètement différente de travailler avec un écran bleu.
Quand vous repensez à la première saison, quelle était votre impression de ce que vous étiez en train de créer ?
C’est une bonne question parce que je pense que ma pensée principale, j’ai toujours très peur de penser à ce qui se passe après parce que vraiment on ne sait jamais, mais comment ça s’est passé à l’intérieur, c’était l’expérience la plus incroyable de toute ma carrière. Les gens étaient tellement incroyables, l’équipe était tellement incroyable et les gens étaient tellement passionnés que j’avais vraiment le sentiment que c’était la meilleure chose sur laquelle j’ai jamais travaillé. J’ai passé presque un an dans la série, et quand tu vas travailler tous les jours et que tu es juste content d’être là et de voir tous ces gens, et puis quand tu reviens le lundi et que tu réalises que tu as manqué tous ces gens pendant le week-end, c’est spécial. Ce n’était pas seulement une expérience créative incroyable, mais aussi une expérience humaine incroyable.
Que pouvez-vous me dire sur la saison 2 ?
Rien. [Laughs.]
Équitable!
Pour en savoir plus sur The Last of Us, consultez ces histoires:
Le directeur de la photographie « The Last of Us » Eben Bolter sur l’épisode 4 et plus
Comment l’épisode 3 de « The Last Of Us » a quitté le jeu d’une manière magnifique et déchirante
Image en vedette : Un « clicker » entend Joel, Ellie et Tess dans l’épisode 2. Photographie de Liane Hentscher/HBO